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大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL

「灯火の星」について。

■ゲーム内容
1人用アドベンチャーモード。
スピリッツという特殊効果を持ったアイテムを装備してカスタマイズが可能。敵を倒すごとにスピリッツやアイテム・まれにファイターを獲得しながらマップを攻略していく。

■感想
サブコンテンツと思いきや圧倒的なボリュームに驚いた。
スマブラの強みであるあらゆるゲームキャラが登場する数の暴力を活かしている。さすがに全てのキャラをファイターにする事は不可能なため、装備品としてのスピリッツシステムを採用する事で、意味不明な数のキャラクターを参戦させている。さすがスマブラだなぁと思わされる。

▼良いところ
・知ってるキャラ懐かしいキャラが次々と登場する
わりとマイナーなゲームまで網羅されているのには驚いた。こいつが登場するのかとニヤリとしてしまう。
・登場スピリッツにちなんだキャラやステージ・BGMを楽しむことができる
これはスマブラでしかできない。

▼改善できそうなところ&改善するなら
・スピリッツの数が多いわりに性能の広げ方がいまいち
横に広げ過ぎても複雑になるだけではあるが、どのスピリッツを装備したとしてもそこまで大きな差は無い為、たくさんスピリッツを集める意味が薄くなっている。
それぞれの敵に対するスピリッツの必要性は強めても良いと思う。
・レベルアップさせる意味があったのか
ソシャゲの影響を受けているように感じる。登場するスピリッツの数が多いため育成はすぐ終えられるようにしたのだろうが、レベルMAX以外で攻略する選択肢は基本ないので、レベルの概念は無くても変わらないと思う。
又、強化したことによる差を感じられにくい。これはダメージ値を表示してやればかなり変わると思う。レベルを上げた分だけ与えたダメージの増加や受けたダメージの減少が目視で理解できるから。強化の概念を入れるのであれば数値の見える化は必須。
・スピリッツとファイターが同列に見えて、どちらがファイターかわからない
遊んでいくうちにスピリッツとは実態を持たないアイテム的なものなのだと気づくが、初見だとファイターとスピリッツの違いが変わらずなぜ2体違うキャラが並んでいる意味が理解ができなかった。
このあたりはUIの影響がありそう。スピリッツはシステマチックな枠に囲む等対等ではない関係性がわかるUI構成にすれば解決すると思う。
・マップが広すぎて移動が辛い。
チェックポイントのようなものを複数置いて瞬時に移動できるようにするべき。このあたりのケアは大事。
・デッキ構築がし辛い
UI構成に課題があると感じる。
敵の情報を見ながらベストな組み合わせを探せるようにした方が良い。
又、ファイター選択タブと決定タブは画面構成がほぼ同じになるため、今どのタブを選択しているのかがわからなくなることがあった。
・キャラを知ってる前提になっているのではないか
特定の仕掛けを解くためには、それを解決する能力を持つスピリッツを手に入れる必要があるが、その関係性がわからない。キャラを知っていれば、何ができるか分かるかもしれないが、そのあたりはかなり大味の設計に感じる。

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