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Unity URP のライティング

以下の記事を参考にして書いてます。

Lighting in the Universal Render Pipeline

1. URPのライティング

URP」(Universal Render Pipeline)を使用すると、様々なアートスタイルに適したリアルな照明を実現できます。Unityのレンダーパイプラインは共通のライティング機能を共有しますが、各レンダーパイプラインにはいくつかの違いがあります。「URP」がUnityの一般的な照明機能と異なる項目は、次のとおりです。

・URP専用のLightコンポーネント。
・URP専用のUniversal Additional Light Dataコンポーネント。
・Enlightenを使用したリアルタイムグローバルイルミネーションは非サポート。

Unityの組み込みレンダーパイプラインとURPのライティング機能の完全な比較、および現在調査中のライティング機能の最新リストについては、機能比較表を参照してください。

Unityの照明の概要と一般的な照明ワークフローの例については、Unityマニュアルの「照明」セクションを参照してください。

2. Lightコンポーネント

Lightコンポーネント」は、オブジェクトのシェーディングとシャドウを設定します。

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◎ Type
現在のライト種別を指定します。設定可能な値は、「Directional」「Point」「Spot」「Area」です。

◎ Range
オブジェクトの中心から放出されたライトの移動距離を指定します。「Point」「Spot」のみになります。

◎ Spot Angle
スポットライトの円錐の底面の角度(度単位)を指定します。「Spot」のみになります。

◎ Color
放射される光の色を指定します。

◎ Mode
ライトモードを指定します。ライトが「baked」されるかどうか、およびその方法を指定します。設定可能な値は、「Realtime」「Mixed」「Baked」です。

◎ Intensity
ライトの明るさを指定します。「Directional」のデフォルト値は0.5です。「Point」「Spot」「Area」のデフォルト値は1です。

◎ Indirect Multiplier
間接光の強度を指定します。間接光は、あるオブジェクトから別のオブジェクトに跳ね返った光です。間接乗数は、グローバルイルミネーション(GI)システムによって計算された反射光の明るさを定義します。

「Indirect Multiplier」を1未満の値に設定すると、バウンスする光はバウンスするたびに減光します。1より大きい値を指定すると、バウンスするたびに光が明るくなります。これは、影の暗い表面(洞窟の内部など)を詳細に表示するために明るくする必要がある場合に役立ちます。

◎ Shadow Type
ライトがハードシャドウを投影するか、ソフトシャドウを投影するか、まったくシャドウを投影しないかを指定します。

◎Baked Shadow Angle
Type「Directional」とShadow Type「Soft Shadows」が設定されている場合、シャドウのエッジに人工的な柔らかさを追加し、より自然な外観を与えます。

◎ Baked Shadow Radius
Type「Point」「Spot」とShadow Type「Soft Shadows」が設定されている場合、シャドウのエッジに人工的な柔らかさを追加し、より自然な外観を与えます。

◎ Realtime Shadows
Shadow Type「Hard Shadows」「Soft Shadows」が設定されている場合、リアルタイムのシャドウレンダリング設定を指定します。

・Strength
スライダーを使用して、このライトによって投じられるシャドウの暗さを指定します。0〜1の値で表されます。これはデフォルトで1に設定されています。

・Bias

URPアセットのシャドウバイアス設定を使用するか、このライトにカスタムシャドウバイアス設定を定義するかを指定します。設定可能な値は「Use Pipeline Settings」「Custom」です。

・Depth

シャドウがライトから押し出される距離を指定します。偽のセルフシャドウアーティファクトを回避するのに役立ちます。バイアスがカスタムに設定されている場合にのみ表示されます。

・Normal

シャドウキャスティングサーフェスがサーフェス法線に沿って縮小される距離を制御します。偽のセルフシャドウアーティファクトを回避するのに役立ちます。バイアスがカスタムに設定されている場合にのみ表示されます。

・ Near Plane

スライダーを使用して、シャドウのレンダリング時にニアクリッププレーンの値を制御します。0.1〜10の値として定義されます。この値は、0.1単位またはライトのRangeプロパティの1%のいずれか低い方に固定されます。これはデフォルトで0.2に設定されています。

◎ Render Mode
択したライトのレンダリング優先度を指定します。これは、照明の忠実度とパフォーマンスに影響を与える可能性があります。

・ Auto
レンダリング方法は、近くのライトの明るさと現在の品質設定に応じて、実行時に決定されます。

・ Important

ライトは常にピクセル単位の品質でレンダリングされます。重要モードは、最も目立つ視覚効果(プレーヤーの車のヘッドライトなど)にのみ使用してください。

・ Not Important

ライトは常に、より高速な頂点/オブジェクトライトモードでレンダリングされます。

◎ Culling Mask
ライトの影響を受けるオブジェクトのグループを選択的に除外します。 

3. Universal Additional Light Dataコンポーネント

「Universal Additional Light Dataコンポーネント」は、「URP」が内部データストレージに使用するコンポーネントです。「Universal Additional Light Dataコンポーネント」を使用すると、「URP」はUnityの標準の「Lightコンポーネント」の機能を拡張およびオーバーライドできます。

「URP」では、「Lightコンポーネント」を持つGameObjectには、「Universal Additional Light Dataコンポーネント」も必要です。プロジェクトで「URP」を使用している場合、Unityは「Lightゲームオブジェクト」を作成するときに「Universal Additional Light Dataコンポーネント」を自動的に追加します。


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