半年で1000tix稼げる80枚ニヴ講座
イコリアが発売されてからパイオニアは、ほぼ80枚のニヴ(ヨーリオンーニヴ)しか使っていない。
気づいたらMagic Online(以下MO)内の所持チケット(ゲーム内通貨)が1000tixを超えていた。
(1tix=1ドル)
今回はそのデッキのデッキガイドを書いていこうと思う。
デッキ誕生秘話はこちら
基本的にはヨーリオンーニヴ(80枚ニヴ)目線で書いていくが、60枚デッキのニヴにも当てはまる部分は多いと思う。
直近の成績
日本時間の8/9の22:00からMagic Online(以下MO)内でパイオニアのShowcase Challengeというものが開催された。
大会の具体的な内容は説明しないが、220人ほどの参加者で9回戦のあと、トップ8でシングルエリミネーションをおこなうというものだった。
トップ8に入ると次の週のShowcase Qualifierという大会に出れるのだが、
後〇〇 80 Niv
後×〇× NayaWinota
先〇〇 Sultai Delirium
先〇〇 60 Niv
先〇〇 RW Burn Lurrus
先〇〇 RW Burn Lurrus
先×〇〇 UB Narset combo
先〇×〇 RW Burn Lurrus
後×× UW Spirit
7-2 13th
おしくも最終戦負けてしまい13位だった。
しかし、その2日後おこなわれたShowcase Last Chanceというイベントでなんとか5-0し幸運にもShowcase Qualifierへの切符を手にすることができた。
2つのイベントで使用したリストは数枚の差はあるものの、
このようなデッキリストだった。
マリガン判断について
まずこのデッキはマリガンが多いということを理解してもらいたい。
どうしても5色であることと80枚デッキであることで偏り方が60枚よりも大きくなってしまい、土地とスペルがかみ合わない初手が来てしまう。
5マナ以上のスペルが3枚以上ある
土地と女人像あわせて2枚以下である
これらはマリガンするように私はしている。
相手のデッキがわからず後手で2マナ以下のスペルが無い場合もよくマリガンしているが、ダブルマリガンまでは勝てるので信じてマリガンしよう。
トリプルマリガンはめちゃくちゃキツいが…
デッキ内全カード解説
《致命的な一押し(AER)》
パイオニアのクリーチャーを定義する除去であり、黒いデッキにはほぼ採用されている。
単色のカードなので何回かデッキから抜いたが、抜くとあきらかにアグロへの勝率が下がったのでやはり4枚になった。
マルチカラーの除去だけにするとやはり2マナのスペルになってしまい、動きずらくなってしまう。
《自然の怒りのタイタン、ウーロ(THB)》→紛争しつつ一押しという動きが強い。
アグロの数が減ったら枚数は減らしてもいいカード。
《ニッサの誓い(OGW)》
ニッサの誓いに関してはこちらを
デッキの潤滑油なので4枚。
《森の女人像(THS)》
このデッキのマナベースを支えるカードであり、最強のブロッカー。
初手に来てほしいカードナンバー1。
4枚制限という縛りがなければ確実に5枚以上入ったであろう。
絶対に4枚。
《灯の燼滅(WAR)》
《グレートヘンジ(ELD)》や《エルズペス、死に打ち勝つ(THB)》、《荒野の再生(RNA)》などの重い置物にさわれて、デッキ内の黒白のカードが少ないのでこのカードになった。インスタントであるのも魅力的で、《軍団のまとめ役、ウィノータ(IKO)》、《悪ふざけの名人、ランクル(ELD)》などにも触れることでアグロ相手にも完全には腐りずらいと思い1枚採用した。
《自然の怒りのタイタン、ウーロ(THB)》が除去れなかったり、スピリット相手には完全に腐るので、大量には採用しずらい。
しばらくは1枚はデッキに入れておきそうなカードである。
《思考消去(GRN)》
相手のデッキがわからないときに、初手にあるとキープしやすくなるカード。
先行ならアグロ相手でもキャストすることが可能で、諜報が序盤のほしい色マナを探したり、ウーロの脱出を手助けしたりと、私はかなり好んで使っている。
しかし、ウィノータと緑単信心のようなアンフェアなアグロには後攻だと唱えるタイミングがなく、先行後攻でかなりブレる。
また相手の手札が強いカード多い場合テンポ損になることもあるので過信できないので枚数を減らしぎみ。
ただ1枚も入れてないと、同系で重要な相手の手札に加えられた《ラクドスの復活》を捨てさせるということができなくなってしまう。
また、《時を解す者、テフェリー(WAR)》と《覆いを割く者、ナーセット(WAR)》が入ったデッキに対してもほしいこと、こちらの《時を解す者、テフェリー(WAR)》で相手のドローステップにキャストできることから無駄になりずらい点を考えると、2枚ぐらいは常にデッキに入りそうである。
(検索したらこんな風に出てきて笑ってしまったw)
《戦慄掘り(RTR)》
インバーターがいた時代に、1枚が2枚に、2枚が3枚に、3枚が4枚に、と増え続けてきたカード。
ソーサリー除去なので最初は枚数が抑えられてきたが、このデッキは基本的にプレインズウォーカー(以下PW)が苦手である。
ほとんどの生物とPWに2マナで対処できるので4枚いれてもほとんど問題ない。
今回のリストでは《灯の燼滅(WAR)》が重いPW対策も兼ねているのと、赤黒のカードが多いので3枚に抑えている。
今後もPWが刷られ続けるのなら4枚そろえておこう。
《突然の衰微(RTR)》
インバーター時代に《神秘を操る者、ジェイス(WAR)》が倒せないことから、《戦慄掘り(RTR)》に居場所を奪われ枚数が減っていった。
しかし、色拘束をのぞけばこれの下位互換の《取り除き(M21)》ですらかなり使われており、青いデッキにも《覆いを割く者、ナーセット(WAR)》や《時を解す者、テフェリー(WAR)》、《サメ台風(IKO)》のトークンなど完全に無駄にはなりにくく、
最近緑単に多く採用されている《狼柳の安息所(THB)》を壊せることや、スピリットにも強いので今後3枚以上に増やしてもよさそうなカードである。
やはりインスタントであることは強い。
《変わり谷(M14)》や《世界を揺るがす者、ニッサ(WAR)》でクリーチャー化した土地を倒せないのがたまに傷。
《時を解す者、テフェリー(WAR)》
このカードについて説明は必要だろうか?
あきらかにぶっ壊れたカードであり、《白日の下に(BFZ)》と合わせるととんでもない詐欺くさいことが可能になる。
このカードがあるからこそカウンターが苦手なこのデッキが青いデッキと戦えるのである。
個人的には4枚必須だが、1マナアクションの多いアグロにはサイド後抜いたりするので、3枚にする人はいるかもしれない。
Twitterでの質問で
「テフェリーとウーロ、どちらが禁止にされる方が厳しいですか?」
という質問があった。
これは非常に難しい質問で、かなり考えさせられたが、テフェリーの方が厳しいのではないだろうか?
このカード無しには青系コントロールとは戦えないし、《神秘の論争(ELD)》の山を乗り越えれないのである。
やはりMTGにおけるハゲは強い。
《自然の怒りのタイタン、ウーロ(THB)》
こいつについてもほとんど説明不要だろう。
マナ加速、ライフゲインによる延命、フィニッシャーを1枚でかねる化け物。
さすが1万円カードである。
60枚ニヴでは3枚でもいいかもしれないが、80枚のこのデッキでは4枚必須である。(本当は女人像と合わせてもあと2枚ぐらいマナ加速が欲しい)
ぶっちゃけ、こいつのせいで試合時間が長引いてる気がするので、禁止されても文句は言えないんじゃないかとすら思っている。
《絶滅の契機(IKO)》
イコリアでトライオームを除けば最大の収穫である《絶滅の契機(IKO)》。
全体除去の枠になるのだが、女人像が死なずに複数除去できる追放除去はかなり強い。
また手札に来てしまった場合でも、色拘束が黒1つだけでいいというのも魅力。
全体除去の候補は複数あるが、どれも一長一短あるので「絶対にこれ」というのはない。
メタに合わせて、《至高の評決(RTR)》、《陽光の輝き(WAR)》、《破滅の刻(HOU)》、あたりから選ぶべきである。
《完全なる終わり(KTK)》
基本的にニヴデッキには1枚採用されている万能除去枠。
ミラーマッチで《スカラベの神(HOU)》をきれいに対処できる数少ないカード。相手がこのカード(か《苦渋の破棄(SOI)》)がまだデッキに残っているかどうかはゲームに影響するのでちゃんとチェックしよう。
よくウーロにも撃つ。
《殺戮遊戯》
インバーターがいなくなった今抜いてもいいのだが、ミラーマッチであるとないとでは大きな違いがあるので1枚メインに採用中。
ミラーマッチ以外でも、自分のデッキの苦手なカードを指定することで無駄にならないようにしたい。
よく指定するのは《自然の怒りのタイタン、ウーロ(THB)》。
アグロ相手にはサイドアウトしよう。
《先駆ける者、ナヒリ(SOI)》
ヘリオッドバリスタデッキがまだ存在していた時は、その対策としてデッキに2枚常に採用されていた。
しかしバリスタが禁止された今、その必要性が薄れてきた気がする。
4マナで1度攻撃したクリーチャーしか倒せないことや、タップ状態でない《グレートヘンジ(ELD)》を追放できないこと、《白日の下に(BFZ)》でサーチできないことなどのデメリットが目立つ。
デッキから全部抜いてもなんとかなっているので、デッキに入れなくてもいいかもしれない。
ただ、《致命的な一押し(AER)》がいらないマッチでそのカードを捨てれることや、奥義でニヴを出せるメリットもあるので、このあたりはメタと使用者の好みになってくると思う。
《破滅の刻(HOU)》
全体除去枠は最初1枚だったが、《絶滅の契機(IKO)》と選びきれなかったので両方メインに採用することにした。
特に緑単信心相手にデッキに入っているかどうかはかなり重要。
破壊不能も無視できるので、《永遠神ロナス(WAR)》を倒せることや、《無私の霊魂(EMN)》も無視できる。
ジェスカイPWのようなデッキにも効果的なのでそういうデッキにはサイド後も残そう。
ただ手札に来たときに赤赤でなくて撃てなかったり、《世界を揺るがす者、ニッサ(WAR)》が落とせなかったりと、過信は禁物。
《ニヴ=ミゼット再誕(WAR)》
このデッキの核であり、デッキ構築の制限をかける相棒のようなもの。
このカードのおかげで、マリガンしても勝てるデッキなのである。
ただし、60枚デッキよりも10枚のめくれかたが偏りやすいので、過度の期待は禁物。
期待値的には3枚以下なので、2~3枚手札に入るものと思っておこう。
これも80枚デッキでは基本的に4枚だと思う。
《白日の下に(BFZ)》
このデッキのもう一つの核であり、プレイヤーのスキルが最も問われるカードである。
基本的にはニヴをサーチするのに使うのだが、時と場合によってさまざまなカードをサーチしてくることになる。
そのためデッキ内に何が残っており、どのカードをプレイするかに頭を悩ませるのである。
また《時を解す者、テフェリー(WAR)》でインスタントで唱えると極悪なスペルになると共に、相手の場に《時を解す者、テフェリー(WAR)》がいた場合追放した呪文を唱えれないのは絶対に忘れないようにしよう。
(よくMOではこのミスをする人が多い)
またこのことから、自分の手札に《ニヴ=ミゼット再誕(WAR)》と《白日の下に(BFZ)》がある場合は、基本的にはニヴからプレイするのがセオリーだが、相手のデッキに《時を解す者、テフェリー(WAR)》が入っている場合は《白日の下に(BFZ)》からプレイするのが正解な時もある。
《狼の友、トルシミール(WAR)》
元々は《永遠神の投入(WAR)》だった枠だが、インバーターがいなくなった今は確実にこちらの方がいい。
アグロ相手にはニヴのような単体でデカいクリーチャーよりも1枚で複数体に対処したい場合がある。そういう時はこいつを白日でサーチしてくるのである。
またヨーリオンとの相性も良く、赤単などは仕方なくトルシミール本体を焼いてくれるので3点以上のライフを稼ぐことは多い。
また雑に5マナ6/6相当なので、除去としてつかわなくてもスペックはいい。
小ネタだが、狼トークンが出た時に対象を選び、狼トークンか格闘先が対象不適切になった場合は3点ゲインできないが、対象を選ばないことを選ぶことで確実に3点ゲインできることは覚えておこう。
(逆に狼トークンが出る前にトルシミール自体を殺せば確実に3点ゲインされないということなので相手にする人は覚えておこう)
《ラクドスの復活》
ミラーマッチの解説は後で書くが、ミッドレンジ同士の対決では鬼のように強いので、今後もよく撃ち、よく撃たれるスペルになると思う。
苦手なPWに効くこと、ミラーマッチでも重要なのでメインに1枚採用することにした。
マナベースについて
土地配分の説明はかなり難しい。
ながくこのデッキを使ってきて、感覚的な部分もあるし(マナの合流点1枚など)デッキ内の呪文の色の枚数などで変動してしまうため、本当ならカードを変えるために土地構成をイジったほうがいい。
ただ0から土地を考えるとものすごく時間がかかるので
とりあえず私の土地構成をコピーしておけばいい。
かなり難しいのでもしかしたら土地構成に関しては別の記事で書くかもしれない。
ここからサイドボードカード
《空を放浪するもの、ヨーリオン(IKO)》
相棒ルール変更後でも使われる相棒。
あまりにも能力が強力すぎるため、3マナ払う価値は十分にある。
またマリガン分の損失を取り戻せる能力を持っているので、マリガンに強いのもこいつのおかげ。
実際スペースがあればメインにも1枚入れたいぐらいである。
ニヴをブリンクする快感は忘れられない。
《光輝の炎(BFZ)》
元々は《轟音のクラリオン(GRN)》の枠だったのだが、相手と状況によっては2点でもいい場面がけっこうあるので、2点か3点か選べるこのスペルになった。
デッキの性質上、3ターン目に《轟音のクラリオン(GRN)》を撃つと4ターン目に5マナのスペルが唱えられなくなってしまう。
しかしこのスペルなら2ターン目に《森の女人像(THS)》を出していても、払う色マナを選ぶことで2点オールにすることができることに気づいた。
ニヴでめくれても手札に入らないというのはあるが、このカードがほしい相手にはニヴが出るところまで行くのが大事なので、出た後に手札にくわわるかどうかは、そこまで大事ではないので大丈夫。
スピリットには《轟音のクラリオン(GRN)》の方がいいので(呪文捕らえされるとえぐい)メタと相談。
ウィノータ、緑単、黒単、赤系アグロ、スピリット この辺りのデッキ全部に入れる。
ウィノータ戦では絶対に1枚引きたいので4枚目を入れようかとも思う。
絵がめちゃくちゃ気持ち悪いのだけ残念。
《探索する獣(ELD)》
主にPW対策に入れるが、赤単、ウィノータ、緑単などにも3点オール除去と相性がいいので入れる。
正直メインでもいいのだが、メインは相手の《致命的な一押し(AER)》の的になってしまうので今はサイドの方が活躍するかなと思っている。
今はあまりいないが《アーティファクトの魂込め(M15)》デッキにもけっこう強い。
《夢を引き裂く者、アショク(WAR)》
ミラーマッチで有効なカードはないかと思いこのカードを2枚入れてみた。
うっかり《寓話の小道(ELD)》が使えなくなってハマったり、ウーロのけん制にもそこそこ。
スルタイ昂揚にも効く。
が、ミラーマッチでは白日を止めるという意味ではテフェリーとかぶっているし、スルタイには無くても勝てるので違うカードにしてもいいかなという枠。
他にミラーマッチで有効なカードがあればこの枠を変えそう。
逆に墓地対策が必要なデッキが出てくれば、このカードの増量はある。
《スカラベの神(HOU)》
《殺戮遊戯》や《屍呆症(M21)》のようなカードで、ニヴを抜かれる可能性があるデッキに入れる。
《ヴィズコーパの血男爵(IMA)》とよく枠を争うのだが、黒単には別にこいつでも勝てるし、相手のウーロにさわれるのでこいつが採用されている。
基本的には除去耐性のある追加のフィニッシャーという枠で、他にいいカードがあるならそれでもいい。
「とりあえず相手が黒かったらサイドインしておけ」
《ラクドスの復活》
追加用。
ミッドレンジやコントロールなど遅いデッキにだいたい入れる。
ミラーマッチで重要という認識が広まりつつあるのか、3枚採用してる人もいた。
《戦争の犠牲(WAR)》
通称〈ゴルガリの根本原理/Golgari Ultimatum〉
この枠は《解呪(TSB)》のような、置物破壊用の枠なのだが、どうせなら
「他の物も一緒にぶっ壊してしまえ」という最初はおもしろ枠のつもりで入れていたのだが、撃った時あまりにも気持ちいいのでずっと1枚採用している。
数少ない土地を触れるカードなのもポイント。
基本的にPWを使ってくるデッキに入れる。
緑単にも強いのでぜひサイドインしよう。
最近のニヴにはだいたい1枚採用されている。
こんなの味わっちゃったら病みつきになるぞ。
《復活の声(DGM)》
「サイドから《神秘の論争(ELD)》を入れてきて島立てて余裕ぶっこいてるやつらに2ターン目にたたきつけてやれ!」
基本は青対策なのだが、それ以外にも黒単や赤単に対してブロッカーとしても役にたつナイスガイ。
普通の除去ではトークンが出てしまうので除去耐性のある2マナの生物で、カウンター対策にもなるすごいやつ。
《神秘の論争(ELD)》と《霊気の疾風(M20)》がはびこる限り、こいつは必須であろう。
ここから今回は採用していないカードの中で注目のカードと、各マッチアップの解説とサイドボーディングを書いていく。
(前回需要があった《殺戮遊戯》の指定カードも書いています。)
解説予定のマッチは
・スルタイ昂揚
・スピリット
・緑単信心
・ナヤ ウィノータ
・黒単アグロ
・青白コントロール
・ミラーマッチ
今回デッキには入らなかったが今後デッキに入るかもしれないカード
《死儀礼のシャーマン(RTR)》
(気に入らなければ返金可能です)
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