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電脳堺のすべて

皆さんこんにちは、普段は関西で遊戯王をやっている™のちといいます。

今回は最近流行りの「電脳堺」について

①構築についてと各カードの採用理由
②強欲で貪欲な壺の理論的な打ち方
③先行展開について
3-1 VFD編
3-2 VFD朱雀編
3-3 VFDVFD編
3-4 玄武編
3-5 2枚初動編(全パターンの動画有)
④各対面への意識
⑤意外と知られていない小技、回す上で大事なこと

追記分
⑥サイドチェンジで抜けるカード
⑦対電脳メタカード

の7個のトピックスに分けて自分の持っている全ての情報を書かせて頂きたいと思います。図を使って世界一わかりやすいブログにしたので是非見てください。

1.構築について

1-1 メインデッキ

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現状のカードプールではこの40枚は固定枠といって差し支えが無いレベルで完成されています。

この構築から三戦の才の枚数と増殖するGの枚数をどの対面を重ために見るかで変えていくといいと思います。

1-2 エクストラデッキ

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グリオンガンド以外の14枚は固定枠です。

グリオンガンドはエルドリッチやサンダー相手に強く出れますが、コードトーカーなどを重たく見るならビヨンド、ドラグマ系統を重く見るならスカルナイトに変えていいと思います。

1-3 サイドデッキ

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効果無効系、後手置物系、手札誘発系、バック破壊系の四種類から地域に合ったカードをバランスよく採用するのがいいと思います。各分類の代表的なカードのメリットデメリットについて軽く触れると

・効果無効系

禁じられた聖杯

〈メリット〉速攻魔法で使い勝手がいい、自分のモンスターに当てて打点補助、パニッシュメントを透かせる

〈デメリット〉一体しか無効にできない、相手の打点を上げてしまう、VFD朱雀に対応できない

禁じられた一滴

〈メリット〉速攻魔法、何体でも無効にできる、VFDVFDやVFD朱雀も無効にできる可能性がある、打点が下がる、チェーンできない

〈デメリット〉コストが重たい

冥王結界波

〈メリット〉盤面を無力化できる、コストがいらない、チェーンできない

〈デメリット〉通常魔法、VFD朱雀に対応できない、後から出てきたモンスターに対応できない

メリットデメリットだけだと一滴が一番強く見えますが、電脳というデッキタイプが手札をフルに使って捲っていくデッキなので手札コストが非常に重たいです。自分はサンダードラゴンの超雷雷神や天球超雷、ドラゴンリンクなどの妨害が前に寄っているデッキを重く見て冥王結界波にしていましたが好みだと思います。


・後手置物系

パンクラトプス

〈メリット〉罠デッキや閃刀姫に強い、打点になる、ぐだった時に強い

〈デメリット〉超雷を処理できない

獣王アルファ

〈メリット〉相手の置物への対応幅が広い、打点が高い、超雷を処理できる

〈デメリット〉バウンスしたら殴れない

壊獣

〈メリット〉相手の置物をなんでも処理できる、わんちゃんVFDも処れる

〈デメリット〉打点補助は見込めない

正直今あげた代表的な三体は全部強いです。全部入れれるなら越したことはないですが、サイドの枠と相談といった感じでしょうか。散らすのがおすすめです。

・手札誘発系

アーティファクトロンギヌス

〈メリット〉電脳に一番効く、今期のデッキほぼ全てに刺さる

原始生命体ニビル

〈メリット〉相手Gつっぱ中でドローしたときに一番強い誘発

増殖するG

〈メリット〉三枚目をサイドに指すことで遊戯王の神様に誠意を見せれる


自分が指名者で宣言することも加味するとロンギヌスは必須枠で後は自分のサイドの枠次第だと思います。できるだけ散らすのがいいと思います。


・バック破壊系

サイクロン

〈メリット〉速攻魔法なので永続に見てから対応できる

〈デメリット〉1-1交換しかできない


ハーピィの羽根帚

〈メリット〉すべての魔法罠を吹き飛ばせる

〈デメリット〉通常魔法

ライトニングストーム

〈メリット〉発動さえできれば羽の上位互換

〈デメリット〉通常魔法、後引きで腐る


コズミックサイクロンは流行りの王宮の鉄壁やロンギヌスに対応できないので入れるならサイクロンがいいと思います。基本的に羽は確定で後は好みでサイクロン、ライスト、ここではあげませんでしたがリブートを入れるのが良さそうです。

2.強欲で貪欲な壺の理論的な打ち方

結論から言わせてもらいますと

1番最初に打て

大きな理由は主に2つあって1つは「電脳ギミックの核であるルゥルゥと青龍にうららをもらいたくない為」、2つ目は「先打ちして飛んでほしくないカードが飛ぶ確率は非常に低い為」です。

1つ目の理由については電脳の目指す先行展開は電脳ギミックだけで綺麗に完結していて、できれば他のカード(電脳ギミック以外)でうららを踏みたいので先にゴードンでうららを受けてもらおうという思惑です。相手視点から見てもゴードンで指名者系統をツモられる裏目がデカすぎるのでゴードンに打たざるを得ない状況を生かしてうららを打たせましょう。

2つ目の理由についてですが先打ちのリスクがどれぐらいあるかというと

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https://yazirusis.com/calc/probability.html

6%です、ちなみにガチでやばい娘々青龍朱雀玄武全飛びは0.00001%です。明日交通事故で死ぬ確率と同じです。起こりません、先に打ちましょう。

3.先行展開について

電脳の先行展開を図を使いながら段階ごとに分けて解説していきます。

3-1 誰でも分かる先行展開 VFD編

VFDの作り方は主に3パターンあって

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一番オーソドックスなのは9シンクロ2体で作るやり方ですが、電脳の先行展開では②と③の方法が非常に重要になってきます。詳しくは3-3で解説します。

3-2 誰でも分かる先行展開 VFD朱雀編

朱雀をサーチする手段がルゥルゥしかないので、九龍か朱雀を素引きしていない限り基本的にルゥルゥは朱雀をサーチするために使用します。ルゥルゥの朱雀サーチルートは

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この3種類になります。魔法を対象に取る場合はそのままサーチしかありませんが、モンスターを対象に取った場合では2種類のパターンがあります。使い分けとしては魔法を落として直接サーチするほうは青龍をそのまま使用できるので他の起動できる電脳モンスターがいない時に、それ以外の時は基本的に罠を落として九龍を拾ってから直接朱雀を発動がいいです。理由としては、次の電脳モンスターで罠の朱雀を対象に取れるため落とし先が娘々or青龍と幅が広くなる為です。

朱雀をルゥルゥで拾うことができたら、後は3-1の3つのパターンのどれかを目指してVFDを成立させましょう

3-3 誰でも分かる先行展開 VFDVFD編

主にニビルやガンマをケアするために必要な展開です。チャンスがあるなら積極的に狙いましょう。よくあるパターンとしてはルゥルゥにうららをもらってから軌道修正して目指すパターンです。

一番オーソドックスな老々を残してVFDを成立させた後、老々で2体目のVFDを成立させるパターンをまとめました。

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図でもわかるように2体目のVFDは基本的に3-1で説明した②or③の方法で作ります。1体目のVFDで墓地に落とすモンスターが仙々だと②③どちらのパターンにも対応可能なのと、新規カードである玄武のつり上げ先としても一気にレベルを9稼げる仙々が2体目のVFDを成立させるために非常に役立つので1体目のVFD作成に仙々を絡めるようにしておくとその後が非常に楽です。

1体目の宣言光はニビルケアです。これをすることで相手はこのタイミングでニビルを投げざるを得ない為2体目のVFDを阻止することができません。

図のパターン以外だと、1体目のVFDを②or③で作成してから2体目を②or③の違う方で作成するパターンになります。玄武で電脳モンスターを蘇生するパターンは②③どちらにも対応可能なので、展開途中のどこかで玄武を落としておいて、妨害を食らった際のリカバリーとして使えるようにしておきましょう。

3-4 誰でも分かる先行展開 玄武編

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