【編集中】【UE4】ブループリントについて①

UE4はBrueprintで簡易的なプログラミングを行います。
実際に触ってみましょう。

まずサードパーソン用のコンテンツを入れます。

次にコンテンツブラウザから”サードパーソン”フォルダを開き、出てきたキャラクターデータをダブルクリックします。
するとなにやらウィンドウが新しく立ち上がります。
これが編集画面になります。

画面冗談のタブをビューポートにします。
(ビューポートタブが無ければウィンドウ→ビューポートにチェック)

この画面に出ているものがこのキャラクター(アクター)のパーツ構成になります。

・Mesh→アクターのあれやこれやをイジる項目
・Camera Boom→カメラの挙動をイジる項目
・Arrow Component→アクターの向きを示す矢印
・Capsule Component→アクターについてる布とかの挙動制御の値(ふわふわさせたりするアレ)

コンポーネントを追加する場合はコンポーネントパネルの「+コンポーネントの追加」から追加が可能です。
プルダウンを下げると検索欄が出てくるので、そこから検索してコンポーネントを追加したりします。
例えば剣や盾などのグラフィックもここから追加するようなイメージです。

追加したコンポーネントの挙動がアクターと一致していない場合は、追加したコンポーネントの”ソケット”という項目でどの部位と挙動を同期するか選択できます。
例えば剣を持たせたいとき、剣が頭と同期していてはなんだかふわふわしてしまいます。そういった場合はソケットで手(hand)を選択し、位置を少しづつ調整すれば簡単に剣をにぎらせることができます。

そもそもコンポーネントとは?

コンポーネント(Component)とは、それぞれが違う役割をもったデータの塊のことです。
コンポーネントが持つプロパティ(データやらパラメータ)を変更していくことで、そのコンポーネントを持ったアクターの挙動を調整することができます。
ざっくりまとめるとアクター(キャラ)に対してコンポーネント(能力)を付与することでアクターの動きを制御できるよってことです。
なのでSpeedの項目をイジると走る速さを上げたりなんかもできます。
カメラをいじるとカメラの追従スピードをラグあせたりぴったりついてくるように変更することもできます。

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