Blender Geometry Nodes で やったチュートリアルを追記していく

情報の追い方

1.Youtube で 「Blender Geometry Nodes」と検索、アップロード順にする 
(以下のURLをブックマークバーに登録)

https://www.youtube.com/results?search_query=Geometry+nodes&sp=CAI%253D

2.Blender Stack Exchange (良質なYahoo知恵袋的なサイト) で [geometry-nodes]タグの、Activeを見る、検索する
(以下のURLをブックマークバーに登録、右クリック→日本語に翻訳を使う)

https://blender.stackexchange.com/questions/tagged/geometry-nodes

↓Simulation nodeのみ
https://blender.stackexchange.com/search?tab=active&q=simulation%20node&searchOn=3

これで最新を追えます。基本アップロード順じゃないと、一度伸びた解説が何度も出てしまい、同じ動画ばかりがヒットします。結局ノードさえ真似したら結果は同じなので、不親切な動画というものはそもそもあまり存在しません。ただ、勉強にならないレベルで理解できなさすぎる場合は有名どころの解説をみたり、ある程度触った人は、風見ひよこさんの解説を公式ドキュメント代わりに見てみると、暗黙の了解的に行われていることが分かったりするのでおすすめです。数学的なバックグラウンドが使われない限り、ノードをちゃんと追えば必ずわかりますし、もはや数学的な部分をパターンと捉えてしまってもアリです。とりあえずサムネ見て何やってるか分からなかったらやる…を繰り返すと、だんだん、「これは見なくてもわかるな」というやつが出てきますので、そうなったら慣れてきた証拠です。


チュートリアル集(上に最新を追記)

軌跡を残す感覚

いいですねー


やりたい:レイキャストをシェーダーに送る?


やりたい:接頭の図形たち


やりたい:うずまく砂


ExtrudeMesh個別に丸みをつけると生物間がでる


FilletCurveの丸み気持ちいいよね


リンクされたメッシュの選択(?)

どういうことかわかってない、なんか良さそうなことしてるのに

カメラカリング

古いかもしれない(RayCastノードを自分で作っているような気がする)けど、発想がかなり面白い。

未:すごい気合でつくってるやつ


Volume Cube に Distribute Points (Cube)→ReIns→ConvexFull

そんな手ありなんですか、激重になると思ったけど、変形させない限りは一回の処理だからそんなにおもくないのか?なかなかトリッキーなごり押し方で面白。

たぶんSmoothの応用的なもの


RayCastのHit DistanceをSet Positionで使う

顔がうきでるやつあったよね、こういうので


ボリュームキューブDensityにVoronoi→透過系テクスチャ

正確にはLayer Weightにグラデも、シンプルなものでもテクスチャがかみ合えばフクザツに見えるんだなぁとい

Curve to Mesh時にカーブを回転でメッシュが移動する

Curve to Meshのとき意外といろいろな改造法があるなあという感じです


なんかいろいろ書いてる

どゆこと

Mesh Booleanで内部判定

重そうなんだけどどうなんだろうか、RayCastでほんとになんとかならんのか

[SN]増殖していく立方体

これやりたかったやつ!カラーランプを値リスト?として使ってるっぽい、今のとこリスト機能がないよなーと思っていたけどその手があったか、あと2回より多く増殖しないというシステムが単純だけどかなり効いてる。

[SN]雲状ポータル

Volume系は重くなりがちなので使いづらかったのだけどこれはかっこいいなぁ。内容はシンプルだった。

[SN]泡生成、引っかかりつき

まだ


[SN]カールノイズ的なもの?

まずAttributeのSimulation Nodeの扱い方がテクい
・一回目だけ…というのを同じ変数を使うことで対処してる

ドーナツの縦線だけ取り出し

ドーナツのIndexの仕組みのおかげでうまいことできてるやつ。パワフルですけど応用性があるのか分からん。

超短時間でかなりパワフルなカーブ

これジオメトリーノードだいぶ関係ない。いやまあかっこいいけど!別途Hairを学ぼうね。

公式SN解説、パーティクル系(まだ)


ランダムウォーク(まだみてない)


UV unpackingを同じサイズで

これ面白い!線の長さを比較して、勝手な縮尺を解いているっぽい。これモーフさせました、何かのタイミングで出します。

拡散反応系(Reaction Diffusion)

Blur Attributeという新ノードのおかげで作れるようになったらしい。これ未だに理屈が良くわかっていない。

これやろう




Grid Morph

なんかうまくいかんかった。正規化パワーで位置のDistanceをそのままScaleにもっていけてるっぽい?

Simu HACK めんどくさいのでやってない


カーブのシームレスラッピング(理解未)


音の波の形みたいなやつ

模様をZ方向に伸ばしてNormalをとって、模様のとおりに移動させるテク
数学とジオメが関連付けられる例みたいおな

[SN] やってない


[SN]速度の計算+Align Euler to Vectorで方向

Capture Attributeで旧Postionを確保→Set Positionで新Positionを入力の流れはテンプレと  化して良いなと思った。

[SN] Booleanでメッシュを掘る

メッシュをつなぐことでメッシュの状態を引き継げる
Blender4.0にSimuation Nodeが来る

instanceごとに回転?まだやってない


Shortest Edge Path Nodeの基本的な解説

この人の動画シンプルでわかりやすいですね。でも、川とか自動生成するときぐらいしか使い道なさそうなので、どうなんだろう。

Accumulate Field ノードのちょうどいい解説。

AeのFlexみたいにぎちぎちオブジェクトを作る方法を紹介。正規化の大切さを味わった気がします。

Set Curve Normal ノード Z UpでねじれをXY平面にに固定

局所的なものだけど、使うときはこれがないとどうしようもなさそう


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