Vintage Show and Tell Oath

リスト

https://www.mtggoldfish.com/deck/5670430

《ドルイドの誓い/Oath of Druids》や《実物提示教育/Show and Tell》で《偉大なる統一者、アトラクサ/Atraxa, Grand Unifier》を出すデッキ。

採用/不採用カード

《露天鉱床/Strip Mine》

採用。Bazaarやウルザの物語、Karakasを破壊するために入れる。追加の無色マナソースとして、サリアや不毛の大地デッキに対しても耐性を得る。

《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》

採用。ボーラスの城塞とのコンボ、トップデッキ勝負になった時に有用。
しかしいらない気もする。

《無のロッド/Null Rod》

サイドボードに3枚採用。自分のデッキの動きも阻害するが、一つの指輪デッキ、特にJewelに勝つためには必要。

《ロリアンの発見/Lórien Revealed》

不採用。入れる場合はフェッチランドや水蓮の花びらと入れ替える。
Willのコストになり、マナフラッドの時に唱えることもできるが、フェッチランドをこれに変えてしまうとコンボのタイミングが1ターン遅れることが多い。特に1ターン目に動きにくくなる。
またフェッチランドを減らすと不毛の大地にも弱くなるため、今回は不採用にした。

《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》

不採用。紅蓮破や剣を鍬にでアトラクサを除去される場合など、ガイアの祝福が欲しい場合もあるが、アトラクサが戦場に出た時点でほとんどのゲームは勝っている。
アトラクサが出た後のことを心配するより、アトラクサが出る可能性を最大にしたい、引きたくないカードは入れないという考えから不採用。

《セラの使者/Serra's Emissary》

不採用。白イニシアチブやBazaarなどにこれを出すと勝つ。
しかしクリーチャーデッキに対しては元々有利なので不要。代わりにJewelなど不利デッキへの対策カードを多く入れたい。
Jewelに対してこれを出してアーティファクトを指定しても、最終的にカーン、マイコシンスからハーキルで負ける。

キープ/マリガン判断

一般的なキープ基準

2ターン目までに以下の条件を満たすこと。

  • 果樹園+ドルイドの誓い

  • 実物提示教育+アトラクサ

  • 閃光+アトラクサ

  • 修繕

  • オーコ+Will

ただし、2ターン目に果樹園+ドルイドの誓いでは遅いので、他に何もないハンドならマリガン。

基準となるハンド

キープ/マリガンに迷う場合は、上の3枚の手札より弱ければマリガン。

例題

先手後手ともにキープ。フェッチおいてパス、吸血の教示者でドルイドの誓いをサーチ。

先手後手ともにキープ。土地が1枚しかないが閃光が通ればなんとかなる。

先手:キープ。Black Lotusから神秘の教示者で修繕をサーチ、ギタクシア派の調査でドローしてキャスト。
後手:キープ。ただし相手がWorkshopか白イニシアチブの可能性が高い場合はマリガンか。抵抗の宝球やサリア、エメリアのアルコンで負ける。

先手:キープ。1ターン目にアトラクサをキャスト。Mox Pearlが必要なことに注意。
後手:キープ。抵抗の宝球を置かれてもマナファクトを全て唱え、もう1マナ引けばアトラクサを唱えられる。ラヴィニア、虚空の杯、エメリアのアルコン等で負けるが仕方ない。

先手後手ともにキープ。1ターン目に思案からドルイドの誓い、実物提示教育、閃光、修繕のいずれかが見つかれば良い。Willがなければマリガン。

先手後手ともにマリガン。アンリコはあるが、1マナしかなくWillもない。抵抗の宝球やサリア、不毛の大地で負ける。

先手後手ともに7枚ならマリガン。

相手が高速コンボデッキの場合

相手がJewelやDoomsdayなど、こちらより速いコンボデッキの場合、自分のコンボを揃えるよりも打ち消し呪文(Will、否定の力、精神壊しの罠)を優先してキープする。

先手の場合

  • 1ターン目にナーセット

  • 1ターン目に無のロッド(相手がJewel、逆説の場合)

  • 1ターン目にコンボが決まる(果樹園+ドルイドの誓い、実物提示教育+アトラクサなど)

  • 打ち消し呪文+何か

後手の場合

  • 打ち消し呪文がほぼ必須

コンボが揃っていないので基本はマリガン。ただし相手がJewel、Doomsday、Spyなど高速コンボとわかっている場合はキープ。

サイドボード

Jewel

+3 Null Rod
+1 Force of Negation
+1 Mindbreak Trap
+2 Force of Vigor

-1 Island
-1 Mana Crypt
-1 Sensei's Top
-1 Mental Misstep
-1 Flusterstorm
-2 Show and Tell

切望の宝石デッキ。無のロッドを入れるため、師範の占い独楽と魔力の墓所を抜く。
実物提示教育で切望の宝石が出ると返しのターンで負けかねないので減らした。
実物提示教育でアトラクサとファイレクシアの変形者が同時に出た場合は、アトラクサをコピーされない。
オーコは単体では勝ち手段にならないが、活性の力やWillのコスト、無のロッドを置いた後の勝ち手段になるので残す。

Mono White Initiative

+1 Sphinx
+2 Dismember
+1 Mindbreak Trap

-1 Misstep
-1 Flusterstorm
-1 Spell Pierce
-1 Narset

鋼の風のスフィンクスは孤独や第三の道のロランで対処されるが、カラカス対策になる。
否定の力は相手の1ターン目のマナアーティファクトや虚空の杯、三なる宝球を消すために残すか。ナーセットの方がよりいらなそう。

Oath

+1 Sphinx
+1 Force of Negation
+1 Mindbreak Trap
+2 Force of Vigor

-2 Oath
-3 Show and Tell

相手のリストによるが、アトラクサが3枚以上入っているなら実物提示教育は打ちにくい。修繕、閃光、オーコ、アトラクサ素キャストを狙う。
教示者でサーチするために実物提示教育を1枚は残す。
スフィンクスがいると相手のアトラクサは殴れず、こちらは一方的に殴れる。母聖樹でしか対処されない。

Squee Hollow Vine

+4 Leyline
+1 Tabernacle
+1 Sphinx

-1 Probe
-1 Misstep
-1 Force of Negation
-1 Narset
-1 Sensei's Top
-1 Citadel

打ち消しがたくさん入っているタイプのHollow Vine。
狼狽の嵐と呪文貫きは活性の力対策と、こちらの呪文を通すために使う。
オーコだけでは勝てない場合もあるが、虚空の力戦+オーコや、タバナクル+オーコが揃えば勝つ。

Dredge

+4 Leyline
+1 Tabernacle
+1 Sphinx

-1 Probe
-1 Misstep
-1 Force of Negation
-1 Narset
-2 Oko

オーコでは勝てないので抜く。

Cradle Vine

+1 Tabernacle
+2 Dismember
+1 Sphinx

-1 Probe
-1 Misstep
-1 Force of Negation
-1 Sensei's Top

ガイアの揺籃の地、溜め込み屋のアウフがメインから入っているデッキ。
墓地を経由するカードがほぼ復讐蔦のみで、恐血鬼、ポクスウォーカーはサイド後抜かれるため虚空の力戦は入れない。
四肢切断はアウフ対策。

Ux Tinker

+2 Force of Vigor

-1 Island
-1 Force of Negation

GrixisやEsperカラーの修繕、ウルザの物語デッキ。Vault Keyやウルザの物語対策で活性の力を入れる。無のロッドまでは入れない。
イニシアチブティンカーも同じ。もしサイド後に封じ込める僧侶が入ってくるなら、四肢切断を入れる。

Doomsday

+1 Force of Negation
+1 Mindbreak Trap

-2 Boseiju

不利マッチ。できる限り打ち消し呪文があるハンドでキープする。

Aggro Shops

+1 Sphinx
+1 Force of Negation
+2 Force of Vigor

-1 Probe
-1 Misstep
-1 Flusterstorm
-1 Narset

Jewelでない茶単Workshopデッキ。抵抗の宝球などを打ち消すため否定の力を入れる。後手なら精神壊しの罠を入れてもいい。
無のロッドは入れない。
石とぐろの海蛇が出るとアトラクサとスフィンクスの攻撃が通らなくなるので、活性の力か母聖樹で対処する必要がある。

UB Lurrus

+2 Force of Vigor

-1 Force of Negation
-1 Narset

ルールス相棒で、ウルザの物語、不毛の大地、オークの弓使いが入ったデッキ。
相手はスフィンクスに対処する手段がVault Keyと《霊魂奪取/Soul Rend》しかないが、オースや実物提示教育でスフィンクスを出しても微妙なので入れなかった。
ウルザの物語、墓掘りの檻対策で活性の力を入れる。
オークの弓使いなどは放置して問題ないので四肢切断は入れない。
狼狽の嵐や呪文貫きを警戒し、できれば2マナ以上払える状況で仕掛けたい。

WU Lurrus

+1 Force of Vigor
+2 Dismember

-1 Sensei
-1 Force of Negation
-1 Narset

ルールス相棒で、ウルザの物語、不毛の大地、ラヴィニア、《浄化の印章/Seal of Cleansing》などが入ったデッキ。
サイド後は封じ込める僧侶が入るため、四肢切断を入れる。
Vault Keyは入っていないことが多いため、活性の力は不要かも。

実戦問題

Q1

自分のターンのアップキープ。ドルイドの誓いからアトラクサが出て能力解決した。


神秘の教示者でTime Walkをサーチ。

Q2

自分のターンのアップキープ。ドルイドの誓いからアトラクサが出て能力解決した。
相手はイニシアチブティンカー。


神秘の教示者を唱えない。Time Walkを狼狽の嵐で打ち消された場合、次のターンにTrapで5点、練達の地下探検家の探検でスペルがめくれると負ける。このターンはオーコで地下探検家を鹿にする。

Q3

Game1。自分のターンの戦闘前メインフェイズで土地セット済み。ボーラスの城塞をコントロールしていて、ライブラリトップが禁忌の果樹園。


吸血の教示者でアトラクサをサーチ。ライフ7点払ってキャスト。

Q4

Game1。自分のターンの戦闘前メインフェイズで土地セット済み。ボーラスの城塞をコントロールしていて、ライブラリトップが神秘の教示者。

神秘の教示者で渦巻く知識をサーチ。渦巻く知識で上からアトラクサ、狼狽の嵐の順に戻す。ライフ7点払ってアトラクサをキャスト。もし精神壊しの罠を撃たれたら狼狽の嵐を唱える。

Q5

vs Jeskai Lurrus Game2。相手のターンの終了ステップ。戦慄衆の秘儀術師は鹿。相手の手札は0。


神秘の教示者で修繕サーチ。オーコで食物を出して生贄にし、修繕キャスト。

Q6

vs Squee Game2。自分のターンの戦闘前メインフェイズで土地セット前。このターンにドルイドの誓いからアトラクサを出した。


フェッチ、Sapphireを置いてパス。ここからの負け筋は応じ返しとカラカス。カラカスを破壊するために母聖樹を持っておく。

Q7

vs Squee Game2。自分のターンの戦闘前メインフェイズで土地セット前。このターンにドルイドの誓いからアトラクサを出した。


母聖樹でBazaarを破壊。次のターンにカラカスでアトラクサを戻して攻撃されると負けるので、カラカスを探されないようにBazaarを破壊する。

参考にした記事

https://note.com/hom_mtg/n/n2edbeeb84de3
https://note.com/hom_mtg/n/ncc93af2e9d40

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