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【5500文字】ユニオンアリーナ環境推移とCS結果の考察と感想

どうもノッティーです。

今回はいつものデッキ紹介とは違ったコラム的なものです。
身内に環境の話をしたり、相性の話をしたりしているとnoteにまとめてほしい、需要あるといったことを何度か言われたので記事にします。

※この記事では主に青呪術の話をしますが、めちゃくちゃに宿儺を極めた人間ではないのでエアプ発言があるかもしれません。また文章力がないため、誤字脱字、誤表現が含まれるかもしれません。ご了承ください。


1.青呪術に関して

まず第一に皆さん思ったであろう青呪術、通称宿儺デッキ(むしろ虎杖デッキ)の分布の多さです。
ざっくりと青呪術の説明をいたしますと、レイド時に4000以下のバウンス効果を持った虎杖で相手のブロッカーを消したり、被レイドキャラなら次のターンの有効アタックを消したりと、攻守便利なレイド虎杖。レイド時にドロー効果でデッキの強力なパーツを集めつつ、5000インパクト(条件付き)という攻撃的なスペックでライフを詰めていくレイド宿儺の2枚を主軸にした、ハイスタンダードなデッキです。

1ターンに3APしか使えないという制約があるこのゲームではバウンス=除去はかなり脅威であり、条件なしに4000のキャラを除去できる数少ないカードです。

・4000除去ができる4000キャラのつよさ


除去の有用性にも触れておこうと思います。
特に4000の除去は強力で、4000がお互いに最高BPだとすると、4000のキャラのアタックは必ず有効アタックになります。
(有効アタックとはブロックしてもキャラが退場するor1ダメージになるときのアタックを指します。逆に4500のキャラでブロックできたら有効ブロックといいます。
プレイヤー間の中で勝手に作った言葉ではありますが、ユニアリの理解を深めるうえで欠かせない考え方です。ほかの方のnoteもあるので是非読んでみてください。僕より文章が上手くてわかりやすいです)
つまり4000のキャラは盤面にいればいるほどアドバンテージになります。有効アタック1回で1アド取れるという考え方をすると分かりやすいです。(厳密には違いますが…)

ではここでBP4000除去を持ったBP4000のレイドキャラの強さをアドバンテージの概念から計算してみましょう。有効アタック、有効ブロックを+1と考えます。

〇前提として4000がお互いのデッキの最高BPとします。
・4000のレイドキャラがアクティブで登場していてこのターン有効アタックができる+1
・4000のキャラにブロックされるはずだったキャラが有効アタックできるようになる+1
・4000の相手のキャラを除去しているので返しのターンの有効アタックを消している+1
・相手が返しのターンに3500以下のキャラのアタックを有効ブロック出来る+1

合計+4のアドバンテージ

と、このように考えるといかに除去持ち4000のレイドキャラが強いかがわかると思います。
当然いつレイドしてもこれが成り立つ訳ではなく、相手が4000を4枚並べている盤面でやってもここまでのアドバンテージは生まれません。
4000が4枚→3枚になっても返しの相手の相手がレイドでアクティブの4000を1枚用意すれば下の2つの返しのターンのアドバンテージは得ることはできません。

序盤、中盤、終盤という言葉をよく目にしますが、自分は序盤は4000がお互い並ぶまでのことだと思っています。少なくとも今の環境では。

中盤はお互い4000が複数並び出して有効アタックのやり合いと思っており、終盤は4000の有効アタックを4000がブロックせざるを得ない状況と思っています。
逆を言えば4000のアタックは4000で受けてはいけません。なぜなら次の有効アタックを捨てているからです。

話がかなり逸れましたが、青呪術のデッキの話に戻ります。

・ドローソースの多さ


除去だけではなく、宿儺をはじめとする多種多様なドロー効果(宿儺の指、0釘崎など)により、Finalを引いて1ターンに4AP以上使用したり、specialを引いて相手より多く除去をしたりと安定して勝率を出していくことができます。

また強力なレイドキャラ、虎杖と宿儺のレイド元が同じな点も安定性を高めている要因です。
レイド元の虎杖ネームに関しても直前のニューカードコレクションにて追加された発生2エナジー(2個玉)になる虎杖の存在が大きく、2種の2個玉が序盤に置いた低エナキャラを前出しする容易さや4エナジーでターンを返しレイドトリガーで構えるといった動きの再現性を上げています。

改めて大阪CSの結果を見てみるとベスト32のうち実に半分の16名が青呪術を使用してトーナメントに勝ち残っています。
これは宿儺というデッキのポテンシャルが高いのも相まってそもそも全体の使用者が多かったのが原因と思われます。(全体分布が早く知りたい…)

・青呪術1強環境か


ではなぜ前回の大阪CSで激増し、1強環境のような立ち位置になったのか。
それは先ほど説明した安定性です。CSでは予選6~7回戦行って決勝ラウンドに進む上位者を決めます。
当然いろいろなデッキとマッチングし、勝ち進んでいかなければならないのですが、4強と呼ばれた紫ギアス、紫銀魂、紫BLEACH(+青呪術)に対しても同等以上の戦いができる。かつ虎杖がバウンスできない4000よりも高いBPの大型キャラを出すデッキ(ランスロットやクラピカ)は流行っていないことが、青呪術を選ぶ人が多かった原因だと思っています。
TCGで大切なのは環境読みです。いくら強いデッキを使っていてもそのとき1番流行っているデッキに不利を取られてしまうようではデッキ選択をミスっています。

そういった意味では今回のCSでは宿儺の立ち位置は完璧だったと思います。明確な不利対面が環境におらず、ほかに使用者の多そうな4強に対しても勝てますからね。

2.ほかのデッキに関して

では他のデッキを使うのは間違いだったのでしょうか?
自分はそうは思いません。
まずは4強と呼ばれているデッキの残り3つの話をしたいと思います。

・紫BLEACH(予選突破は7名)


他の4強と比べて青呪術の次に多かったデッキです。
個人的には青呪術と紫BLEACHだとほぼ五分、なんなら紫BLEACHの方が有利な試合がたくさんあると感じています。
それは除去の種類(回数)の差です。長期戦になった場合、4000の除去は青呪術側はバウンス4枚、退場4枚の合計8回の除去で戦います。
対してBLEACHは4枚のレイド黒崎一護の退場、スペシャルも4枚と退場効果を8回使えます。
さらに虎杖で4000をバウンスされてももう一度レイドすればまた除去が打てるため除去の枚数で上回ることができます。ルキアやST一護というドロソ、-3000で小粒を除去できる恋次などもバウンスしてもまた効果を使いまわされてしまいます。
紫BLEACHに対して除去が負けている青呪術側の優っている点はスピードです。
除去のために墓地のリソースが必要であり虎杖よりも1多い5エナジーを必要とする紫BLEACHへはアグロ寄りに処理すれば青呪術が勝利し、引きやトリガーの噛み合いで長期戦になると紫BLEACHに軍配があがります。

・紫ギアス(予選突破は4名)


次に多かったのは除去デッキの始祖、紫ギアスです。
紫ギアスは小粒(3000以下)を焼く能力、2種のインパクトやガウェインのブロック不可での確定ダメージで盤面とダメージで押して行くデッキで宿儺とは立ち位置が近いです。
ですが、宿儺との対面ではドローの総量の差があったり5エナジー必要なことからゲームスピードで負けてしまう展開がおおくなります。
虎杖のバウンスでレイドキャラの登場時効果を使いまわせるものの、ファイナルを打てる回数も限られているためそもそも盤面が減ることがつらく、単体のレイドでは4000を処理しにくいことがウィークポイントになっています。

・紫銀魂(予選突破は1名)


最後は福岡、名古屋とCS2連覇していた紫銀魂です。
白夜叉のレイド効果で有効アタックをしつつ盤面を展開し、早くからダメージをとっていく構築や、逆に場外を肥やしレイド高杉やアタック性能が高く手札の質を高められる4神威などミッドレンジ構築もできます。
さらには「松下村塾」を使うことで赤ギアスで1枚制限になったナナリーと同じ効果を付与でき効率的に有効アタックすることに長けています。

紫銀魂が他の4強と比べ勝てなかった要因は大きく2つあると考えます。まず1つ目は前回、前々回の結果です。2連覇しているので、まずは妥当白夜叉!となるプレイヤーがほとんどだと思います。そのため、カードの採用の際に3500を入れたり(松下村塾メタ)、1ターンで複数除去が可能なようにしたり(白夜叉と4/2高杉の同時処理)など、明確なメタが回ったからだと思います。
もう一つが全体の使用率です。これまで紫銀魂を使用していたプレイヤーは当然環境を読み、一番勝ちやすいようにと紫銀魂を選んだはずです。そして勝ちやすいデッキが数多く出場している、そりゃ2連覇します。
ですが今回新規では鉄拳7、ハンター、鬼滅、そして呪術と4タイトルも更新されているので環境は変わっています。この環境で一番勝つのは冒頭で説明した宿儺なのでは?と白夜叉を使っていた人たちが宿儺に乗り換えたから人数も減った、というのが自分の予想です。

また、4強以外のデッキもいくつか予選突破をされていました。どちらかといえば環境を見て行けるデッキ、で参加された方たちと思います。

・青鉄拳(予選突破は2名)


新規タイトルの青鉄拳が2名トーナメントに進みました。
この短い期間で実際に勝てるようにデッキを調整されたお二方はほんとうに素晴らしいですね。
デッキとしては新しいシステムが多く、環境にもあったテキストが多くあります。
使っている側は分かっているけど、相手は意識していない、相手が知らない、等情報アドバンテージも勝ち進んだ要因だと思います。
有効打点を作る力や、相手の除去に対する耐性(BPマイナス補正を受けないレイドラース)キャラなんかも環境にあっていたのかと思います。
自分も研究中のタイトルで、今後も活躍に期待です。

・黄呪術(予選突破は1名)


宿儺と同じく、ニューカードコレクションで強化された黄色の呪術(五条デッキ)
前述した4000の環境では猛威を振るう5000が並ぶデッキです。フロントLのキャラの質がとても高く、
・5000インパクト持ち
・4000のダメージ2
・効果で選ばれるとき追加で1支払わなければならない3500の2回ブロック
と、かなり厄介なカードが多いです。
3500の2回ブロックは白夜叉や青呪術といった4000のキャラ以外が多くアタックしてくるデッキに強く、5000は並んだ4000に有効ブロックできるなど明確な強みを持っています。
こちらのデッキも環境読みをして明確にメタを働かせたデッキとなっており参加人数が(恐らく)少ないながらも勝ち残ったのだと思います。

・黄銀魂(予選突破は1名)


忍者、御庭番衆とも呼ばれる、あやめ、全蔵、茂茂と、3エナレイドの沖田を組み合わせたアグロ寄りのデッキです。
赤ギアス(学園)や紫呪術(真人)などの代表的なアグロデッキと比べ、フロントLのBPが高いのが特徴です。
自ターン4000になる効果が3種以上あり、4000環境にも適応しています。また、相手のターンには3500になることから松下村塾の対策にもなっています。レイドのあやめや、全蔵は虎杖でバウンスされてもまた次のターンアクティブで動けるため、致命的な除去にならないのも優れています。
このデッキも環境を見て選ばれたデッキだと思います。

予選を突破したデッキについて1観戦者からの目線ですがいろいろな考察をしてみました。
どのデッキも使用することに間違いはなく、明確な仮想的を作ることが勝利への近道であり、それを環境に対しての調整だと思っています。
中でも白夜叉を仮想的にして調整した人はかなり多かったのかなという印象は受けました。
そこに勝てるデッキで何を握るかとなったときに宿儺を握る人が多くなっただけかな、と思います。

3.今後のメタ展開の予想

今回のCSの結果から次回は青呪術を仮想的として参加者が調整されることになります。
虎杖にバウンスされないBP5000のキャラ、宿儺のインパクトを防げるインパクト無効のキャラ、より早いアグロのデッキ…メタる方法はいろいろあるためこれからの環境が楽しみです。
個人的には速度がある程度出すことができ、5000のキャラが多い赤ブルロや、ランスロット。
さらにはレイド東堂で2玉を釣り出したり、前出しを強要させてレイドトリガーを使わせないようにするアグロなど、宿儺への回答はまだある気がしています。
赤ギアス、アッシュフォード学園みたいに半分くらいのデッキがふるいにかけられるデッキとは違った強さなのでプレイヤーの腕が試されますね。

4.総括

青呪術が半分以上予選を突破した結果だけを見て、「宿儺強すぎ!規制しろ!」っていうのは若干早い気はしています。
実際に強いデッキであることは間違いないのですが、宿儺の使用者側の研究が進みすぎていて、対面する側の研究が追い付いていないのかなとも思います。

また、明確にTier1が決まっているとそこにめがけて調整をする意味が出てくるのでカードゲーム的には悪くない環境なのかな、と思います。本当に規制をかけるべきは使用率宿儺100%になったときです。(大袈裟ですが)
他のTCGでは少なからずそういった歴史はあります…

今後、青呪術に勝てる構築や、カードなどが研究されていきますし、新規のカードにも期待です。

メタが回りだしたとき、ユニアリが1段階面白くなると信じて今後もプレイしていこうと思います。

長文、殴り書き、最後まで見ていただきありがとうございます。
一応いつものように募金箱を置いていますが、デッキ紹介の記事も見ていただけると幸いです。

それでは!


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