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『のき式』豆知識集①【ヴヴヴ・戦コレ5(おまけ:アリア・盾の勇者)】

🆕更新情報🆕

4月12日
『豆知識②』通常C&天国ループ判別推察・有利区間転落ルール推察【戦コレ5】

上記の項目の【有利区間に纏わるルール予想】の部分に、若干の修正と加筆を加えています。

どうも!のきです。

今回はですね、今までとは趣向が異なるのですが…僕が『期待値稼働をするうえで活用している』狙い目知識・推察要素のなかで

これはいいんじゃないかな??と考えるものを、【2つ+(おまけ2つ)】ピックアップしてみました。

(※アリアは多少なり実用味がありますが、盾の勇者は特に役立ちません。ネタ要員であり、単なるおまけの添え物です😇笑)

💡収録ネタのざっくり早見表💡


豆知識1【ミミズRTA狙い・崩れミミズ狙い】

ヴヴヴのミミズに関する狙い方の関する情報になります。個人的には実用性が高く、今でも稼働でミミズ台を打つことは多いですね。

実用性が生まれやすいと思われる環境
『毎日リセットがかかっている』
『ある程度の稼働がついている』



豆知識2通常C&天国ループ判別推察・有利区間転落ルール推察
これは戦コレ5に関しての情報ですね。有利区間ランプのない台なので明確な証明をすることは難しく、また、実践量も乏しいので『推察レベル』の話にはなりますが、ある程度のところまでは探れてる印象があるので、僕なりの考えを…といった感じになります。

実用性が生まれやすいと思われる環境
『設定ベースが2』
『据え置き環境』
『設定の扱いが良く、稼働が良すぎない』



おまけ知識①【アリアの2周期狙い】
アリアの2周期を狙う場合、ここに注目しておくといいかもしれないよ。っていうお話になります。風穴ァ!!


おまけ知識②【盾の勇者の引き継ぎ条件予想】
すげーおまけレベルです。
検証して予想を推測に変えていきたいんですが、①検証の機会確保が難しい。②予想が合ってるなら、ろくに使い物にならない。こんな感じなので、これに関しては実用性のないおまけのギャグネタとして捉えてください()。


早見表を見ていただけると分かる通り、

『豆知識1』が使いやすい環境では『豆知識2』が使いにくい傾向にあり、逆に『豆知識1』が使いにくい環境では『豆知識2』が使いやすいかなぁと言えます。


ちなみに、僕の環境だと『豆知識1』は使い勝手がよく、重宝する場面がぽつぽつあるんですが、『豆知識2』は勝手が悪く、あまり実践に組み込める機会が少ないです(ゆえに知識の補強と深掘りが進まない😅)

ただ、環境が違えば『豆知識2』も実用性を帯びうる素養はあるんじゃないかな〜といった感じですね。


今回の note は実験的な取り組みとなるので、

【豆知識集①】としていますが、②が現時点で予定されているわけではありません。

痒いところに絞った特集があっても面白いよねって感じの試みになるので、反響などを参考にしながら、これなら実用性と優位性を確保できるかなっていうネタが再び蓄積したら、②がでるかもしれません🥹


⚠注意⚠

あくまで解析情報ではなく、打ちながら組み立てた推察になりますので、何らかの誤り、推察間違いが混じっている可能性はあります。

ただし、
実用的であると僕自身が考えているネタを選出しているのと(※盾の勇者は例外でギャグ枠)、実践に組み込めるレベルに達しているだろうと判断しているものには絞っています。

その点はご了承のうえ、
ご購入を検討くださいませ🙇‍♂


とまぁ、毎度ながらの前置きが挟まりましたが…内容のほうに移ります。GOぉう!



以降、有料部分になります


『豆知識①』ミミズRTA狙い・崩れミミズ狙い【ヴヴヴ】


(画質荒くてすいません🥹)

※リセット環境
※設定1ベタピン環境

前日最終214(リセットなので消える)
①93cz→RB→68引き戻し革命ラッシュ単発??(変則押し??)(もしくはBB直撃)
②363cz→BB
③データカウンター175はまり やめ台

うむ、ミミズでしょう。着席。


うんうん。
とまぁ…

これがミミズRTA狙いです

要は、皆がミミズだと気づく前のやつを
RTA(最適かつ最速で)察知して打っちゃうぜ。っていう狙い方ですね。

参考程度に、僕は何十回と(何回打ったか数えきれないぐらい)、このぐらい履歴の進捗が浅いやつをRTA狙いで打ってますが、今のところ読み違えた回数は『0回』です。

RTA狙いするうえでの要点はこれから解説していきますが…高精度にはなるものの、見切り打ちではあるので流石に精度100%とは言えないです。ノーミスでRTA出来てることは、多少運が良い面もありますが…

賞味、このぐらいの精度で看破できてるなら、読み違いリスクによる期待値への影響も誤差の範囲内で留まることが伝わるでしょう。


とまぁ、伝わりやすいように先んじて結論から説明させていただいたのですが…

RTA狙いはいわばミミズ狙いの『応用編』になってくるので、ミミズ狙いの期待値・狙い目といったものは把握しておく必要があります。


ヴヴヴの狙い目、期待値なんかは今ではかなり浸透しているかとは思いますが…参考までに、具体的には分からないという方に関しては

こちらのnoteを推奨させていただきます。


具体的にミミズ○スルー台を液晶○○ゲームから打ったら期待値○○円〜ということは、上記noteの内容に抵触してしまうので言えませんが、僕の現状のミミズに対する狙い目ラインは

0スルー 液晶200〜
1スルー 微ハマり〜(※場合によっては0〜)
2スルー 不問

(※液晶ゲーム数を参照するものの、データカウンターのほうも参考にしつつ期待値的な優劣の目星は立てる)

(※個人的な解釈にはなりますが、ミミズモードには厳密にはミミズモードA・B・Cの様な複数種類の区分があるのでは?? という疑念は抱いているので、良質な履歴のミミズなら狙い目を若干緩くみてもいいのでは?? という感覚を持っている)

(※また、データカウンターのハマりゲーム数に影響を受ける形でレア役成立時の短縮性能期待度が変動する性質もあると考えているので、例えば同じ『液晶280』であっても、①やたら短縮がスムーズに進行しているもの、②短縮がうまくいかずにデータカウンターはまりが深いもの、の2つならば、後者のほうが期待値も底上げされるのでは??という風に捉えている)

こんな感じですかね。

そもそもそこまで荒くないし消化テンポも良いので、せこせこ拾って打つのが良いです。

それでは事前の触れ込みが長めになってしまいましたが…具体的な要点部分について解説していきましょう。



RTA判別をかけるうえでの要点



先程の画像を例に挙げるならば、
要点となるのは

363CZ→成功→BB

赤丸で括っている上記部分ですね。僕はこの1点だけ見て、この台は9割方ミミズであると目星をつけました


ミミズの特性①
初回のBB or 革命ラッシュまでは挙動が冷遇されて従来のミミズらしくない動きを取る

これは割と知れた話ですね。
なのでRTAするうえでは、初回のBB or 革命ラッシュ以降の挙動を参照して判別をかけます。

ミミズの特性②
0スルー滞在時の液晶規定ゲーム数の選択率が、非ミミズとミミズで全く異なる。

非ミミズは大まかに言うと…

液晶200〜300赤マス ぼちぼち当たる
液晶400〜500青マス 滅多に当たらない
液晶600〜700赤マス ぼちぼち当たる

こんな感じです。それに対してミミズは

液晶200〜300赤マス 滅多に当たらない
液晶400〜500青マス 大体ここで当たる
液晶600〜700赤マス 大概ここまでに当たる

液晶400〜500の挙動に特大差があることがわかります。大きな判別ポイントですね。

ミミズの特性③
・CZ成功率が大幅に違う
・CZ成功時のBB比率が大幅に違う

これも割と知れた要素ですね。
RTA判別時の加点要素としては見れます。

で、重要なのがここから……


⚠重要⚠
ミミズの特性④

液晶400〜500がCZ当選の規定となっている場合、データカウンター『280〜400』の範囲内におさまることが著しく多い

特にデータカウンター『300〜380』程度の範囲内におさまりやすく、この中央値付近に近いところで当たっているほど、ミミズの液晶400〜500当選である期待度は跳ね上がる

この④の特性が、RTA狙いにおける肝です。

ハッキリ言ってしまうと、ヴヴヴのレア役による液晶ゲーム数加算は胡散臭いです。

レア役の成立にはムラがあることや、共闘レア役はそれなりの加算性能が約束されているので、全く持って腕力が影響しないわけではないのですが

腕力の影響が小さくなるような補正的な要素(加算性能が弱い時期や強い時期などでムラつきがある)が存在していると思うので、

ミミズの液晶400〜500当選は結局のところ、かなりの腕力で頑張らない限りは上記あたりのデータカウンターはまりに帰結する割合がめちゃくちゃ高いです。



これはミミズの一例ですが、

運悪く液晶600〜700規定だったのであろう『537CZ』を除くと

『340CZ』『328CZ』『325CZ』

『320〜340付近』を中央値として、『280〜400』の幅に帰結する当たり方をしていることが見てとれます

なので



0スルーでの挙動が『363CZ』
↑おもっきし特性④まるだしの動き。
液晶400〜500で当たっている可能性が極めて高いので強烈なミミズ挙動

CZが成功している→加点要素
当選内容がBB→加点要素

結論︰まぁミミズでしょ

こういうことですね。

特性①〜④。特に④をおさえておくことで、判別速度と精度が格段に跳ねあがるので、他者と差がつきます。

他の方がミミズと気づく前のミミズや、ミミズか怪しんで手を出しづらいようなミミズに、堅めの根拠を持って触れることが出来る。

ミミズは単価も割も打てれば優秀なので、個人的には重宝している読み方になります。



狙いかたの具体例


解説は前の項目までで終わっていますが、具体例として僕が拾ったミミズを幾つか並べて、解説を添えておきます。


【CASE①】

(見にくい画像ですいません🥹)

これは2スルーかつ ちょいハマり状態で落ちていたお宝ミミズですね。初回でRBを複数回踏んでるうえに、それを抜けたあとも2スルーしちゃってるので

グラフはベッコベコに凹んでました。

でも、これはミミズですw
(※打ったらちゃんとミミズでした)

0スルーの『371CZ』
1スルーの『313CZ』

この2点は特性④にがっつり抵触しているので根拠十分ですね。余裕で打ちました。



【CASE②】

 

これはRTA狙いというよりは、
皆がミミズだと思わないミミズ狙い

ですね😅

これもミミズだと判断して打って、無事ミミズだったやつです。判断した決め手はやはり

『357CZ』
『368CZ』

0スルーでこの挙動が2回確認されてることですね。複数回見れてれば、かなり堅くなります。  

『203CZ』はラッキーパターンの
液晶200〜300当選か、共闘レア役絡みでゴリラしたかのいずれかでしょう。

2スルーで一度悲惨なハマりをくらってますが、その他の1スルー以上の挙動はミミズに寄っているので、そこも好印象。


まぁでも…やはり一番の決め手は

特性④が確認されていることですね。ここさえ要点としてブレずにおさえておけば、滅多に読み外さないはず。

ちなみにグラフはこちら。


こんなミミズもあるのさ🥹(稀だけど)


こういう風に見てると、皆がそれをミミズと認識してないだけのミミズってやつもあることが見えてくるかなと。

あとは、ミミズって複数モードあるだろwとも思えてきます。堅く刻むミミズもあれば、脆く刻むミミズもありますからね😅

僕はミミズ1スルーを0〜打つこともあるんですが(2スルー以降はBB or ATまで不問)、その場合は

①0スルーが液晶600〜までいってる
②堅く刻むミミズ

など、条件づけを付与してます。


ミミズは結局CZハマりがデータカウンター『280〜400』に帰結しやすいなど…

ある程度のハマりに対する胡散臭い管理が発生してるので、0スルーが深くはまってる場合のほうが1スルーの期待値も高まる傾向にあるのではないかな??と踏んでます(合ってるかは知りません😇)。


あとは1スルーを打って2スルーになった場合、それを不問で追うことが出来るので、触るうえでの間接的なプラス要因にはなります。

優先度を高めて触る必要性はないんですが、
ケースバイケースかつ条件を絞ったうえで

『このミミズ1スルーでも捌いておくか』

ってのは選択肢としてアリだと考えてます。




『豆知識②』通常C&天国ループ判別推察・有利区間転落ルール推察【戦コレ5】


皆がそわそわ気にしてる台。
何だかんだ稼働が悪くない台。

渋々顔で128とか384コレまで確認されてる台。

ん……。案外やるな、KPEさんよ。


で〜〜ん


よっ!! 新時代のリゼロ!!
よっ!! ヴヴヴみたいなリゼロ!!

KPEさん考えちゃったね。

有利区間4000ゲームで荒いリゼロみたいなやつを作ってみたいな〜

テッテレレッテ テ〜 テテ〜♪



鉄拳4アルティm…

山佐のホンキをそろそろ見たい。


どういう風に語り始めたらいいか分からなくて、茶番からスタートしたんですが…


とりあえず本機は、割と履歴読みで区間の区切りを辿ることが、おおむねながら可能な作りになってるかなぁとは思います。

設定6とかになると、また話が変わるのかな??
(低設定しか触ったことがない😇)


とりあえずこの機種における
基礎的な要点を並べると…

当たる度に高モードに移行する可能性がある。

通常Cまであがると、それはリゼロで例えるなら鬼天国に相当する状態に至ったようなもので、有利区間が切れるまで通常Cと天国をうろちょろする。この間は普通にかなり甘い。

区間頭は麻雀物語4のように、性能がちょいと良い天国もどき(極楽モード)になるので、ここまでフォローして即やめするのが最も効率的。

天国か極楽か判別できずに、極楽が終わったあとに384コレまで回すのはマジで勿体ない(期待値がかなり削れる)から回避すべき。(ヴヴヴでせっかくミミズ狙いしても、ボナ・AT後66やめとかしちゃうと期待値が台無しになるのと性質としては似たようなもの)

設定がなくとも通常Cに行くことがある反面、代償として通常AやBは基本的に辛い。いかに通常Cに辿りつくかが要点であり、区間後半ほど高モードに滞在する比率があがっていくが、当然ながら設定に依存するので、設定1とかだとビル連発で区間が切れることもしばしばで、やりにくい。ただし低設定ほどビルが連発しやすいので結果的に履歴も読みやすい。

こんな感じですかね。

ここから、僕が考えるおおまかな有利区間の転落ルールだったり、『通常C⇔天国』挙動を記載していきます。


有利区間に纏わるルール予想

①完走(差枚+2400枚到達)したら切れる
(※当たり前ですけど😇)

②SUPER異世界ラッシュ突入が1つの起点
・SUPER異世界終了時に切れる可能性あり
・切れなかった場合、裏天国移行に期待!?

③ゲーム数の上乗せなどにより、SUPER異世界ラッシュを伴わず大量枚数獲得した場合は、有利区間が切れない(※推定 極楽滞在時、100ゲーム乗せを契機に1900枚ほど獲得するも切れなかった経験あり)。(差枚大量プラスを抱えたまま極楽抜けの推定クソモードに落ちるという、ゴミクソ区間の完成…😇)

※ただし、C⇔天国ループで刻みながら差枚+が積み重なった場合、もしかしたら差枚+と残有利区間を参照する形で、途中で区間が切れるケースもあるかもしれない
(区間のド頭からC⇔天国ループに持っていかない限りは、途中切りに至るほど区間差枚がプラスになることは少ないと思われるけれど…)
(C⇔天国ループへの移行率が優遇されているであろう高設定ならら起こったりするのかな?)

④有利区間を一定以上消化している場合、滞在モードを参照してAT終了時に切れる。
(※下記が目安となります)

・通常A・Bあたりを抜け出せずうろついている場合、【累計消化2400ゲームを超過したAT終了時】あたりが切れる目安と予想。
(※ただし、2400ゲームを超過したAT終了時に切れず、通常C当選を2回ほど挟んで【累計消化3000ゲームを超過したAT終了時】に切れるといった、土壇場でのC移行パターンもあったりする)
(なので閉店時間考慮には注意しましょう)

・途中から通常C⇔天国のループ…いわゆる本機で言うところの『鬼天国』的な状態に至っている場合、【累計3000  2900ゲームを超過したAT終了時】あたりが切れる目安となる。


🆕【4月12日追記
先日、またCループ台を触る機会があったので検証したのですが…
AT終了時点で『累計2991ゲーム』。ここから極楽への移行が確認できたので、累計3000ゲームより手前に上限があると予想されます。

また、同日、別の地域に住む知り合いが同時刻帯にCループ台を打っていたので、並行して確認を取っていたのですが…そちらは
AT終了時点で『累計2944ゲーム』。ここから極楽へ移行したとのこと。

明確には覚えていないですが、
『累計28○○ゲーム』では極楽移行を確認できなかった(まだ有利区間が切れていない)覚えがあるので、【累計2900ゲーム】あたりを目安に置くのが良いかと思います。

また、区間の途中でSUPER異世界ラッシュを挟むことで、AT終了時点で【累計3000ゲーム】を超えても極楽に移行しなかったという話を別の方から耳にしているので、より良い状態まであがっているほど、有利区間上限は延長されると考えていいでしょう。(※ただし、区間差枚がある程度浮くと途中で切れる等といった、イレギュラーパターンが起こる可能性はアリ)

状況別の有利区間上限 目安一覧
①AB滞在:累計2400G目安
②C滞在:累計2900G目安
③SUPER異世界後、引き継ぎ:累計???(未経験なので具体的にどこが上限かは不明。2900Gよりも更に延長される??)


(このループに入ると性質上、そこそこの頻度で天国当選が混ざり込みます。また、僕が打ったり見たりする範疇で言うなら、天国は連続しにくい傾向にあり、区間のケツは通常Cが選択されやすい印象があります。※体感のイメージですが)


通常C⇔天国ループの特徴、癖

通常A・Bでも128〜384コレの振り分けが多少なりあることや、通常Cまであがっていないのに天国を挟むことがあったりもする。

ここら辺は打ち手を撹乱させるブラフ要素を兼ねている節があると思いますが…

個人的な予想として

『通常A・B / 極楽』と『通常C / 天国』では、ある程度AT中の動きに挙動差があって、そこに注目することで判別をかけることが出来るようになっている??と考えています。


①通常CでのATは2・3セットでの終了比率が高い。天国も同様に2・3セットでの終了比率が高め。(※シナリオ2〜4の選択率が高いのだと推察できる)(※逆に通常AB/天国+極楽では、シナリオ1 or 5〜8の選択肢が高めなのでは??)

②通常Cや天国のAT中は、レア役が普段より仕事をしない印象がある。


②に関してですが、『通常A・B/極楽』から突入したATの場合、レア役を引いた時に5ゲーム上乗せが発生したりと、【レア役は無駄引きじゃないんですよ(キリッ)】という挙動がしばしば見受けられますが

『通常C/天国』ループ中の台を打っている時に、弱レア役と強チャンス目を何度も引いたんですが、うんともすんとも乗りませんでした。
(※個人のシケた試行回数なので断言は出来ないのと、知人などに確認を取ったところ、乗ったりもしたよ〜とは聞いたので微妙なところではありますが……『通常C/天国』ループ中はレア役からの上乗せが冷遇されている傾向にあるのでは…??という印象を持ってます。違ってたらすいません😅)


上記、①・②の挙動差は
・『通常A・Bマグレ当選/マグレ天国』
・『通常C/天国 ループ』

を見分けるうえでの推測要素として、お気持ち程度の指標にはなりますが…期待度を測るうえでの軽い目安にはなるかな??と思います🤔



実際に『通常C/天国』ループ台を拾ったので打ってみた!の巻


(初手区間がズコズコのハマり祭り。
2つ目の有利区間で健闘している)


リセット環境のホールで、初手区間がビル履歴の建築祭りだったので、『初手区間がどこで終わって極楽に移行したのか』、『2つ目の有利区間がどこから始まっているのか』というのは容易に看破可能な履歴でした。


僕が考えている『通常C/天国』ループ滞在時の有利区間転落ルールは、上記で説明した通り

途中から通常C⇔天国のループ…いわゆる本機で言うところの『鬼天国』的な状態に至っている場合、【累計3000ゲームを超過したAT終了時】あたりが目安となる。

(※ループ中に差枚が大幅プラスとなった場合、上記条件より早い段階でも切れるという可能性は考えられる)

こんな感じですね。この考えに則って、こんな感じで打ち切りました。

(文字小さくてすいません🥹)


最後のデータカウンター129当選を極楽と読んで、即やめしました(終了画面でのボイスは赤背景にもならない、一番弱いやつ)。

(閉店間近で、この後は誰も触ってないです)


グラフのほうで解説すると、
こんな感じですね。

(※あくまで自身の予想に則ったものなので、
間違いなくこれで合っているという
保証はできないです🙇‍♂)


僕自身はあまり『通常C/天国』ループ台に触れる機会に恵まれておらず、この1度きりなんですが、他県で暮らす知り合いが何度か拾って有利区間のルールを訊ねられた事例があり、

その際は画像を貰って僕が履歴読みをして、多分ここで累計3000を跨ぐから次に128コレ以内に当たるのが極楽で〜という押し引きのプロデュースを行ったんですが、

その際も読み通りな感じの挙動だったので、


【累積3000ゲームを超えた〜】ってのは漠然とした目安にはなりますが、線引きとしてはそれなりに良い線を捉えているのではないかな??と思います。




戦コレ5あんま拾えなくね??


A.あんま拾えない。


厳密に言ったら【拾いにくい】ですね。

『通常C/天国』ループという状態にかなり性能が寄っていて、じゃあどうやったらその状態に達するのかと言うと

①設定がいいほど早期移行しやすい??

②初当たりの度にチャンスがあるので、区間の後半ほど滞在する可能性があがる


こういう感じかなとは思うので、結局は区間の後半で拾ってもモードがあがってたり当該ハマりが複合していないと辛いです。

んで、『通常C』まで状態があがった戦コレ5って、結局は一般的に想起される【高設定の6号機☺️】みたいな動きになるので、粘られやすい&即やめされにくい。


本来、極楽AT抜け後の通常時がこの機種における最も美味しくない区間だと言えるので、極楽AT抜け後に384コレまで回すっていうのは設定狙いではない限り、極力回避すべき行為です

ミミズを打って、ラッシュ後に66ゲーム回すみたいなもんです(そこまで大損こくわけではないけれど😅)。せっかく積んだ期待値の一部を返納するみたいなことになるわけですね。


ただ現状、通常Cに達している可能性があるか、実際に達している台はとにかく384コレ抜けるまで打てーッ!!って風潮が根づいているので、拾うのも中々難しい🥹


ただまぁ、どこでもその風潮が根づいているとは言えないですし、環境次第ではやり口もあるだろうとは思ってます。例えば…

『設定が割とはいる&案外捨てられる』

こういう環境ならば、拾える筋も見えてきます(あんまりない環境だろうけど😇)。


他には、

据え置き環境(出来れば2ベース)』

ですね。


前述した有利区間転落のルールを踏まえて履歴読みをすると、据え置き環境でも『ある程度の目算を立てて、有利区間の累積状況を読み取ることが出来ます』。

(※完璧に辿ることは厳しくとも、ある程度の目算が出来るなら実用余地はあるかなと思います)


リセット環境だと有利区間の累積状況も目算が立ちやすくなるので、他者との差が生まれにくいですが…、据え置き環境であれば履歴読みのアドバンテージである程度の差がつきます。

そういう環境ならば、『あ、これ打てるじゃん!!』というシーンも見込める……

かもしれません🥹笑

(他県の据え置き環境で活動している知り合いは、履歴読みをかけることでぽつぽつ打てているように見受けるので、環境次第では意外と使えたりするかも?🤔)

『通常C/天国』ループ台は、拾えたらかなり美味しいですしね。拘束時間は意外と長いなので閉店考慮に注意ですが、安定感と機械割はかなり優れているかと思います。




『おまけ知識』アリアの2周期


うーし。ここからはおまけの時間だ。

⚠前置き⚠

僕はアリアの有料noteに関しては
『もずく様』のnoteしか購入していません

これから話すことは全部、僕が個人的に考えたことになりますが、そんな難しいことでもないので多分、既に同じことを言ってる人がいるかもしれないな😅と思います。

もし、誰かがどこかで発信している既出の内容であれば申し訳ありません🙇‍♂

ただ、そういった可能性まで想定して取捨選択をしていると難解なネタしか言えなくなっちゃうので、『おまけ』として添え物にしました。

あくまで絶対的な方針として、僕は自身で考えたことしかnote内では発信しません


〜ある日〜

のき のLINEに友達から通知がきました。

ピロン♪

『アリアの2周期拾った☺️』
「おお」


…………


ふむ。


「それ微妙じゃない??」


完。



風穴が教えてくれること


2周期を拾って打つ場合

風穴を保有していない
=1周期目にCZに入っている

風穴を保有している
=1周期目にCZに入っていない

1周期目にCZに入っているかは、本機において結構、意味を持つ要素になってきます。

アリアは1周期と2周期目の狭間で有利区間が切れることがある(※ヘリ待機ステージ)

有利区間が切れた場合、次周期のAT当選期待度は80%と言われている(多分)。

つまり、アリアの2周期が美味しいという話は、この1周期と2周期目の狭間で有利区間が切れた場合の恩恵が結構なウエイトをしめていると予想される。

1周期目と2周期目の狭間で区間が切れる場合、1周期目は必ずCZに当選しなければならない

なぜなら、CZに当選しなかった場合、風穴がストックされるからである。

風穴をストックしたのに有利区間が切れたら、液晶の情報と内部の状態にズレが発生してしまいますよね。我らが藤商事はそんなことは許さないと、僕は信じてます(※謎の信頼)。

この、藤商事は『風穴のズレを許さない』という謎の信頼を頼りにした場合、周期の狭間でヘリ待機ステージに移行して有利区間が切れる場合、必ず1周期目はCZに当選する。ということになります(ガバ理論)。

つまり……


風穴「キレてないですよ💢」


(有利区間が)キレてないらしい。

それが分かったところで…、
ざっくり計算してみよう!!のお時間です。


まずは、期待枚数を確認しましょう。


(たられば様のnoteより引用)


ふむふむ。『約530枚』ですね。

そして『2周期+CZ』回すのにかかる枚数は…

感覚でとりあえず『230枚』ってことにしとこう。面倒くさいのでこのぐらいでヨシ!!(雑)


・有利区間が切れていた場合の2周期AT期待度は80%と仮定する(解析への信頼)。

・有利区間が切れていない場合の2周期AT期待度は20%と仮定する(感覚とノリ)。


①1周期でCZに当選→失敗した場合、50%で有利区間が切れると仮定した場合

2周期のAT期待度50%
530 × 0.5 = 265
265 − 230 =35       
 2周期のみ狙った場合の期待値 +35枚 


②1周期でCZに当選→失敗した場合、75%で有利区間が切れると仮定した場合

2周期のAT期待度65%
530 × 0.65 = 344.5
344.5 - 230 = 114.5
2周期のみ狙った場合の期待値 +114.5枚

くそ雑な仮定で済ませている部分が多すぎるので、ザルな目安になりましたが(自覚あり)…

見てわかる通り、2周期をゾーン狙いする場合、AT期待度50%は欲しいよな〜って感じなわけですね。

AT期待度がその辺りを割ってくると、周期狙いとしては期待値マイナスになる可能性すら出てきます。



(↑キレてないですよ💢の2周期さん)


「お尋ねなんですが、何て言うか…その…。貴方は50%以上でATをくれますか??」



「あんま自信ないっす!!」


キレてないですよ💢の2周期さんからはちょっと自信無さげな返事がきました。

マジでぶちギレてる💢2 周期さんは
「8割はキメる!!」らしいです。


2周期狙いをする場合は、風穴さんを見てあげるといいかもしれません。ぶちギレてそうな雰囲気のほうが、いいかなと思います🤔




『おまけ知識』盾の勇者の引き継がない 


※この『おまけ』は期待値論として見る分にはどうでもいいレベルのお話なので、

期待値関連の内容のみ知れれば問題ない場合はスルーしていただいて問題ないです🥹

Q.あんま引き継いでなくない??
A.わかるぅー

(何度も雑に使い回すことを覚えた)


〜あらすじ〜


引き継ぎ時と非引き継ぎ時で、天井恩恵の有無や天井ゲーム数が変わってくる
等といった解析により、テクニカルな雰囲気を醸し出していた『Sナオフミ』であったが


教皇ポイントはAT当選時にリセットされる
ことが発覚し、引き継ぎ挙動も滅多に拝めないことから、お前、6.2号機で予定してたものに差枚2400を後付けしただけで、6.2号機さながらに有利区間ポンポコ切ってるじゃねーか!!ということが透けてしまったのであった。



面白いんですけどね。

この機種まじで普通に面白いからもっと流行ってほしい。まだ皆、達してないだけなんだ。


『全然固まった枚数がでない』

バジ3とかペルソナ5を思い出すんだ!!(暴論)

『音楽とSEが気持ちいい』

でしょ!!そう思いながら粘るATなんだ!!(懇願)


嫌な要素から目を背けて
良い要素だけ見たら面白いから!!!!!!(褒め言葉)

まぁ…、現実は厳しいですね。
(面白い=流行るではない)(無常)🥲


話が逸れましたが…この機種、

簡潔に結論から話すと多分、有利区間を引き継ぐことは少ないですね。

じゃあどうやったら引き継ぐの??

って話になりますが、『盾』が関係してくるんじゃないかな?と僕は予想してます。



盾の勇者の盾で引き継ぎ


『盾』とは…これですね。

盾の画像これしか持ってなかった。
(そうそう撮ることないしな…🥹)


盾の数=引き戻し区間のゲーム数(※引き戻し区間はレア役 or 7揃い成立でAT引き戻し)

有利区間頭は『盾を5枚持った状態から始まる』=『盾が5枚になったところで有利区間が切れるだの何だの〜』と言われてるやつですね。


まぁつまり、盾残り5枚という状態には 

『切れてる(区間頭)盾5枚』
『切れてない(引き継ぎ)盾5枚』

の2通りが考えられるわけですが…

個人的には『切れてる盾のほうが弱い』という予想を立てています。


なぜ切れてる盾は弱いのか??   

A.『切れてる盾だと7揃いが起こらない??』
(※かもしれない)

という仮説を立てているからです。

この引き戻し区間では
①レア役=AT濃厚 ②7揃い=AT濃厚

となってますが、②の抽せんを行っているのは『切れてない盾(引き継ぎ時 or ライジングゾーン等で補充した分の盾)』のみであり、『切れてる盾』では①の抽せんしか行っていないのでは??という仮説ですね。


なぜそういう仮説を立てているのかというと、それは完走時の移行先が引き戻し区間のステージではなく、超高確のステージだからです。

切れてる盾5枚が『7揃いの抽せん』をやってくれてるなら、完走後に超高確のステージに飛ぶのは違和感あるよなぁ…ということですね。

(※あくまで憶測の範疇なので、話半分でお願いします)


じゃあどういう状況になったら引き継ぎが発生するんだよって話ですが…

想像する可能性①

切れてる盾(区間頭)5枚で引き戻す
②そのATがハナクソみたいな枚数で終わる

=こうなると引き継いだりする??

引き継ぐと
・切れてない盾5枚なので若干戻しやすい
・戻せなくても天井が800に短縮

想像する可能性②

ATが終了した時点で
・有利区間がたっぷり ・差枚がマイナス

薄めな可能性で引き継ぎ
(設定差とかもあるかも??)

(くそ雑予想)

想像する可能性③

ライジングゾーンが絡んで盾が増えたりして、引き戻したりもしてたら、何だかいつの間にか引き継いでた〜〜!!!!!!

ウォーウォーウォー
ウォーウォーウォー
ウォーウォーウォーウォー♪♪

(思考崩壊)

どういう理屈やルールで引き継ぎが起こるのか、気にはなるんですけど…


①そもそも800ハマることがあまりないから検証が進まない。

②そもそも引き継がないことのほうが多そうだから、なおさら検証が進まない。

③解明したところで、多分あまり喜ぶ人もいない(立ち回りのネタとして微妙)。


うーむ……。

切れてる盾
切れてない盾 の2種類がある

ここを着眼点に置いてるあたりは、個人的に悪くないんじゃないのかな〜と思ってますが

正直なところ……



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