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学マス、花海咲季、あざす

「学園アイドルマスター」(以下、学マス)というゲームがあり、こいつがえらい。
1 周がめちゃくちゃ短いローグライトデッキ構築風のゲームであり、デッキ構築要素・周回要素をキャラ推しソシャゲに上手く落とし込んでいる。
メインゲーム自体は

  1. レッスンステージで好成績を出し、ステータスを上げる・カードを集める

  2. 1 を繰り返す

  3. 試験ステージで好成績を出す(この成績によってエンディングが変わる)

というシンプルなもので、周の構成も決まっているんでかなり簡単に周回できるようになっている。

シンプルなゲーム構成によって 1 位を取りどや顔をする花海咲季のいらすと

簡単な周回に対して、報酬が以下のように強めに与えられているんで、周回するたびに前回よりも成績があがっていく:

  • キャラクター毎の実績解除による育成効率の恒常的な上昇

  • プレイヤーレベル上昇によるカード・アイテムのアンロック

  • 周回結果を参照した「強くてニューゲーム要素」の生成

結果、特定のキャラクターをコツコツ育成し続けていると、最終的にぬるっと True End に辿り着く。
True End 見るころにはキャラクターにも愛着が湧いているんで気分が良い。

私は最初のガシャで花海咲季というキャラをもらったんで、この姉貴ネキ(花海咲季には妹ネキがいる)を育成していた。
カードゲーム面では打点を 1.5 倍にする「好調」バフを使いつつ素の打点が高いカードを投げつける単純なキャラとして設計されている。
このキャラ設計は周回中のステージにおいて以下の特徴を持っている:

  • 目標スコアが低い序盤のレッスンステージは楽に突破できる

  • 追い込みレッスンステージ / 試験ステージではバフの持続ターン管理が必要になり高得点獲得が難しい

序盤のレッスンはらくらく突破するが終盤の追い込みレッスンや最終試験でプレイがちょっと面倒になる花海咲季のいらすと

従ってこのネキは「序盤に高報酬を狙い勢いをつけて後半を乗り切る」ような育成を求めてきている。
ここでキャラクターの人格的な話をすると、こいつは万能型だが最終到達点の低さに悩んでいて、妹が大器晩成型なんでつらいッスというキャラらしい。
なんで、カードゲーム上の特徴と育成プランがシナリオにちゃんとつながっている感じがあり、良いっスね……
最終試験の相手に妹ネキがいるのも良い……
良かったんで花海咲季姉貴で周回しまくって True end 達成した。
良かったです。あざす。
↓は True end じゃないけど好きなコミュのシーン


万全じゃなさそうなコミュの花海咲季のいらすと

そんなわけで全体的なゲーム体験としてはおおよそ好(ハオ〜)という感じだ。
私はソシャゲを全然やらないんで、最近のソシャゲってこんな感じなんかなと体験できたのも良かった。
全体的な体験の良さと細部の演出にこだわり、ユーザーにキャラクターへの愛着を持ってもらうことでリプレイ性を生んでいる感じが、大手コンテンツっぽくて強い。
学マスやって「このレッスンとか試験のカードゲーム部分をもっとガンガン詰めていく感じのゲームやりて~」なったら Steam の "ローグライトデッキ構築ゲーム" タグで検索したり、とりあえず Slay the Spire やったりして、学マスから他のゲームに興味を広げていけそう。
素敵なことやないですか。

全体としては、ソシャゲにありがちな「とりあえず毎日プレイしないといけない」状況について、短い時間で遊べる簡単なローグライト風のゲームを用意しつつ、豊富な周回報酬で動機付けてくれたのがとにかく良かった。
また、アイドルマスターというコンテンツの中で「このゲーム面白いね」と感じる機会をもらえて嬉しかった。
ありがとうございます。


ポンチ絵で出てくる体の小さい花海咲季の元画像は「いらすとや」の以下:

いらすとや、あざす。
小さくない花海咲季元画像は学マス内のコミュや試験中のモーション。
学マス、花海咲季、あざす。

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