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野良レイド用サポーターポットデスの育成論および★6レイド相性一覧(2/1追記訂正有り)

【2/1 21:00追記】
①【選出・退出基準】の項目の「退出基準」に、極めて重要な追記(項目の追加)を行いました。ポットデスがここまで広がるとは書いた当初思ってもなかった...②最強ゲッコウガとの相性を追記しました。無理。
【2023/1/15 12:10追記】
1/12に告知した、早見表の改訂を行いました。
これに伴い、Twitterで上げていた方の画像は削除しています。
本文も数か所表記ゆれ訂正等を行いました。

【12/28 19:49追記】
バンギラスが表から消えてました。物理受け△~▲特殊受け×です。後日書き加えてアップロードし直します。
【12/29 追記分】
・消えたバンギラスを早見表に入れ直し
・早見表のギャラドス、ファイアロー、ドラパルトに内容変更
本文【立ち回り】に大事な一文を追加
・早見表の必須技『トリックルーム』の解説に重大な変更。
【12/30追記】
・エースバーンとの相性は×××だ。
初手ビルドアップは無理だ、選んだ瞬間戦犯だ。
ポットデスのイメージを下げる、お願いだから出さないで
【2023/1/12 6:50追記】
近日中、表に以下の加筆修正を行う予定です
・ドラパルトの相性(物理特殊が逆)
・実質両刀ポケモンの追加(モロバレル)
・エースバーン等の一言欄訂正
・ドラミドロ、カバルドンに下線追加

ご指摘頂いた皆様、貴重な情報ありがとうございます。



【はじめに】

Q:パルデア地方で最も凶暴かつ単純なポケモンがたむろする現代のヒスイ地方、どーこだ?

パルデアの大穴最深部?残念!

オージャの湖でヘイラッシャ色違いを探すときのミガルーサ?惜しい!

答えは、黒い結晶の洞窟(★6野良レイド)です。

右も左も分からぬ、迷える旅パ上がりの御三家ミラコラとトレーナー達

「最もオススメの物理アタッカーはマリルリとテツノカイナです」という企業サイト文面一行目だけ読んで努力値も振らず洞窟に飛び込み、新たな戦力にするはずだったニンフィアのジャイアンリサイタルに粉微塵にされるトレーナー

テラスタイプ(ドラゴン)の文字列とアイコンにホイホイと釣られた、マリルリとニンフィアだったものの残骸を啄むアーマーガアとデカヌチャンの群れ

哀れ無能なトレーナーの下、バリアを貼ってなお延々とうそなきを強いられ、最期は泣き叫びながら光に呑まれるサポーター達

あの紅蓮の湿地のリングマすら子分の目を隠し、あの無機質の象徴テツノツツミが破顔の笑みを隠せなくなる荒唐無稽な戦場。それが黒い結晶の洞窟であり、★6野良レイド。

もう、もうここは・・・
人間の戻る場所じゃない・・・!!!


数多のトレーナーがユニオンサークルやガブリアスジバコイル相手に夢ニャイキング100以外解散しますとか目を疑うような投稿が絶えないレイド募集掲示板に安息の地を求める中、ジャイアンの喉を詰まらせては仲間に袋叩きにさせ、屍肉啄む鋼の鎧を紙障子にしては木陰で見守り、死を前にしてなお諦めず物理で立ち向かう旅人に勝利をもたらすことがある影の功績者がいた。

———そう、ポットデス!

 スキルスワップでくだけるよろいを押し付け、他の仲間に殴らせることで相手ポケモンをキューティーハニーの変身より早くすっぽんぽんにし、ひかりのかべやリフレクターで生命を繋ぎ、応援の概念をまだ知らぬ新参に応援の見本を師範し、最後にトリックルームで蓋して全員先手でタコ殴り。

身長0.2m、体重0.4kgの小さな小さな洞窟の軍師、ポットデス。

最強リザードン戦において、パラドックスポケモンより未来に生きた立ち回りからTwitterを中心に一躍有名になる一方、その見た目と体格と奇天烈な立ち回りから曹操よりもホストに裏切られ(切断され)続けたポットデス(著者の最強リザードン戦における被切断回数は最低30回です)。

そんな有名になり始めた、ガラル生まれの諸葛亮孟徳の才を最大限活かすための試金石となるよう

ヒスイ地方がシンオウ地方に発展するための第一歩に貢献できるよう

何より、謂れなき理由で回線切断される悲劇を断ち切るために、この構築論を書き上げた次第です。(『ポットデス 解散』『ポットデス 切断』でTwitter検索してね…)

~以下構築論。ここでは以下の略称および用語を用います~

HP→H
こうげき→A
とくこう→C
ぼうぎょ→B
とくぼう→D
すばやさ→S
スキルスワップ→スキスワ。わざマシン098ですよ。
リフレクター、ひかりのかべ→壁。わざマシン074,075ですよ。
トリックルーム→トリル。わざマシン161ですよ。

努力値→「(ステータスの)きそポイント」のこと。ポケモンを倒したりタウリン等の薬を飲むことで増やせるアレ。
詳しくは「ポケモン徹底攻略 努力値」でググってください。今や貴重な個人攻略サイトにして、最も信頼できるところですよ。

(ステータス)↑ or↓→ポケモンの性格により、そのステータスの実数値が1.1(0.9)倍になること。※性格についてはここを参照。

(ステータス)n段階上昇or下降→戦闘中にその能力値がn段階上がる(下がる)こと。例えば1段階上昇なら3/2倍、2段階上昇なら2倍といった具合です。

確定 or 乱数n発→その技をn回受けたら確実、あるいはダメージ幅次第でひんしになること。なお、ポットデスの選出デッドラインは実質乱数3発以上(安定して2発耐えられないなら採用するな)です(後述)。

H60-A65-B65-C134-D114-S70→ポットデスの種族値



【採用理由】


前文にだいたい書いたので略。

仲間がちょっと耐久寄りの物理打点役揃いなら大体それで勝てるよ。
多少
相性を考えない不適正な選出でも、物理打点役揃いなら勝てるよ。
ゴーストタイプだから高威力のインファイトとかあばれるとか無効化できるのつよいよ。あと可愛いですよね。

あ、同じ脳筋でも流行りのニンフィアとミライドンとの相性は悪いです。
人によっては、こいつらへの不適正な(!)レイド投入に対し文句が抑えられなくなる副作用があるかも。

対最強リザードン戦。野良でこのメンツで勝てたよ!ご一緒してくれた方ありがとう!


(!)適正な投入なら特殊アタッカー中心でもめちゃくちゃ生きるよ!
毛嫌いこそがポットデス最大の敵。さて、これの相手は誰でしょう?ヒントは毒

【先に結論】


結論1:ポットデスと野良レイドで心中するなら、2体必要です(対物理・耐特殊)。
結論2:そして技構成も、サポートに適したものにする必要があります。

その理由を、以下に記します。

<そもそもサポーターって何?>

以下の2つが大前提であると考えてください。

前提1サポーターとは、文字通り仲間を支えるための存在

レイドバトルでは、誰かがひんしになるたび、残り時間が大幅に削られます。自分がいくら生き残っても、仲間の火力がいくら高くても毎ターンのように退場されては勝てるものも勝てません。 
あらゆる手段を持って仲間を強化し、守り、自身も生かしてこそその役割を果たしていると言えます。極端な話、打点を稼ぐのは他の仲間の仕事です。
言われんでもわかるわ?では次

前提2:終盤以前に退場したポットデスはお荷物

はい、突然ですがここでクイズです。まず第一問



スキルスワップをして相手の特性を引き継いだ自分のポケモンが何らかの理由で退場しました。
再登場したときにもっている特性は自分の元持っていた特性?それとも相手の特性?


答えは、「自分の特性に戻る」です。
レーティングでくだけるよろいからをやぶるしたパルシェンをほえられる経験した人なら誰でも知ってる簡単な問題ですね。それでは第二問。


トレーナーのスカーレットくんは、こうげき実数値330のオノノクス相手にぼうぎょ実数値251のポットデス(もちもの:オボンのみ)を選出しました。不運または軽率にも実質確定2発のげきりんでひんしになり、次のターンいけしゃあしゃあと戻ってきたとき、周りのトレーナーからリアルひやみずを浴びせられる確率は何%でしょう?


わかりますね?
耐久にステータスを振らなければならないことはわかりますね?
これこそが物理アタッカー戦では、終盤以前は絶対退場できない理由です。

なぞなぞはここでおしまいです。では次。

<間が持たねェ!>

Youtubeその他諸々で見かけるポットデスの構成で、以下のようなものをよく見かけます。

HBは努力値全振り、わざはリフレクターひかりのかべイカサマ
もちものはひかりのねんどかオボンのみ


他の仲間と密に連携が取れるユニオンサークルなら、実はこれがほぼ最適解です。なぜならば5ターン以内の短期決戦ですから。
つるぎのまいやいやなおとで丁寧に下拵えした後、ワンパンできる環境ですから。
最悪、禁忌の基準に触れる(後述)確定2発の物理技を先手で受けても、他の仲間でフォローできます。

しかし、ここは野良レイド。
基本中長期戦、そして孤立無援が基本です。

トレーナーの皆様、★6野良レイドを何回されたことがありますか?筆者はポットデスと100勝はしてます。

そのレイドの中で、ユニオンサークルのような完璧に近い連携が取れ、ワンパン決着したことが何回ありますか?私の場合は全体の8分7厘5毛です。

特殊耐久抜群のドオーにニンフィアとサーフゴーの群れを選出され、頭抱えたまま時間切れを迎えたことはありませんか?実話ですよ?

悪テラスという餌につられた大型犬コライドンがサーナイトにルパンダイブしようとして、ムーンフォースにかわって毎ターンお仕置き。何とか生き残った特殊アタッカー達に待ち受けるのはめいそう3積み、特殊耐久ハピナス越えの悪魔爆誕とかいう地獄絵図を見たことがありませんか??これも実話ですよ????

だからこそ、だからこそサポーターの存在が必要で、長期戦に備えた技構成かつ耐久寄りのスペックである必要があります。
応援3回ごときで間が持つと思うんじゃあない。

あ、あとHB全振りだとゲンガーのシャドーボールとかエーフィーのサイコキネシスとか、種族値C130以上の放つタイプ一致特殊技が確定2発~応援込み(定義は選出基準で後述)の乱数3発で、事実上役目を果たせません。
かといって半端にDに100程度振ると、今度は種族値A110~120程度のタイプ一致の物理技の多くが実質確定2発~応援込みの乱数3発になり、対特殊戦以上に厳しい状況、率直に言ってA級戦犯まっしぐらになります。当然、対応できる物理アタッカーのポケモンが減ります。

あと、ダメージを与えてくるのが敵だけと思ってはいけません。
ここは野良レイド。相手の使う急所率30%のわざが実質急所100%であることは勿論、味方のバンギラスのすなあらしを加算計上するくらいの余裕が必要です。

よって、どこまでもポットデスと行くつもりなら、物理専用と特殊専用に分け、それぞれの分野で活躍してもらう必要があるのです。

【スペック】

<能力値・性格>

画像の通りです。
レベル100で、HPと防御or特防に努力値252振ってます。
2匹ともレイド産なので、すごいとっくんとか薬物で調整してます。

ドーピングにぶちこんだ費用は、★6レイド数勝でペイできます。
躊躇わず手元の飴と資金全部ぶちこみましょう。
それとポットデスは★4と★5レイドにいます。夢特性ののろわれボディはここでは厳禁なので、育成前に確認を。

(対物理専用、ティファール君)

6割くらいこの子が採用。先に作るならこっち
しろいハーブ採用の理由はこの後で。
技構成。性格はわんぱく(B↑C↓)の方がより良いと思います。

実数値(努力値):H324(252)-A166-B251(252)-C304-D264-S177(4)
性格:ずぶとい(上記実数値これ)、わんぱく、のんき
   防御上がる性格なら良し。でものうてんき(B↑D↓)はやめときましょう。物理特殊両方使ってくる相手もいるので(後述)


(耐特殊専用、T-FALちゃん)

最強リザードン戦でデビュー。生まれたのはこの子が先。採用率3割。
C134を活かそうというナイーブな発想は(野良では)捨てましょう。特性が腐る。


実数値(努力値):H324(252)-A149-B166-C304-D359(252)-S177(4)
性格:おだやか(上記実数値これ)、しんちょう、なまいき
   特防上がる性格なら良し。でもおとなしい(D↑B↓)は以下略

<もちもの>

①対物理専用:ひかりのねんど or しろいハーブ

大半の物理相手はひかりのねんどでO.K.です。8ターン壁が貼れるのは偉大。
問題は、Sがやたら高い物理アタッカー(以下、高速物理)かつ、Aも無駄に高い(下記相性一覧表で黒字になっている高速物理)ポケモンと戦うとき。
この場合、しろいハーブが必須です。オボンのみはその後の展開が詰んで詰んでになります。
ここでは具体例として、ギリギリ何とか相手にできるガブリアスのじしんとげきりん、そしてじしんとげきりんを想定します。尚、こちらは努力値全振り理想個体のB実数値251、ガブリアスは努力値無振り性格補正ナシのA実数値296かつ急所も考慮しないご都合主義な条件とします。

じしん(威力100×タイプ一致1.5=150)
→ダメージ実数値127~151(確定3発)
げきりん(威力120×タイプ一致1.5=180)
→ダメージ実数153~180(確定3発)

ギリギリいける?
この後が無理。くだけるよろいで次からB1段階降下(実質防御2/3倍、概算0.67倍)になるからです。

じしん(威力100×タイプ一致1.5=150)
→ダメージ実数値190~225(確定2発)
げきりん(威力120×タイプ一致1.5=180)
→ダメージ実数229~270(確定2発)

前のターンとダメージを合計してください。乱数下限だけ見ても、どう見ても詰んでますね?

雑にまとめると、ドオ―とかキョジオーンとかヌメルゴンとかの低速で耐久寄りで長期戦が予想されるならひかりのねんどが無難、600族始めとした高速物理で高火力の場合はしろいハーブが必須なわけです。


②耐特殊専用:ひかりのねんど or
オボンのみ or ひかりのこな

粘土は説明略。
オボンのみが採用できるのは、スキルスワップとひかりのかべを打ち終えた後に、1発受けて生き残れなさそうな特殊を相手するときだけです。具体的にはゲンガーのシャドーボール、エーフィのタイプ一致テラバースト等がこれにあたります。
ひかりのこな?リザードン専用です。

【技構成】

あえて大見出しです。
今の時点、ややマイナーな技構成なので。

<必須枠─なぜトリルまで?─>

スキルスワップ、リフレクター(ひかりのかべ)
→説明略。

トリックルーム(5ターンの間、遅いポケモンほど早く動ける)
→必須。
 自分のため、何より仲間のため絶対必須。

 レーティング、いやポケモンを経験された方の9割はご存知かと思いますが、先手を取れることは莫大なアドバンテージです。
 「S全振り」「スカーフガブ抜き」
とかいう言い回しが示す通り、先手を取るために、Sに努力値を振ることは勝負を左右する上で極めて重要です。

スキルスワップでくだけるよろいを押し付けるということは、毎ターン相手のSが2倍ずつ跳ね上がるということの裏返しで、勝利のためにSに努力値を振るという仲間の行為を(一時的にでも)フイにする選択肢でもあります。

耐久を犠牲に努力値をAC、そしてSに振ったポケモンが後攻になったら何が起きるか?それを防ぐために以降何をするか???

この責任を取る、最も良い選択肢がトリックルームです。
Sが上がりきった最速の相手を最遅最脆にし、かつ味方全員を実質最速にできる唯一の技なのです。

<選択枠候補(ながいよ。)>


私が候補に挙げるのは4つ、妥協して6つです。
すなわち
優先候補の「ふいうち」「ゴーストダイブ」「ちからをすいとる」「まもる」
そして妥協中の妥協枠の「サイコキネシス」「シャドーボール」です。

個人的なイチオシは「ふいうち」です。
これは火力としては微々たるものですが、先制で相手のBを下げます。実質ねこだましとにらみつけるの美味しいところどり。
PPを8まで上げても足りないことがたまにありますが、仲間の物理打点をほぼ確実に底上げできるという点で極めて優れています。

次は「ゴーストダイブ」。
これは高火力の高速物理相手に輝きます。
応援を除けば、ポットデスの退場ターンを先送りし、かつB1段階降下、同時に寄与できるのはゴーストダイブだけです。
ただし、1ターン戦場を放置するという大きなデメリットもあります。
リフレクターとトリックルームの管理がよりシビアになります、ならふいうちの方が良い気はしています。

「ちからをすいとる」は対象のAを1段階降下し、かつAの実数値分HPが回復する極めて極めて優れた技ですが、問題は中盤以降。すなわち、バリアを貼り、変化技を受け付けなくなった後どうするかという話です。
実質
ニンフィアしかいない対最強リザードン戦なら、遠慮なく味方に撃つという選択肢もありました。では野良レイドでは?
せっかく来てくれたテツノカイナやマリルリに?
撃破時間を早めるAを下げてまで自分が生き延びる??
初めてのポットデスを受け入れてくれたプレイヤーが渋々受け入れてくれた果てに見た光景がそれで
万一負けでもして次にポットデスを見かけて取る行動は何????
そもそもこの構築論を書いた理由は??????

ごめんなさい。めちゃくちゃ強いのかもしれないけど、宗教的理由で優先度が下がります…あとB降下に貢献できないよね。

最後に、「まもる」。
壁→トリル→まもる→いやしのエール→まもる→壁貼り直し→いやしのエール→トリル貼り直し→いや

レーティング経験者なら、似たような光景を見たことがあるかと思います。
そう、
害悪受けループ!

自分が使う分にはいいですが、その、周りがどう思うかというのと、やっぱり自分が押し付けた特性を活かしきれてないというか…
ポットデスを鍛え切る前の一時的なものとして使う分にはアリかと思います。


え?
妥協枠、そしてイカサマとサイコショックはどこにやった??



いいですか?まずあなたはサポーターです。

そしてあなたが押し付けた特性は「くだけるよろい」です。

それを後押しするのは物理攻撃で、その後押しを求めているのは紛れもない物理アタッカー。この黎明期に、野良レイドで、ポットデスにわざわざ付き合ってくれる相棒たちですよ。
C134のサイコショックは間違いなく魅力的ですが、それはポットデスの特性を活かすものですか?後ひと押しが欲しい、物理アタッカーの相棒たちが求めるものですか?

ではなぜシャドーボールとサイコキネシスが妥協の範囲に入るかって?確率であってもとくぼうを下げることがあるからですよ。
野良では必ずと言って良いほど入る、いや、ポットデスを見て尚入ってくれる特殊アタッカーに貢献する可能性があるからです。

イカサマ???先制が確約できない上に打点もロクに見込めないですよ?
イカサマがまとも火力を発揮する状況は、相手ポケモンのAが上がりきっている状態、つまり戦場が壊滅してる状況です。そういった意味ではサイコショック以下です。

繰り返しますが、あなたはサポーターです。
C134を活かして自分が打点を稼ごうというナイーブかつ強欲極まりない考えはハナダの洞窟にでも捨ててください。


じゃあおまたせ、次。

【選出・退出基準】

<選出基準>
仲間に適切な物理アタッカーが複数いるなら、大半のレイドでどちらかが選出可能。

極端な話、面子次第では1体でも、場合によってはゼロでも選出可能です。
滅多に起きないけど、こういった例。

(!)の答え合わせです。正解できた人はレーティング2桁級。
私の中のベストバウトです。野良で巡り会えたこと、一生感謝します。



ただし、以下に当てはまる相手は絶対出してはいけません。本当に。

~3大禁忌~

禁忌1:応援込み乱数3発以下(実質2発しか耐えられない)
→ポットデスの最低限果たすべき役割は
 ①2ターン目までにスキルスワップと壁(ひかりのかべ、リフレクター)を通すこと
 ②対物理アタッカー戦なら、必ず3ターン目以降も生き延びつつ
 ③可及的速やかにトリルすること   
です。

言い換えると、最初の2ターン、少なくとも壁を貼るまでは無防備で耐える必要があります。で、応援込みって?
 レイドバトル中には、おうえんという神システムがあります。その中でも最も使われるのがいやしのエール。これを使うと、仲間全体の最大HP約20%~100%分回復できる優れものです。
優れものですが、この振れ幅ゆえに、なぜかピンチのときに限って回復量下限(20%回復)を引いてしまうのです。ホワイトウインドかお前。

ゆえに、
相手が32ターン目まで与えてくる累積ダメージが
・(理想個体のH実数値324)+(いやしのエール下限の約64)≒388

 を、せめて急所を受けない前提で下回るかが基準となります。

これにどうあがいても触れるのがオノノクス(上からタイプ一致A147のげきりん連打しかしてこない)コノヨザルふんどのこぶしシャドークローは実質威力200以上)、そしてサザンドラ(A105のかみくだくとC125のあくのはどうを綺麗に使い分けてくる。何だこいつは)がこれにあたります。少なくとも筆者は、これらに対しポットデスで勝ったことがありません。


禁忌2:スキルスワップする意味や価値が全く釣り合わない。
→スキルスワップがそもそも効かない相手とか、くだけるよろい押し付けたらくだけるよろい返ってきたとかいうそういうアレですね。
ミミッキュ(スキスワ対象外)、グレンアルマとソウブレイズの夢特性(くだけるよろいのユニフォーム交換)、それとサザンドラ(命懸けでふゆう奪ってどうすんねん)がこれにあたります。

禁忌3:種族値S71以上のちょうはつ持ち
→出した瞬間戦犯確定。
変化技を何もさせてもらえない。
メンタルハーブ1回でどうにかなる話ではない。
具体的にはサザンドラ、ルガルガン(たそがれ)、ブロロローム
がこれにあたります。
何回目だサザンドラ。
※1/15追記
ギャラドスの挑発は、時間経過or体力減少による行動です。
要は中盤以降にしか使いません。なので相手にできます。



<退出基準>
めっちゃかんたん。これ1こ。この2つ

①タイプ不適正な特殊アタッカーが複数いるとき
②ポットデスが選出画面に2体以上並んだとき(2023:2/1追記)

まず、①について
序文にも採用理由にも具体例をさんざっぱら書いてますね?積み技の間すら生き残れない特殊アタッカーは、ポットデスではサポート不可能です。
物理アタッカーすら何ともならんことがあるのに、B降下に寄与すらできないならどうしようもありません。あとサーナイトとかめいそうをガンガン積む相手も相当キツい、相棒の物理アタッカーが持たない。筆者の負けのうち最低3割はこれ、もといニンフィア。リザードンで変に成功体験積んで、技構成も何もかんもそのままでポケモンの元のタイプを考慮しないまま突っ込んでくるアレ。
それ以上に、思考停止に無駄にニンフィアを推す攻略サイト。

何が対エースバーンにニンフィアが適切だ。
な~にが「壁で耐久を高めれば物理も受けられる」だ???
お前のサイト見てる人の大半がユニオンサークルや募集掲示板前提だと思ってんのか
その壁、野良で誰が貼るんだ?
貼った後生き残れんのか?どう立ち回るんだ???
負けだけ味わって「レイドはもういいや」ってなる人が増えるだけだぞ???
企業サイトが無責任なこと抜かしてんじゃねえ。
では次。

②ポットデスが選出画面に2体以上並んだとき

負け確定です。
前述の通り、通常の野良レイドにおいては役割を理解したサポーターはめちゃくちゃ有り難い存在です。最強エースバーンにおけるハリーセンやドヒドイデ、★6レイドでよく見るオーロンゲや、しんかのきせき持ちポケモンに助けられたトレーナーも多いのではないでしょうか。
極端な話、レイドではアタッカーは1体いれば充分です。周りをサポーター達で固められるのであれば、それはそれで理想の形です。

しかし、ポットデスはこの例外です。
パーティには1体しか存在してはいけません。

【先に結論】の後半でも述べましたが、特に物理アタッカー相手にくだけるよろいを保持したまま生存することは事実上不可能です。ポットデスが2体並ぶということは、どちらか1体が時間ゲージと共に延々と削れ飛ぶということに他なりません。
味方にくだけるよろいを押し付けて1回だけ退場してもらうという苦し紛れの選択肢もありますが、それをやって得をする状況は通常起こり得ません。
それ以上に、そんな目も当てられない場面を目撃したトレーナー達が次にポットデスに遭ったとき、どのような行動を取るようになるかは想像に容易いかと思います。
言い換えると、ポットデスを見ておきながら後出しするトレーナーとは、ポットデスのことを微塵も理解しておらず、当然そんなトレーナーが扱うポットデスがまともな技構成をしているはずがなく、まとも立ち回れるはずもないと見做すのが普通です。

もちろん、後出ししてくるポットデスの中には、この育成論とは全く異なる型のポットデスである可能性が、鳥取砂丘に落とした白ゴマ1粒を見つけ出すレベルでは有り得ます。
しかしそれらの例外中の例外中の例外を除けば、後出しポットデスは土に還り行く割れ物の欠片でしかありません。
ポットデスの役割というものも、サポーターという概念すら知らないトレーナーが振り回している、かつて文明の利器であった無機物です。

だからこそ、先んじてポットデスと運命を共にしているあなたがこらえてアタッカーに差し替えるか、パーティの救命を目的として他のサポーターを選ぶか、そうでなければ部屋からの退出を選ぶ必要があります。

【立ち回り】

結論から言うと、原則2パターンです。
ですが厄介なことに、正解がその場その場で変わります。
※勝利ほぼ確定の③パターン目は、野良ではまず起きません。

① スキルスワップ→壁→以降アドリブ(大体応援orトリル)
② 壁→スキルスワップ→以降アドリブ(大体応援orトリル)
③ スキルスワップ→トリル→アドリブ(誰かが初手に壁を貼った)

①②をどっちを選ぶかですが、基本①、つまり初手スキスワが原則です。
原則ですが、以下の例外に触れるときは②③とかにしてください。

例外1:壁を撃たねば仲間が2ターン目に実質壊滅or自分が3ターン目を待たず退場しそうなとき
例外2:仲間にスキルスワップしそうなポケモン(ブラッキー、ママンボウ、ブリムオン、ヤミラミ等)がいるとき

特に例外1は大事です。ポケモンのタイプ相性自体は勿論、YとLRボタンで仲間のステータスと持ち物とくせいを一瞬で把握する習慣は勝負を左右します。

それ以外にも、待機画面のTNやアイコン、最初に見せたポケモンなんかも手掛かりになることがあります。

12/29追記:仲間全員のSが相手より確実に遅く、かつあからさまに相手が高火力の場合のみ初手トリルを検討(≠実行)してください。
この場合、物理受けはしろいハーブが大前提です。


【相性一覧表とその解説】

そういうわけで、これまで解説したことをまとめるとこうなります。
ぶっちゃけこの表に言いたいことほぼ載ってます。構築論ってなんだっけ。


2023/1/15更新版。今後も定期的に更新予定です。
Twitterにあげているものと同一内容です。


全員の解説を詳細にやるともう1万字は必要になるので、ここでは最低限必要なところ(赤字、黒字基準、その他一部)について、表の上から解説します。

・ブイズ(イーブイの進化系)
→AorC130族(ブースター、エーフィ、グレイシア。特にブ)のテラバーストが死ぬほど痛い。あとブラッキー。自分も痛いが相棒のはらだいこ組がイカサマの前に毎ターン死ぬ。

黒字組
スペック、技構成などから超注意(原則不利、何なら不適切)な奴らです。

・カイリュー&ガブリアス(&ボーマンダは?)
 →りゅうのまいorつるぎのまいで実質高速超火力物理。特にカイリューに関しては夢特性(マルチスケイル)を奪ったところであまり役に立たない。でも積み技を積むということは、その間にこちらも壁やトリルを貼れるので(オノノクスはそのスキすらない。ムリ)
ギリギリ▲の範囲内。要しろいハーブ

※ボーマンダはA135ありますが、両刀ゆえに(りゅうのまいの後すら)かえんほうしゃ等の特殊攻撃にブレることがあります。あと特性もじしんかじょうという奪わなければ敗北必須の特性、通常特性ならこっちの生存ターンを伸ばすいかくと、痛くても出す価値が十分あります。黒白混じりの理由はこれです。未だ悩む。当然要しろいハーブ

・ムクホーク、ファイアロー
→高速高火力の物理にもかかわらず、どういう風の吹き回しか、ひかりのねんどでも3ターン目以降に生き延び、負けた記憶もないので今のところ白字止まりです(耐久の低さ?はらだいこ組の応援の恩恵?)
当然しろいハーブが無難

・サーナイト
 →物理アタッカー滅殺特化の技構成で相棒たちが全員敬遠&中盤以降めいそう連続で特殊アタッカーも手がつけられなくなる。
デカヌチャン複数体なら余裕だけど、不思議とそれに巡り合ったことはないです。

・ゆきげしき組(モスノウ、クレベース、セグレイブ、ハルクジラ)
 →ゆきげしきが好きすぎて実質ケッキング以下。全員おやつ。
セグレイブがオノノクスよろしく毎ターン懇切丁寧に殴ってきてたら赤字入りも検討してました。

・アーマーガア
→なんで!
 こいつに!!
 ニンフィアが!!!
 ホイホイ
 つられて
 くるんじゃ!!!!!!!!!

 ベストバウトも経験したけど、無駄な時間を貪った相手ぶっちぎりワースト1。
テラス地面でコライドン見せてからニンフィアに切り替えてきたときはswitch叩きつけそうになった。本来楽な相手のはずなのに。

・赤字組
禁忌で散々説明したので略。超無理原則土台無理。
コノヨザルは特性がやっかいだけど、実質威力200overのふんどのこぶしシャドークローがあまりのあまりに痛すぎ、Sも負けてる。出番があると一瞬錯覚させるの、マジでたちが悪い。
 ちなみに野良レイド攻略最難関は★5コノヨザル。★6じゃない。

・エースバーン
よほど慣れてなきゃやめとけ。(→前回記事のダメージ計算と結論参照)

・ゲッコウガ
→つじぎり連発&アシストパワー&20ターン超えの超長期戦が蔓延しきってては土台無理です。相性×××(→ダメージ計算等をやった記事



【おわりに】

ここまで根気よく読んでくださった皆様、本当にありがとうございました。
ここに到達し、ちょっとでも参考にしてくださった方が一人でもいれば、ポットデスと共に3桁回★6した甲斐があったというものです。

そんなみなさまにプレゼントです

───そう、レイド用ポットデスです!

   以下の条件を満たした方、抽選で1名様にプレゼント!


  参加条件!:Twiterのフォロー&リツイート
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       12/29 18:59〆 当選者にはDMをお送


だとかどっかのスパムじみたことは言いません。
まだ作られたことがなくて、使ってみたい方、どなたでもお申し付けください。

それとこの構築論はおそらく間違いなく絶対に未完成で、また時流で変わっていくものと確信しています。
序文にも述べましたが、この実質ヒスイ地方がシンオウ地方に発展するための第一歩に貢献できるよう

何より、謂れなき理由で回線切断される悲劇をここで断ち切るために

皆様の忌憚なきご意見ご感想をお待ちしている次第です。

あと、ポットデス見かけたら初手壁とかあまえるとかひやみず連発とかしてくださると泣いて喜びます。



ではでは。




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