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【ユニアリ】初心者が最も組むべきデッキのお話【黄100カノ】

こんにちは、ノッティーです。
みなさんユニアリやってますか?

keeleyさん(X:@keeley_ua)主催のnote杯用の記事ということで、いつもとは違った視点でユニアリを解説しながらデッキ紹介をしたいとおもいます。

これまでユニアリを楽しんできた方はもちろん、ユニアリをこれから始めよう、ユニアリ始めたけどイマイチ上達しない、勝てない、という方はよければ見ていってください。

※他TCGを例に色々話しますがわからない方は読み飛ばして下さい
※最後に学マスのネタバレを1ミリ含んでいます、自己満でぶち込みたかったのでご了承ください

はじめに、組むべきデッキとは

まず初めにタイトルでもある通り、初心者が1番組むべきデッキはなんだと思いますか??

環境で強いデッキ?
パワーが高いデッキ??
レイドやSpecial、効果の名称がシンプルで回しやすいデッキ???

大事なことでありますが僕はそうは思いません。

では、何か。

1番好きな作品タイトルのデッキです

アニメ初見でしたが4コンをポチり
桜Trickのスリーブに入れることを決意
左右も完璧(なにが?)

はい。大真面目です。
強かろうが弱かろうが関係ありません。

好きなデッキを使ってください。

これは投げやりではなくちゃんとした理由がありますので、それを解説します。


ユニオンアリーナはよく知識ゲー、と言われます。
ユニオンアリーナの上達のためにはいくつかのことを知っていることが重要です。

1.どのデッキを使用しても共通しているゲームのセオリーを知ること
2.デッキごとの強い行動、特有の動きを知ること
3.デッキをチューニングする能力


そしてこれを身につける方法はいくつかありますが、手っ取り早く3つ身につけるためには、「同じデッキを使い続けること」が1番です。

じゃあ同じデッキを回す「情熱、モチベーション」が1番大切ですよね。
"プレイしてナンボ"のゲームだからこそ好きなデッキを組むべきなのです。

では先ほどあげた3つのポイントを自分の最近のお気に入りデッキである「黄100カノ」のカードを例に出しながら解説します。

1.ゲーム共通のセオリーを知る

まずどのデッキを使っても存在するセオリー、テクニックについて。

これは例を挙げるとキリが無いですがキャラクターのアタック順や、ブロック優先度、ライフの先受けやレイド構え、移動フェイズのセオリーなど様々です。

相手のフロントに4000のカードがいる場合は、まずこちらも4000からアタックする
→アクティブトリガーのケア等

ブロックは弱いキャラで、先にライフで受けて以降ライフを捲らないと決めてからブロック
→レイド、アクティブトリガーのケア等
※緑や紫のcolorトリガーのケアは逆に先ブロックなど

移動フェイズは2エナジー発生のカードがあれば他のキャラは強気に前に出せる、序盤はアタックできるならする
→相手のエナジーが少ない時や、フロントにキャラがいない時はレイドトリガー、アクティブトリガーなどが有効に発動しないためチャンス

いくつかあげた上記のようなセオリーは何を使おうが共通していることが多く、デッキのカードのテキストを覚えてスムーズに回せるようになると上のセオリー意識して回すことができ、上達につながります。

「このカード、普段使うよりもこうやって使った方が強いな」「普段よりこう動いた方が強いな」など経験から得られるため身につきやすいです。

2.自分のデッキの強い動き、特有の動きを知る

1点目で話したデッキごとに得られる経験は異なっており、特定の状況になりやすいデッキとそうではないデッキがあります。

それは当たり前で入っているカード、構築によって左右されるからです。

例1
アクティブ2エナ

ぽまいらケコーン汁

どの作品、色にも存在する2エナジーで2エナジー発生させるカードです。
登場時効果などは特になく、トリガー効果などもありません。
が、このカードはかなり強く色々なプレイが存在します。

先行2ターン目でプレイできた場合返しのエナジーは4からスタートするため以下の強みが生まれます。

・4エナジーのレイドトリガーを発動できる
・次のターンに2枚をフロントLに移動しても2エナジー発生からスタートできる
・必要4エナジーの4000のキャラを3ターン目に3枚プレイできる

パッと見テキスト効果が少なくてそんなに強いのかな?と思うカードですができることがまだまだあります。

この強みは、
カードの効果→強いプレイ、セオリーと一致していることです。

序盤でライフを削ることが強いと分かっているから、先攻3ターン目に2枚フロントLに出せることの大切さが理解できます。

フロントLに4000を並べることの重要性も、基本4000のキャラがベースのこのゲームにおいて相手の4000がいてもアクティブトリガーをケアして4000がアタックすることができる強さが理解できます。

例2
レイド除去効果を持つカード

虎杖、スピリッツ、一護などなど
説明のため唐音のデメリットの話は省きます

最近では投入できるデッキがかなり増えた除去効果を持ったレイドキャラ。
このカードの有無でその色の評価が変わってしまうほどのパワーカード、デッキの核です。

このカードをうまく使えるかで勝率は格段に上がります。

・序盤の相手の4000の除去
→次のターンの4000アタックを1回阻止する防御行動
→レイド時にアクティブになる4000と小型(1エナ以下)のアタックを対数差、もしくはガラ空きの面にアタックしに行ける攻撃行動

・レイドトリガーを有効発動することを意識する
相手ターンに必要エナジーとレイドキャラを用意し(レイドを構える)、ライフからレイドすることで手札からレイドする際に必要な1APを踏み倒したり、相手のアタックを止める

・4000のバニラカードとしてプレイする
相手の盤面が0エナ1500が4枚だった場合、除去をしてもしなくても大して変わりません。
であればこのターンのアタック数は減りますが、ブロッカー、次のターンからのアタッカーとしてフロントLにレストで登場するのも選択肢になります。
カード1枚で2種類のプレイがあるだけで他のカードよりも役割が2倍あるといえますね。

ただ闇雲にレイドして除去するのではなく、強いタイミング、弱いタイミングが必ずあるので、考える癖を付けましょう。

5一護や、唐音などは盤面以外のリソースが変動したり、虎杖やスピリッツなどは戻したカードが再利用されたりとそのキャラごとの特色もあります。

ここも使い続けることで長所と短所が理解できると思います。

例3
colorトリガー

黄のデッキを組む理由
最強の色

デッキ構築ルールで4枚しか入れることのできないcolorトリガー(specialとFinalも同様)
各色ごとに効果が決まっており、それを念頭に置くことでお互いのcolorトリガーをケアしながら試合を進めることができます。

各色のcolorトリガーを紹介します。

赤…相手のフロントLの2500以下のキャラを退場させる。
青…相手のフロントLの3500以下のキャラを手札に戻す
黄…相手のフロントLのキャラをレストにし、1回アクティブにならない
緑…自分の手札から2エナジー以下のキャラを場にアクティブで登場させる。
紫…自分の場外から2エナジー以下のキャラをフロントLにアクティブで登場させる。

どんなデッキだろうが、この内容は同じであり、強く使える使えないはデッキによって変わってきます。

相手が赤、青ならcolorトリガーの範囲BPのキャラをフロントLに置かなければ不発にできますし、自分が緑か紫ならcolorトリガーを捲ったときにアクションが起こせるように手札や場外にキャラを用意することが大切です。

黄のcolorは相手のBPを指定しておらず、次の自分のターンもレストしたままにできるので、攻めにも守りにも使えます。(すでにレストのキャラにも使えます)
4000をレストさせ相手のアタックを減らしてもいいですし、小型を寝かせて次のターン4000にブロックさせるといったことにも使えます。

運よく序盤に相手がcolorを踏むと
2点空き巣できます
早めに置いておくと得する2個玉

個人的にも世間的にも黄のcolorが一番強いとされています。

例4
Special

ションプr…シンプルな除去
漏れてないからセーフ

はい、Specialカードです。

展開系やバフ系など変則的なカードもありますが、ほとんどの場合は5000以下の除去と思いますのでその話をしたいと思います。

このSpecialも打つ場面で強い弱いが分かれると思っています。
キャラ置きかスぺの除去かの話はkeeleyさんの記事で解説してます。

自分のデッキにインパクトが無い場合、スぺ除去は相手への確定1点のリーサル札になりますし、除去レイドが無いデッキは大切に温存しないといけません。

Specialはテンポを取るカードでもあり、リーサルを作るカードでもあるためこの使い方をマスターするのも上達の一歩です。

3.デッキをチューニングする能力

実質必要3エナの4000
トリガーも沁みる
インパクトが多い環境では
4000のインパクト無効が輝く
(今回不採用)

所謂自由枠、調整枠のお話。

デッキをただ回すだけではなく、日ごろから自分のプレイや環境に合わせてデッキをチューニングしていきます。

例えば上記の2種。
前者は3エナで登場することができ序盤からの壁としてのプレイや、3エナで4000裏置きができたり、前のめりなテンポ優先のプレイができます。

対して後者は後半の相手のインパクトのリーサルに対してインパクト無効を敷くことができ、トリガーもアクティブのためライフを守ること、自衛に特化しています。

自分のプレイの癖や環境に合わせた調整の能力もユニオンアリーナにおいては必要です。

迷ったら試す、デッキを1回でも多く回す、この情熱が強さへの近道と思っています。
バーサーカーになりましょう。

ユニアリの上達は階段式

上記の3つを意識してプレイしていくと日に日にユニアリが上達していきます。

これはほぼ経験則なのですがユニオンアリーナは急に上手くはならないですし、急に強くもなれません。
もちろん、最初は全く勝てないのか?と言われるとトリガーやドローの運などがどうしてもあるためそういうわけではありません。そこも面白いところであり良いところです。

他TCGを長くプレイしている方はアドバンテージの概念やカードの優先度などは理解できているとは思いますが若干ユニオンアリーナは勝手が違います。
だから、奥が深く面白いんですけどね。

再び例を挙げて解説します。

「行動権、AP」は1ターン内の縛りがある

手札1枚→1APに変換するFinal。
エクストラドローの真逆の関係性

遊戯王やデュエルマスターズは1ターン内の使用カードが多くいわゆる「盤面展開」をすることが多く、1人で遊ぶ「ソリティア」に例えられることもあります。(ループするカードなどもありますが大体暴れて数ヶ月で制限食らいます)
これは1ターン内の使用カードの枚数に制限がなく、召喚権やマナはあるもののカードの効果でいくらでもカードを使いまくれるからです。

ユニオンアリーナでは1ターンに原則としてカードは3枚(3AP分)しか使えません。
キャラクターでアタックやブロック、さらにはエナジー(マナの要素)も行うのに3枚しか展開できないため安易なキャラのプレイや、レイド、移動は裏目になってしまうことがあります。
さらには一度つまづくと行動権が限られるため裏目やプレイミス(プレミ)をケアしようとしても残りの行動権でなんとかしないといけないため、他TCGよりも難しいです。

なんとなく、でフロントLへの移動やプレイをしているとAPを使いきれなかったり、使えるカードがなくなってしまうという事象が起こるため、ターン開始時、もっと言うなら相手のターン中に自分が今の手札で何が出来るか考える必要があります。

手札を得する術を知る

ユニオンアリーナは毎ターン開始時にカードを1枚引けます。
毎ターン3AP使用してキャラやイベントをプレイしていると手札を3枚消費することになります。

1ターン内に+1枚に対して-3枚なので普通にプレイすると必ず手札0になります。

エクストラドローは1ターンに1回、1APを消費して手札1枚に還元することができます。
残り2APになるためカードの使用は2枚となり、手札+2に対して-2枚でようやくプラマイ0です。

これを直接的に解決する手段が
・登場時 ドロー効果
・2APのキャラ
・ゲット、ドロー、レイドトリガー
などです。

レイドトリガーの登場ドロー
手札からレイドした際はレイド元を含めると
手札は増えてないが、
APが余るといった事象は起きづらい

この要素が少ないデッキは確実といっていいほど手札がなくなって毎ターンエクストラドローを行います。

そして間接的に解決する手段が
適切なライフの受け方
エナジーの作り方

と思っています。

ライフの受け方とはいかにトリガーを有効に発動するか、という意味です。

例としてアクティブトリガーが相手の最後のアタック(ラスパン)で発動した場合は当然不発に終わります。

本来相手の有効アタックをブロックで止めるためにはキャラ1枚を犠牲にします。これは手札1枚1APを損失している行動になるのですが、アクティブトリガーが有効に発動していた場合その手札1枚1APが浮いたことになります。

そのため相手のアクティブトリガーを考えるとラスパンはできるだけ止めたほうが良いのです。

エナジーの作り方は言ってしまえば2エナ発生のキャラの重要性です。

同じ4エナ発生、フロント4枚、でも

フロントL 4000 4000 4000 4000
エナジーL 1エナ 1エナ 1エナ 1エナ

フロントL 4000 4000 4000 4000
エナジーL 1エナ 1エナ 2エナ

では手札1枚1AP分違います。

2エナジー発生のカードはエナジーLにいるだけでカード1枚分得してるくらいの強さがあります。

呪術廻戦の単行本で会話する静
「そういう小さなアドの
積み重ねがユニアリを
強くするのです。」

余談ですが、ランプデッキ、6エナ以上の大型キャラをプレイするデッキはエナジーLに何枚分もカードを置く必要があるためフロントLの1APの質が高くなるように設計されています。非常によくできています。

では1APの質とは何か、解説します。

質の良いAPの使い方

ゲーム中盤(3ターン目以降)、エナジーが発生してくると必要0エナジーのカードたちはプレイする価値が落ち、そのプレイタイミングで発生しているエナジーとイコールの必要エナジーのカード一番1APの価値が高くなります。

これは当たり前で同じ1AP手札1枚で1500が出るか4000がでるかが変わるからですね。
この中盤以降でもプレイする価値がある低エナがレイド元です。

エナジーLにレイド元を構えながらエナジーを発生させるため価値のある1APになります。
レイド元のキャラはゲットトリガーなことが多く、手札に入りやすいためこの使い方もマスターすると価値のあるAPの使い方ができます。

除去レイドを構えれると相手視点も警戒します

また、直接的に1APの質が低いカードを捨てる、トップ操作で引かないようにする、といった行為も手札の質を上げることにつながります。
1エナ以下を4~5枚持っているより、レイド、4000、Specialなんかを3枚持っていた方がはるかに強いですからね

序盤から投げまくれるトップ操作
2500打点、レイド元、強いです
非レイド元であるが序盤の安定度を向上させ
後半も余ったAPで手札入れ替え兼ブロッカーに
個人的に最近理解度が上がりました

トップ操作やルーター効果は序盤の安定性も上げれるためどんどん手札の質も上がり、下しか引けないしょっぱいゲームになりづらくなります。

と、色々話しましたがちょうど採用カードをすべて紹介していましたので改めてサムネのデッキレシピを掲載します

デッキレシピ

ゲット7
ドロー12
アクティブ4
レイド8
SP、final、color 4
トリガーなし 7

自分が使いやすいと思い、強いと思える50枚
アクティブトリガーが欲しくて、2ステップや唐音射出機&羽香里流星弾なども試しましたが結局脳筋レシピに仕上がりました。

豊富なドロートリガーに加え、colorと除去レイドで相手の面も空きやすく、次のターンの小型でも打点を作りやすいです。

また2500に静の1500パンプをすることで4000の打点に届くため4000になれないキャラは0の楠莉のみです。

4000ダメ2を作ることもできタイミングを見計らって相手に押し付けていきましょう。

また、3唐音があるからと言ってツンデレは採用しません。理由は4000で殴るデッキの性質上あ5000のキャラがキツく最優先で処理したいからです。

何故か唐音がいなくても4000が除去出来る
いや、いるとき5000除去しろよ

デッキの調整が終わってユニチケゲットバトルやショップバトルで勝てると非常にうれしいものですし、成長できていると実感できます。

9月に入ってからユニチケゲットバトルに3回参加しましたが、運良く全て優勝出来ています。
2-0、4-0、3-0で、マッチは

🟥シャイ
🟦ヒーロー、混合ギアス
🟨シーズ、ユーハハッシュ
🟩静凪乃、ランスロ、リムルミリム
🟪アンティーカ

でした。今後も愛用していきます。
調子がいいのでパラレルもポチりました、届くのが楽しみです。


始めたて、デッキを組んですぐは負けることは当たり前です、負けてもまだ強くなれると思うことが大事です。

何より好きなデッキを組んでいるのですから。
一緒に強くなりましょう。

次の舞台はユニオンアリーナで─


次回は「学園アイドルマスター」リーリヤ清夏デッキの記事でお会いしましょう。


おまけ

ネタだしとして色々メモに残していましたが、書ききれないので箇条書きでおいておきます。


無限に回したくなるデッキを見つけろ
プロフェッショナルになれ

プレミを毎試合思い返せ
必ずプレミは存在する
プレミが無くなった時、あなたはそのデッキのプロフェッショナル

宿儺が強いと言われる理由
プロフェッショナルが多い
初弾、最初からずっと使ってる人がいる
型が多い
セオリー、テクニックが知り尽くされている
研究が進みすぎている

初心者が組むべきデッキ

好きなタイトル

理由 ユニアリはプレイしてナンボ
長い時間遊ぶべき
10個のデッキがあれば学ぶことは10個ある
テクニックが無限にある

ノッティーが初心者時代お世話になったデッキ
≪Straylight≫
盤面の除去、リソースの管理
≪放課後クライマックスガールズ≫
ステップの強さ、打点の効率的な入れ方

リーサルの作り方はデッキによって違う

強い盤面を作る型が必ず存在する

高BPのキャラにはそのキャラの役割が
低BPのキャラにはそのキャラの役割が

環境に向けた調整ができる人
→環境を理解し、その対面、環境ごとに強い行動を理解出来てる人


なにこれ、激やばセミナー?

おわり

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