【鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚】鱗滝左近次 性能メモ

こんにちは。ノスタルジーです。みなさん、ヒノカミ血風譚はプレイしていますでしょうか。私はバリバリにプレイしています。今回、階級が辛(かのとって読むらしい)に上がったということで私のメインキャラである鱗滝左近次の性能を私なりにまとめてみました。こうやって自分で文章を書くことで自分の考えを客観的に見るためです。間違ったことを言っているかもしれませんので、コメントやアドバイス等大歓迎です。

技説明

・通常攻撃(以降、弱)

鱗滝の主力技その1。最終段はスティック無入力、もしくはスティック上方向、もしくはスティック下方向と同時に入力することで3種類の攻撃に派生可能。また、全キャラ共通の仕様としてスティックを入力しながら弱を出すと踏み込みが大きくなりリーチが増大します。近距離での差し込みや確定反撃、コンボの繋ぎ等、様々な場面で使用できます。ただし、空中喰らいかつ四隅の状況だと入力にディレイを入れないと3段目がスカる、画面端で上派生すると敵がめり込んでヒットしない、空中喰らい時に下派生が連続ヒットしないなど、派生の後半部分には数多くの欠陥が存在します。コンボを繋げる時は自分の位置に気をつける、もしくは早めに特殊技にキャンセルして後半部分を使用しないなど、対策をしておきましょう。

・強攻撃

ジャンプしながら大きく振りかぶり斬り。打撃攻撃を受け止めるアーマー属性を持ちます。全キャラ共通の仕様でボタンを押しっぱなしにすることで攻撃を溜めることが可能で、溜めモーション中はステップでキャンセル可能です。大きく前に踏み込むモーションの都合上、水車等の突進技をアーマーで受けようとすると相手を飛び越してしまい当たらないことがありますが、累の通常攻撃など、その場から動かない攻撃に対してアーマーを押し付けながら突っ込んでいく用途に向きます。技性能自体は平凡なものの、当てた時のリターンが非常に高いので要所要所でちらつかせて相手にプレッシャーを与えたいです。

・空中攻撃(以降、空中弱)

空中で横斬り→振り下ろし。ヒット数が2と少ないためコンボ補正がかかりにくく、鱗滝の高いコンボ火力を支える地味ながら重要な技です。全開放を使用しない場合、空中弱始動のコンボが一番ダメージが大きい(っぽい)ですが、最速で出しても相手の立ち状態に当たらない、捌きからも確定しない等、実戦で使用することはほぼないと思われます。

・空中攻撃(対地上)

使ったことがないのでわかりません。当ててもコンボは伸びないし、そもそも水車があるのでよほどの状況以外では使う必要性はないと思います。強いて言えば相手の捌きを読んでタイミングをずらしたい時くらい?

・投げ

平々凡々な投げ。相手のガードを崩すために使いましょう。

・捌の型 滝壺(以降滝壺)

鱗滝の主な火力源。迷ったらコンボはこの技で〆ましょう。アドリブでコンボを繋げる場合、黄色補正ならコンボタイマーが1/4を切った辺りで滝壺で〆ることを意識すると安定感が上がります。詳細は後述しますが、特殊技によるキャンセルは初段→二段目の間でも可能で、うまく利用すれば1070ダメージ(無補正の場合)の2ヒット技という優秀なコンボ中継技に変貌します。

・弐の型 水車

短押し、長押しで技の性質が変わる珍しい技。それぞれ解説します。

短押し水車(以降、短水車)

鱗滝の主力技その2。コンパクトな突進攻撃。移動距離は長押し版より短いですが、ガードされても反撃を受けないことと地上の相手にヒットした場合地上喰らいになること(超重要)が特徴です。立ち回りで振ってもリスクが少なめなので、基本はこちらを使ったほうがいいかも。空中の相手にヒットした場合には滝壺、奥義、追尾ダッシュが繋がりますが、追尾ダッシュに繫げた場合はキャンセル扱いではないのでゲージを消費しません。

長押し水車(以降、長水車)

短水車よりも移動距離が長いことが特徴。そのため、ぶっぱや遠距離でアシストがヒットした時の拾い等に活躍します。ガードされると反撃が確定してしまうため、考えなしに振ることは非推奨。高いダメージとは裏腹にヒット数が多い関係上コンボに組み込むには向きませんが、最も安定して奥義に繋げられる技なのでコンボを奥義で〆たい場合は意識する技になります。

・育手の知恵(以降、罠)

諸悪の根源。足元にトラップを置く設置攻撃…ですが、地上喰らいの場合に限り短水車、弱2段(密着限定)、滝壺初段から連続ヒットします。そこからゲージ消費なしで追尾ダッシュ(もしくはジャンプ)→空中弱まで繋がるため、コンボにこの技を組み込むことで4000ダメージを容易に狙うことができる超優秀なコンボパーツ。空中の相手には一切反応せずヒットしないため、長水車始動よりも短水車始動の方がコンボが伸びます。コンボに限らず設置技としても優秀で、押し返しから出して相手の甘えた弱の出し切りに合わせたり、カメラ移動と合わせて意識を散らせて踏ませる等開拓のし甲斐がまだまだありそう。余談ですが、ヒット時に特殊演出に移行する技(奥義、投げ等)をヒットさせる(自分、相手を問わず)と罠が消滅するので気をつけましょう。

・捌の型 滝壺・壊(以降、奥義)

生当て性能は低いので、コンボの〆もしくは相手の奥義に対する返しで使用します。弱3段、弱4段、短水車、長水車、罠からコンボ可能。性能とは全く関係ないですが、いくら戦闘シーンが存在しないからと言って終幕フィニッシュのセリフが「判断が遅い!👺」なのは流石に情緒がなさすぎない?なんて思ったり。まあ終幕フィニッシュ自体演出意図がよくわからなくて好きじゃないけど…

コンボ例

コンボダメージは防御力補正1.0(炭治郎、禰豆子、村田、義勇)に当てた場合のダメージです。

・弱3段→滝壺初段→罠→追尾→空中弱→弱4段上派生(3394ダメージ)


技ゲージ40消費。しかし途中でゲージが回復して実質的に20消費になるためコスパが良いです。最後の派生はN派生の方が微妙に火力が高くなりますが、コンボ後の有利Fが少ないため上派生推奨。しかし、上派生は画面端だとスカりやすいため、画面端に到達しそうな状況では使わない方がよさそうです。

・弱3段→滝壺初段→罠→追尾→空中弱→滝壺(4047ダメージ)


技ゲージ60消費。私がよく使用している安定重視のコンボです。始動の弱は4段まで出し切ることも可能ですが、滝壺→罠の繋ぎが難しくなる(初段ヒット→移動を開始して3ヒット目が当たるまでにキャンセルしないとヒットしない)ので私は安定を取って3段でキャンセルしています。奥義に繋げる場合は〆の滝壺を空中長水車に変更しましょう。

・強攻撃→弱1段→滝壺初段→罠→追尾→空中弱(4043~4545ダメージ)


技ゲージ40消費。強攻撃から4000ダメージ以上を狙えるコンボ。といっても弱1段→滝壺の猶予が短く、ちゃんと練習しないと安定しない(というか私も安定してない)ので普通に弱3段→滝壺とかで妥協してもいいと思います。余談ですが、このコンボを2回当てれば猗窩座は死にます。俺が死んでしまうぞ杏寿郎!

・短水車→弱2段→罠→追尾→空中弱→弱2段→滝壺(4101ダメージ)


技ゲージ60消費。技ゲージが足りない場合は〆を弱4段上派生にしましょう。弱2段はヒット確認のために入れているので、ヒット確認に自信があれば短水車から直接罠に繋げて最後の弱を3段にした方が微妙に火力が伸びます。

・長水車→弱4段N派生→滝壺(3448ダメージ)


技ゲージ40消費。長水車始動の場合はコンボに罠を組み込めない上にコンボ補正もきついため、火力が伸びづらいです。さっさと滝壺に繋げてゲージを節約した方がいいかもしれません。

・罠→追尾→空中弱→滝壺(3710ダメージ)

罠始動の安定コンボ。かなり簡単ですがしっかり火力が出ます。

終わりに

今回は簡単な技のまとめとコンボの紹介で終わりにします。戦術は…というとそこまで踏み込んで書けるほど腕前に自信がないからですね。鱗滝左近次は非常に開拓し甲斐があるキャラで、私の知らない連携や戦術等もたくさんあると思います。私も今後どのように研究が進むか楽しみです。最後までありがとうございました!

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