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#ゲーム 記事まとめ

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noteに公開されているゲーム系の記事をこのマガジンにストックしていきます。コンソール、PCなどのビデオゲーム、ソーシャルゲーム、ボードゲームなど。
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#ゲーム会社

ゲーム会社を受ける際の志望動機は何を書くべきか問題

こんばんわ、 昨日、初めてツイキャスでのラジオ配信を経験し、 楽しさと世に自分の声が出てしまった恥ずかしさを感じているゲーム会社の人、ねじおです。 大学の課題でラジオドラマ作らされた時以来の羞恥…。 さて、新卒採用の場合、ESや応募時に書かされるエントリーフォームに出てくる「志望動機・理由」。 私個人は新卒採用でゲーム会社を受けていないので、 自身がは書いた経験が無く、自身が面接対応をする場合は聞かないことが多い質問なのですが、ゲームメーカーさんの選考では新卒でも中途で

【よくある質問】「ゲーム会社のエンジニアになるために作品は必要ですか!?」の答えは"必要"

...この業界にメンターとしていたり、説明会とかに呼ばれるポジションになると質問される内容がある程度固定化されるので、そちらを記事にして残していこうかなー? ということで書いていきたいと思います! ただ、自身がコンシューマーから来てのUnityのクライアントエンジニアだった経緯もあり、そちらに寄っているのはご留意ください💦 最低限必要な要素ソーシャルゲームで言えばクライアント部分(スマートフォンで動作するアプリの部分)もしくはコンシューマーであれば、ゲームそのものを1本、

第251号『プログラマとサカナクションとダイドードリンコ』

いきなりよくわからないキーワードが3つ並んでいるように見えますか? ちゃんと関係があるというか“よくわからない”という共通点があるのです。 少なくとも私は“そう”でした。 順に行きましょう。 プログラマとプログラマー、正しいのはどっち?え?気になりません? 私はゲーム業界で仕事していてスタッフの職種紹介で“プログラマー”と表記されることには違和感が無いのですが“プログラマ”には違和感があるのです。 なぜ“ー”を付けない? だって人でしょ?プログラマーって。 プ

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ゲームタイトル(商品名)の決め方

ゲームソフトのタイトルを決定する時には商標登録というものを行います。 これは他に類似した商品とお客様を混同させないために行う、という側面とその類似タイトルを先に商標登録されている別のメーカーから訴えられないようにするためという側面があります。 では我々ゲームクリエイターが企画を立案する時にはどれくらいそれを意識してタイトルをつけているか?というと、ほとんど意識していません。 まずは中身。企画の内容が第一なのでそこを一番に考えて。その内容に見合ったタイトルを企画者がノリで

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キャラクター版権ゲームの作り方 ナルト編

“サイバーコネクトツーでキャラクター版権ゲームタイトルを作る時にここは他社と違うというポイントを教えてください” という質問をいただきました。 正直に言うと、他社がどのようにして制作を行っているのかを知りませんのであくまで“弊社はこうしています”というポイントをいくつか紹介させていただこうと思います。 ポイントは以下の通り。 ポイント①漫画原作資料をそろえる ポイント②アニメ資料をそろえる ポイント③コンセプトを考える ポイント④版元監修に備える ポイント⑤直接監修に

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『週刊少年松山洋』準備号⑤

成功報酬について。 今回の話は機密情報保持違反にならないように弊社の話ではなくあくまで一般的な話をします。 メーカーの100%出資によって開発が行われたゲームソフトにも損益分岐というものが存在します。商品である以上は当たり前ですが。そのゲームソフトを開発・宣伝・営業する上でかかった全てのコストを回収するための損益分岐点のことです。 (これはあくまで会社間の実績などで設定されるので必ずそうということではありませんが)損益分岐点を超える売上・利益が出た場合にはパブリッシャー

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版権タイトルとオリジナルを作る時の難易度の違い

「いわゆるキャラクター版権をお預かりして作る(『NARUTO-ナルト-』などの)版権タイトルを開発する時と、『.hack』や『ソラトロボ』『アスラズラース』などのオリジナルのゲームソフトを作る時ってどちらが難しいですか?」 という質問をよくいただきます。 先に答えを言ってしまうと“全く同じ”です。 質問者の多くが“え?キャラクター版権の方が簡単でしょ?デザインとかストーリーが決まってるわけだし”というリアクションをされますが、実は全然そんなこと(簡単なわけでは)ありませ

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ゲーム業界における不謹慎問題

先日、ある大学で講演をやってその夜に打ち上げという名の交流会が実施されました。 そこには講演の登壇者や主催者・関係者が60人くらいいて乾杯のあいさつが終わってビールを口に運ぶと“!???”って違和感を覚えて、ビール瓶をよく見ると「ノンアルコール」って記載されてました。 自分で間違えて注いだのか?と最初は思いましたがどうやらそうではないようで。 その日、会場に用意された全ての飲み物はノンアルコールでした。 理由を関係者に聞いたところ“その大学の職員が以前お酒で不祥事を起

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続・応募書類にデッサンはいらない

『応募書類にデッサンはいらない』という記事を書いたらすごく反響がありました。 もともとの記事やタイトルのメッセージ性の強さ故かもしれませんが、一番大きかったのはこれ。 あの糸井重里さんがリツイートしてくださったのです。フォロワーが240万人くらいいらっしゃる方の影響力はやっぱり半端無くてあっという間に拡散されてたくさんの人に読んでいただけたようです。 もちろん最初は“は?デッサンは重要じゃないの?”なんて意見もチラホラありましたが、皆さん記事の無料部分だけでも読んでいた

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脚本デバッグでクオリティを上げろ

サイバーコネクトツーには【脚本デバッグ】というルールというか考え方があってそれを実行しています。 完成した脚本を全スタッフに公開して感想や意見を求めてそれを更に修正するというやり方です。 例えば開発中のゲームタイトルなどの脚本を制作する時は、社内のシナリオライターがプロットを制作して私や企画担当やディレクターと何度も打ち合わせをして、それから執筆を開始。初稿があがったらまた数人でチェックして何度も修正します。そうして2稿3稿と繰り返して修正し、(開発中であるがゆえに)ゲー

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第246号『なんでCドライブ?AとBはどこへ?』

「ふむ、なるほど、Cドライブってのがパソコンの容量?データとかの保存場所ってのはわかりましたがなんでCなんですか?AとかBはどこに行っちゃったんですか?」 今からおよそ25年くらい前に有限会社サイバーコネクトを立ち上げた時の私は素人同然でした。 というか私はそれまでパソコンにも触った事すら無かったのでゲームソフトを作るクリエイターとしては素人以下の存在ですね。 なのでゲーム開発会社サイバーコネクトが出来て最初に私がやったことは“パソコンの勉強”でした。 毎日カチャカチ

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どうすればゲーム実況動画の再生数を伸ばせますか?

“どうすればゲーム実況動画の再生数を伸ばせますか?” これはある大学で『クリエイティブセミナー』をやった後の質疑応答の時間で出てきた質問です。 『クリエイティブセミナー』では“どうすればゲームクリエイターになれるか?どういう勉強をやったらいいか?そもそもゲーム業界とはどんなところなのか?”という話を60分しっかりとやりました。 その後に出てきた質問がコレだったのです。 瞬間的に“知らねーよ”って言いそうになりましたが“いや、違う。そうじゃない、俺はこれから業界に入りた

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第245号『心配ばっかすんな人間ってそうじゃないだろう』

言わずと知れた『エアマスター』の深道(藪沢)の名セリフです。 「心配ばっかすんな 人間ってそうじゃないだろう」 ***** これだけ連日のように世界中で新型ウイルスのニュースが報道され“外出営業自粛要請・リモートワーク(在宅勤務)”と言われ続けて、ただ黙々とみんな家にいてパソコンの前で仕事したりゴロゴロしてても本当に気が滅入ってきますよね。 ただやはり東京(大井町)で私がご飯を買うために外出して駅前を歩くと意外と人が歩いてる姿が多くて驚いたりもします。 しかもいまだ

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応募書類にデッサンはいらない

サイバーコネクトツーでは年間通じて新卒採用・中途採用共に継続して募集をしています。 現在は(執筆時点では)福岡本社・東京スタジオ・モントリールスタジオの3拠点で合わせておよそ200名程度のスタッフがいますが、これから更に100名ほど増やす予定ですので継続して募集をかけています。 今回はアーティストの募集に関するお話。 だいたい新卒の場合は履歴書と作品集(ポートフォリオ)を送っていただいてそれを書類審査した上で合格者は面接に進む流れになっています。 どんな応募者も自身の

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