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ゲーミフィケーションの整理 1/4 -はじめに-

■人を夢中にさせるゲームのメカニズムを、ゲーム以外の分野に応用したゲーミフィケーション■
ICT技術の発達に伴い、様々なマーケティング手法が世に注目を浴びてきました。
例えば、
・スマートフォンの普及→顧客がより便利に探索購買活動を行うことができるOnline to Offlineマーケティング
・ICTの進化により取り扱うことの出来る情報量が増加→その情報を活かし顧客ニーズに合致したサービス提供を図るビックデータ・マーケティング
等です。
その潮流の中で人を夢中にさせるゲームのメカニズムを、ゲーム以外の分野に応用する「ゲーミフィケーション(cf. 野村総合研究所)も誕生しました。
代表的な事例としては、
・「Scavenger Hunt」(Scavenger)
・「ビッくらぽん!」(くら寿司)
・「名刺システム」(塚田農場)
が挙げられます。
その勢いを強調するかのように、Scavenger創業者のセス・ブリーバッチ氏は「この10年はソーシャルの10年でした。次の10年はゲームの10年です」と語っています。

今回はゲーミフィケーションを軸に、以下を整理したいと思います。
・ゲーミフィケーションの代表事例(日本/海外)の紹介
・「ハマってしまう」メカニズムの分析
・今後の展望/予測(流行りの「ポイ活」への適用など)

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