見出し画像

Unityのライトの種類

Unityの「ライト」の種類をまとめました。

Unity 2019.3.0f

1. アンビエントライト(Environment Light)

光源で照らされていない部分(陰になる部分)は、真っ暗になります。この部分に、疑似的に一定の色を与えるものがアンビエントライトです。

Unityでは、アンビエントライトの設定は、
メニュー「Window → Rendering → Lighting Settings」で行います。

画像1

◎ Sun Source
プロシージャルSkyboxを使う時、Sun Sourceに登録したディレクショナルライトの方向で、「太陽光」の方向を示します。None (初期値) の場合は、シーン内の最も明るいディレクショナルライトがSun Sourceとなります。

以下は、Sun Sourceの方向(Rotation)と周囲の明るさの例になります。

【例】Sun Sourceの方向 (0, 0, 0) : 日の出

画像2

【例】Sun Sourceの方向 (90, 0, 0) : 日中

画像3

【例】Sun Sourceの方向 (180, 0, 0) : 日の入り

画像4

【例】Sun Sourceの方向 (270, 0, 0) : 深夜

画像5

◎ Environment Lighting
Environment Lightingの設定で、アンビエントライトの色を指定することができます。

Source : ソースカラー。「Skybox」「Gradient」「Color」。
 ・Skybox : Skyboxの色を使用。
 ・Gradient : 空、地平線、地面に別々の色を使用。
 ・Color : フラットな色を使用。
Intensity Multiplier : 拡散環境光の明るさ(0〜8、初期値は1)。

以下は、ソースカラー「Color」で赤を指定した例です。

【例】Color 赤

画像6

2. ディレクショナルライト(Directional Light)

単一の方向から平行に降り注ぐ光で、シーン全体を照らすライトです。ライトの位置は光に影響せず、光が減衰することもありません。

画像7

画像8

Type : ライトの種類。ディレクショナルライトは「Directional」。
Color : ライトの色。
Mode : ライトのモード。「Realtime」「Mixed」「Baked」。
Intensity : ライトの輝度 (初期値は0.5)。
Shadow Type : 影の種類。「No Shadows」「Hard Shadows」「Soft Shadows」。
Cookie : 影が落ちる際に通過するテクスチャマスク。
Draw Halo : Range の値と同じ直径の、球状のライトのHaloの描画。
Flare : フレアのソース。
Render Mode : 選択中のライトの描画の優先度。「Auto」「Important」「No Important」。
Culling Maks : ライトの影響を受けないように除外するオブジェクト。

3. ポイントライト(Point Light)

空間のある一点に位置し、全方向に同等に光を放つライトです。面に当たる光の方向は、その接地点とライトの中心点を結んだ直線になります。光の強度は距離とともに減衰し、指定した距離で0になります。光源からの距離の2乗に反比例します。

画像9

画像10

Type : ライトの種類。ポイントライトは「Point」。
Range : ライトの到達距離。
Color : ライトの色。
Mode : ライトのモード。「Realtime」「Mixed」「Baked」。
Intensity : ライトの輝度(初期値は1)。
Indirect Multiplier : 間接光の強度を調整。
Shadow Type : 影の種類。「No Shadows」「Hard Shadows」「Soft Shadows」。
Cookie : 影の落ちる際に通過するテクスチャマスク。
Draw Halo : Range の値と同じ直径の、球状のライトのHaloの描画。
Flare : フレアのソース。
Render Mode : 選択中のライトの描画の優先度。「Auto」「Important」「No Important」。
Culling Maks : ライトの影響を受けないように除外するオブジェクト。

4. スポットライト(Spot Light)

ライトの位置から円錐で定義される狭い範囲を均一に照らすライトです。円錐の中心は、ライトのZ方向を指しています。また、ライトは円錐の端で減衰します。角度を広げると円錐の幅が広くなります。

画像11

画像12

Type : ライトの種類。スポットライトは「Spot」。
Range : ライトの到達距離。
Spot Angle : スポットライトの円錐形の底面の角度。
Color : ライトの色。
Mode : ライトのモード。「Realtime」「Mixed」「Baked」。
Intensity : ライトの輝度(初期値は1)。
Indirect Multiplier : 間接光の強度を調整。
Shadow Type : 影の種類。「No Shadows」「Hard Shadows」「Soft Shadows」。
Cookie : 影の落ちる際に通過するテクスチャマスク。
Draw Halo : Range の値と同じ直径の、球状のライトのHaloの描画。
Flare : フレアのソース。
Render Mode : 選択中のライトの描画の優先度。「Auto」「Important」「No Important」。
Culling Maks : ライトの影響を受けないように除外するオブジェクト。

5. エリアライト(Area Light)

空間内の長方形によって決定されるライトです。光は表面エリア全方向に均一に放射されますが、長方形の片側のみからになります。エリアライトの範囲に関しては、手動の制御はできません。ただし、光源から遠くなるにつれ、光の強度は距離の逆2乗で減少します。

画像13

6. 発光マテリアル(Emissive Material)

エリアライトのように、表面で発光するマテリアルです。発光マテリアルはシーンの反射光を作るのに効果的で、色や強度などの関連するプロパティをゲームの間に変化させることができます。発光マテリアルを使用すると、リアルタイムで類似のソフトライト効果が可能になります。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?