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令和版三神四鳥について

はじめまして、のえる(@Noel_poke_)と申します。

いつもは横浜や秋葉原で活動しており、今井組というポケカヤクザ集団の下っ端構成員として日々こき使われております。

今回僕が制作した三神四鳥というデッキタイプを使用したひさき(@hisakipokeka)が、ポケカ侍ッという大きな大会でベスト8という成績を収めてくれたので、備忘録として簡単に書いていこうと思います。

記事書いてる人の実績知りたい人なんていないと思うのでさっさといきます。

デッキレシピ

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こちらがひさきが実際にポケカ侍で使用した構築になります。

ここからいくつか改善点が見つかり、ある程度いじった結果、現在の形がこちらです。

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デッキレシピが4列のデッキあんまり好きじゃないんですが、4列になっちゃってました。ちゃんと回るので許してください。

各変更点を踏まえながらパーツを解説していきます。

ポケモン

三神 2

たまに2枚使うのとサイド落ちして欲しくないので2です。サイド落ちしてしまったらファイヤーでサイドを取って拾いに行きます。

ガラルファイヤーV3

2枚使うアタッカーなのと初手で置きたいので3です。よくザシアンでよくね?と言われますが、勝手に育ってくれるので博士の研究でメタルソーサーを巻き込んだりしないのがすごく精神衛生上よろしいです。頑張って悪エネを落としましょう。

ガラルフリーザーV1

手札にある悪エネルギーを落としてくれるいいやつです。1枚引く特性じゃなく2枚捨てる特性です。ファイヤーやシルヴァディとの相性抜群。絶対2枚目使わないので1。

ガラルサンダーV1

デッキの構造上先2のオルターする前に三神を倒してくるデッキが苦手なのですが、今のところそれはムゲンダイナだけっぽいのでカウンター用で1枚入れてます。ナツメハチクで置けるのがかわいいやつ。

オドリドリGX 1

4匹目の鳥です。どこかフリーザーに似ています。こいつとシルヴァディが盤面にいると手札が常に8枚になります。すごいですよね。

シルヴァディライン 2-2

1匹立てばいいのでこのくらいにしました。ナツハチでヌルを置いておけばプレシャスから立てられるので結構ちゃんと立ちます。ナツハチが進化ポケモンも持ってこれるのを最近知り、ヌルを素で引いたときにシルヴァディ持ってきておいたりしてました。クチートで出されないのも強いです。

マーシャドー

なんだろう、先行で雪道張るのやめてもらっていいですか?

デデンネgx 1

鳥じゃないけど事故回避ができます。

グッズ

クイックボール3

変更点その1です。最初はもちろん4で回していましたが、後攻1ターン目にタッグコールを経由せずナツハチを使用した場合、残りの手札が1枚になります。その残り1枚がクイックボールかプレシャスボールかだと、シルヴァディに繋がるためプレシャスの方が嬉しいと判断して1枚減らしました。ナツハチから全てのポケモンにアクセスできるため4ではないことは大きなストレスに感じなかったです。

タッグコール3

最強すぎて最初は4でしたが、終盤ダブつくので3にしました。後述するナツメハチクと三神を持ってこれるので、これ1枚で盤面形成と次のターンまでの手張りが確定しちゃいます。

プレシャスボール 3

クイックボールのところでも書きましたが、主にシルヴァディを立てるのに使います。オドリドリやデデンネにも触れるので腐りません。ノーコストなのも嬉しいです。

エネルギー転送 1

変更点その2。変更前のリストの悪エネルギー7枚目を転送に変えました。このデッキは悪エネルギーをトラッシュに積極的に送りたいためなるべく枚数を積みたいのですが、最短2回の攻撃でゲームを終わらせることが目的なため、あまり過剰に積みたいカードでもありません。実際に回した感触では、6枚と7枚だとトラッシュへの落としやすさがかなり変わってくるため、7枚は確定だと思っていたのですが、この7枚目を転送にすることで水と鋼にも触りやすくなり、博士の研究を経由してのオルタージェネシスが少し安定するようになりました。1枚ですが重要なカードです。

ふうせん2入れ替え2

あまり入れ替えを必要とするデッキではないので、入れ替え札が合計で4枚あればとりあえず引けるだろうとこの枚数です。ふうせんは盤面に残しておけるのでディスクリロードの邪魔をしないため2枚と少し厚めです。

がくしゅうそうち2

主にファイヤーにつけるカードです。1エネ付いていれば手張りと特性ですぐ動けるためエネを盤面に残しておけるこのカードはとても相性が良かったです。欲しい時に引けないと困るので2枚入れました。

リセットスタンプ2

3-2-2で取らせるデッキなので強く使えるタイミングにきちんと引きたいため2枚必要です。対白馬で2枚使います。

サポート

ナツメ&ハチク2

最強カードその2。手張り2回分と序盤の盤面に欲しいポケモンを全部持ってきていいよって書いてあります。なに言ってんの?

グズマ&ハラ1

1ターン目に三神に手張りできていれば、確実にオルターまで辿り着ける安定カードです。頂への雪道がきついデッキですが、このカードのおかげでタッグコールから雪道が剥がせます。そんなに使うわけでもないので1。

シロナ&カトレア1

タッグコールからドローにつながる大切なカードです。1ターン目にボスの指令をトラッシュに置いておいて、オルターするターンにボスの指令を拾いながらオルターする動きがとても強いです。

マオ&スイレン1 

対連撃と対白馬を見て入れました。ダイブレイズや疾風突き、エンペラーライドを回復しながらオルタージェネシスを通しに行きます。

ボスの指令4

オルター込み3-3のサイドプランを全力で通すために4です。

博士-マリィ2-2 →博士4

クイックボールのところでも書きましたが、ナツハチを使うと1枚手札が残ります(3回目)。その1枚が博士かマリィかなら博士が一番嬉しいためマリィの枠を博士に回しました。序盤の手札干渉より盤面の早期形成を優先しました。

エネルギー

水-鋼 2-2

ナツハチで触れるので最低限にしました。

基本悪 6

ファイヤー2体が殴るためには4枚でいいですが、ゆとりを持って6です。あとはエネルギー転送のところを読んでください。

オーロラ 3

どのポケモンに貼っても強いですが、基本エネルギーがやっぱり一番強いので3で足りると判断しました。手札を切れるのも強いです。

スタジアム

混沌のうねり2

雪道が嫌なので


基本的な戦い方と各マッチアップの戦い方

じゃんけんで勝った場合後攻を取っていた時期もあったほど、後攻でも十分に強いデッキですが、ある特定のマッチアップにおいては先攻のほうが比較的楽に試合を運べるため先攻を取りたいです。

先攻の場合、三神に水か鋼を貼れればとりあえず大丈夫です。それができない場合、ファイヤーに手張りをしておくと先2から攻撃を始められるためそれもそれで強いです。そのルートを取る場合三神に学習装置をつけておくとファイヤーが倒れたあとスムーズにスタンプオルターまでいける場合があります。とにかく序盤の要求値はかなり低いです。

後攻の場合はナツハチから確実に盤面を作り、手札に次に繋がるカードを残してエンドが一番強いです。

このデッキの強みは

・ファイヤーがオルター込み220まで届くこと

・アタッカーを育てる要求値が低いためボスの指令を使う余裕があること

・アタッカーの色が流行りの黒馬に有利なこと

この3つだと思います。

これらを前提に各マッチアップの戦い方を説明します。

対黒馬 先有利 後有利

この対面はオルタージェネシスを使わず、ファイヤーだけで殴り切ることを目指します。

なので後1の手張りはファイヤーに行い、特性の宣言までを目標にボードを作ります。先2からホラーハウスGXを切られても、ガラルフリーザーで悪エネルギーを落とし特性でつけることで後2からサイドがとっていけます。事故らない限りほとんど大丈夫かと思います。

対ムゲンダイナ 先有利 後有利

ガラルサンダーを使う対面です。

通常プラン通りナツメハチクから展開しますが、ガラルファイヤーではなくガラルサンダーを置きながら、三神に手張りをします。三神が倒された場合、リセットスタンプ+ガラルサンダーでのカウンターがかなり返されにくいかと思います。三神が倒されなかった場合、オルタージェネシスを宣言できるためクロバット2体を倒して3-3で勝ちに行きます。サンダーがサイド落ちしないよう祈ります。

対白馬 先有利 後五分

白馬側が序盤から三神をワンパンする手段を持っていないので、常に要求値を押し付けて終盤のスタンプから捲りにいくマッチアップです。

こちらが順当に盤面を作った場合、白馬側は先2エンペラーライドから入ってくることが多いと思います。これをマオスイレンで回復しながらオルタージェネシスを宣言することで、アルティメットレイまでを通しやすくなります。

そのため、後攻2ターン目に使うサポートがマオスイレンになるので、後攻1ターン目にナツハチでデデンネを持ってきてある程度手札の枚数を抱えたままターンを返す必要があります(もちろん相手の盤面にもよる)。

相手の盤面のエネルギーの数や、相手が攻撃するための要求値などを慎重に見極めながら戦う必要があるので、難しいマッチアップになります。

対連撃系統 先有利 後有利

この対面はマオスイレンがとにかく刺さります。

連撃というデッキタイプは2匹以上に中打点を与え続けサイドを回収するデッキなので、それをマオスイレンで回復してしまえば相当きついです。

シロカトがあるので2回マオスイレンが使えるため、相手に取り切られる前にしっかりサイドを取り切ります。

連撃ウーラオスに対してはフリーザーで殴るのが意外と強かったりするのを覚えておきましょう。

対三神ザシアン 先有利 後五分

先攻を取れた場合、通常のミラーのような対面になるため、ファイヤーで攻撃する要求値が低い分、よりこちらが有利かと思います。後攻の場合でも有利な盤面を作ることができるので、しっかり練習すれば勝てなくはない対面です。

後攻パターンの解説をします。まずこのデッキが三神ザシアンより優れている点は

・ボスの司令が使いやすい

・オルター直後にファイヤーが殴れる

・ドローエンジンであるシルヴァディとフリーザーがアルティメットレイを耐える

これらの利点を使って戦っていきます。

先にオルターをされるのは相手ですが、次のアルティメットレイでサイドを取られない盤面をまず作り、こちらがボスザシアンからファイヤーで先に3枚サイドを進めることができれば大体大丈夫だと思います。


最後に

ここまで長々と読んでくださりありがとうございました。

環境に存在するデッキのほとんどにある程度有利が取れているため、かなり可能性のあるデッキタイプだと思います。

頑張って0から考えたデッキなので投げ銭もらえたら凄く嬉しいです。

これからもちょくちょくnote投稿していきたいのでよろしくお願いします。

投げ銭してくださった方へのお礼として、このデッキを作成するまでのプロセスを簡単にまとめてみようと思いますので、もし気が向いたらおまけ程度にどうぞ。


構築経緯


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