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打姫オバカミーコに学んだこと①

みなさん麻雀楽しく打っていますか?

自分は最近リアル麻雀の機会はなく、ネット中心。
先日、四麻・三麻ともに降格したことをお伝えしましたが、
まずは、四麻の段位を雀傑3⇒雀豪1にと思いながら頑張っています。

とにかく打つのではなく、牌譜検討とまではいかないまでも終わった後に振り返りするようにしているんですが、鳴きすぎ、押しすぎを課題として思っていたのに、アツくなって押しすぎの場面が散見されてます。。。
冷静に。冷静に。オリるメンタル大事です。

そんなこんなでまだまだ豪1に復帰には時間かかりそうなんですが、
基礎的なところも見直していこうということで、
自分のため&これから勉強していきますみたいな人のために執筆します。

題材は、「打姫オバカミーコ」から学んだことでやっていきます。

他の戦術本でもいいんですが、ライトな感じから書いていこうと思いまして。
いっぱい学んだことはあるんですが、全部書くとただのパクりですし、皆さんにも1度は読んでいただきたいですし。
もう1度読み返しながら、特に自分にここ足りてなかったなというところを拾っていけたらと思います。

≪「打姫オバカミーコ」とは?≫

『打姫オバカミーコ』(うたひめオバカミーコ)は、片山まさゆきによる日本の麻雀漫画。『近代麻雀』(竹書房)にて、2004年から2010年まで連載された。プロ競技麻雀の世界で、初心者同然の駆け出し女流プロ雀士が、一度は転落しかけた元王者との交流を通じてプロとして成長してゆく様を描く物語。意図的にほぼ毎回必ず、麻雀の戦略上重要なポイントを詳しく解説する場面が描かれており、初級者・中級者のための上達指南書としても作られているのも特色である。この理由として、初級者、中級者に適した理論的な麻雀の指南書がどこにもなく、それならば自分が描くしかないと感じたためだという(第1巻あとがきより)。また、当時としては増加傾向にあった女流プロ競技麻雀界へスポットを当てた作品で、作者にとっての感謝も込められている。

wikipedia

片山まさゆきさんは、自分でも麻雀が好き(たぶん)で、しかも強い。雀荘のオーナーでもあり、なんと麻雀最強戦では初代最強位。2022年も勝ち上がりを決めています。

また、GPCというリーグを立ち上げたりと麻雀界への貢献度ははかりしれません。いつか自分も出てみたいです。

オバカミーコは自分が麻雀勉強しようとしはじめた時にネットにおすすめとして載ってたので読んでみようとしたのが始まりでした。

≪今なら無料で読める≫

買っちゃおうかなと思ったんですが、アプリのゼロコミで無料(執筆時点)で読めるということでそちらで読破させていただきました。
応援のためなら買う方がいいのでしょうが。。。
こうやって広めることで許していただければ。。。

ちなみによくある1日1話みたいな感じじゃなくて一気に読めるようになっているのでおすすめです。
麻雀の知識はもちろんのこと、マンガ自体も面白いです。

1巻から勉強になることが多いですが、最初はトイトイとチートイについて。

≪トイトイと七対子≫

マンガのなかでは、1巻に登場し、そこまで深く触れてませんが、
自分でまとめておきたい内容だったので。

マンガの中では、七対子イーシャンテン、
つまり5トイツになったときに、トイツがアンコになった場合、

他に2枚切れのトイツが無ければトイトイに行けと。
アンコを残すためテンパイは遠くなるが、四暗刻を逃すほうが痛い。

これは、マンガ内での相手が絞らないメンツだからとかあるんですが、
これを見て、いつもこうゆう場面で迷っちゃうなーと思ったので整理。

≪トイトイ≫

メリットは、
鳴けるため速度が速くなる(七対子に比べ)
・鳴いても2ハン
デメリットは、
・鳴きにくい牌は出にくい(3-7)
・2つ以上鳴くと守備面で不安が、、、

≪七対子≫

メリットは、
・鳴かないのでリーチが打てる
・リーチのとき裏が乗れば2枚乗る
バラバラの手牌でもなんとかなったりする
デメリットは、
受け入れが狭く、イーシャンテンから長い
テンパイしても単騎待ち

こんな感じですかね。
自分はどちらも苦手で、トイトイも勢いよくいけないし、
七対子はうまくいかないことが多いイメージ。。。

≪自分なりの整理≫

まず、3トイツ・4トイツになったとき(アンコありなしかかわらず)、
リャンメン形が少ない場合はトイトイを考える。
この時、
①役牌があること、②3-7トイツが2組以下が一般的に言われている。
これは守備力が低くなる対価がトイトイの2ハンじゃ釣り合わないことから、トイトイ+1ハンが必要と考える人が多いから。
また、動き出しても出にくい3-7ばかりだと鳴けずにアガリにくいため、3-7トイツは2組以下も一般的。

これに加えて自分の中では、鳴いて守備力低くなることを考えると、
③この局どうしてもアガリたいか?
これを1つ付け加えたい。
自分は毎局参加しがちな性格なので、今の順位・点数を意識して、無理したトイトイにはいかないようにしたい。まぁそれでも行けそうなら行く状況のほうが多いと思うが、自分の場合は守備が弱くなるっていうのを特に意識したい。

さて、七対子を意識する基本的にはトイトイ+1ハンない時でトイツが4つあたりですかね。
それでもメンツ手で行ける場合はメンツ手を意識。

ただ、絶対に浮いているドラを切りたくない場面や、バラバラすぎる場面は七対子に向かう。七対子のいいところは1枚でも使い道があるところ。

あとは、打点を見たいとき。
跳満、倍満条件の時、七対子は、
リーチ、ツモ、ドラ、裏ドラ、(一発)、+七対子
でテンパイまで行けばかなりの確率で跳満・倍満が見えるのが魅力的。
これは攻撃的七対子といえる。

一方で守備的七対子もある。
どうしようもなく遅く、切れない牌もあり。。。
そんなときはテンパったらラッキーで七対子を狙う。

こんな感じですかね。
自分は山読みとかできないので七対子が苦手。しかもテンパイまでも時間がかかるので絶対に高く上がらなきゃいけないときか、守備的に七対子になっちゃったのどっちかですね。うまい人は七対子がうまいイメージ。

≪まとめ≫

少し書きたかった内容とはぶれましたが(笑)、

まとめると、
トイトイは、鳴いて守備が弱くなるため、
①トイトイ+1役、②3-7トイツが2組以下で狙いに行く。
③狙うときはその加点が絶対ほしいか考える

①、②を満たさないときかつメンツ手でいけないときは、
・打点が欲しい場合は攻撃的七対子に組む
・テンパイまで行ったらラッキーの守備的七対子に組む

こんな感じですね。

実際は自分のレベルだと、メンツ手でいけそうなのか?
の判断が一番ネック
だったりするんですが。。。
逆に点がほしくてトイトイ条件が揃ったら思い切って行くぜって指標としてもいいかもしれない。

とりあえず指標として作ってみて、今後更新していければと思います。
トイトイと七対子は結構判断が分かれるところで、自分がしっくりできる判断を今後も探していきたいです。

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