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真の競技麻雀をしないか?
ヘッダーの画像に違和感などあるはずがない。背の色はどう見ても同じだから、間違いなく普通のルールのようだ。
最初に
早稲田麻雀部の活動では、赤ありオカありのMリーグベースのルールで活動している。終局時に100点でも上にいれば、1着順で20pt、ないし40ptの差がつくわけだ。ゆえに多少の失点リスクを踏み越えてでも加点することは正義、和了り和了られの果てに決着するルールと言えよう。また、各麻雀プロ団体のリーグ戦と異なり、赤ドラを採用していることで、立直でも喰いタンでも役牌でも、高打点の手を手早く組むことが容易になっている。これらの点から、いわゆる競技麻雀の括りにされるものの中では、点棒そのものの価値が低い、すなわちインフレしたルールがMリーグルールであると言える。
より高い順位を獲った者が偉く、トップを獲ればなお偉いルールだが、変な言い方をすれば、順位点の大きさに対して、卓で奪いあった点棒の差がスコアの差に反映されづらいとも言える。これが気に入らないのか、ある男がこう言った。
「麻雀にドラいらなくね」
ドラ爆に刺さった哀れな敗者の妄言かと思ったが、聞くに、道中の手組みがスコアに現れやすいルールが、実力が強く反映されるルールであり、そのためには点棒の価値を大きく上げて、点棒を稼ぎにくく失いにくいルールにしなければならないということらしい。そうして生まれたルールが〈真の競技麻雀〉、通称シンキョウである。人を喰ったようなネーミングセンスはいかがなものかと思うが、誰が名付けたかはここには書かないことにする。
ちなみにこのルール、早稲田麻雀部外で打たれることはないと思っていたのだが、現在社会人のOBが外で布教していたらしい。しかも麻雀プロに。どんな顔をして〈真の競技麻雀〉と言っていたのか不思議で仕方がない。
シンキョウのルール
シンキョウは、基本的に最高位戦クラシックルールを基調としているが、さらに点棒の価値がデフレしている。最高位戦クラシックと共通するものもあれば、シンキョウ独自のものもあるが、特徴的なルールを以下に載せる。
①ウマ:1-3
②ドラなし
③親番和了連荘
④聴牌料なし
⑤一部の不採用役あり
(一発・嶺上開花・海底摸月・ダブル立直は不採用)
(小三元及び役満も不採用で、6飜以下の通常役で得点を計算する。また、国士無双は25符2飜扱いとなる。)
それぞれのルールについて詳説する。
①ウマ:1-3
文字通り「ウマはワンスリー」。1位から順に、3pt/1pt/▲1pt/▲3ptという順位点なので、1着順差が立直棒2本分の差しかない。ゆえに高打点を和了って素点を稼ぐことが総合スコアを伸ばすために不可欠だが、②〜⑤のルールにより、高い手にするためには相当の努力を要する。
②ドラなし
麻雀界に革命を起こす素晴らしいルール、というか一周回って原点回帰しているのかもしれない。裏ドラ・槓ドラ・槓裏ドラはもちろん、表ドラもない。最高位戦クラシックでよく見る、ドラドラだからプッシュは、美しき真の競技麻雀には必要ないのだ。天から与えられたドラではなく、自分の手組みで手牌を育てきることが実力、ということらしい。
③親番和了連荘
最高位戦クラシックと同じく和了連荘である。Mリーグルールでは親番維持の条件が聴牌であるが、シンキョウでは和了しないと親番は維持できない。必然的に親番での和了機会は少なくなり、親番での和了点1.5倍を活かすのも難しい。また、局数も少なくなるので、限られたチャンスで如何に和了りきるのかも重要な要素となっている。
④聴牌料なし
聴牌料ありのルールでは、流局時に聴牌していれば(3000/聴牌者数)点の点棒が移動するが、シンキョウには聴牌料も存在しない。したがって、和了以外では点数の移動が一切起こらないのだ。
⑤一部の不採用役あり
和了点を高くしてしまうような役を制限している。また、シンキョウそのものが「実力が反映されるゲーム」をコンセプトとして作られたため、作為なしに打点が上昇するような偶発役・点棒が大きく動きすぎる役満などが不採用となっている。雑にまとめれば、自身の手組みに関与しない、運だけみたいな役は不採用である。立直してから一巡以内に和了れただけ、海底や嶺上に和了牌が置いてあっただけ、配牌が聴牌形で1巡目に立直を打てただけ、特別な形にしたら13飜も役がある、、、では実力が分からないので、一発も海底摸月も嶺上開花もダブル立直も役満もない。しかし、放銃するリスクがあるのに放銃牌を加槓したり、放銃牌を河底に投げるのは実力なので(???)、槍槓と河底撈魚は採用されている。また、6飜以下の手役の中では唯一、小三元が三元牌を運だけで集めただけと判断されたため(???)、不採用である。小三元は手組みに関係あるから許してあげても良いのにと思ってしまうが、運だけらしいので仕方がない。
以下に例を挙げる。(全て東場南家のツモ和了・立直なしとする)
ex1) 小三元・大三元
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![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/127981954/picture_pc_39e3cf023542636353cc6188abbbf6cf.png?width=800)
ex2) 四喜和
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ex3) 四暗刻
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ex4) 字一色
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/127984833/picture_pc_000d90899fecc0cc9b0b8d8c89d80098.png?width=800)
一体何と混じっていると言うのだろうか?
ex5) 九蓮宝燈
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上の牌図だと、2〜8mで和了っても跳満しかない。
ex6) 国士無双
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/127986504/picture_pc_c877edd5240622aa1f983893d9120cf3.png?width=800)
九蓮宝燈も国士無双も自摸和了した時は、振り聴立直をすると打点が大きく上昇する。
ex7) 清老頭
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/127987338/picture_pc_26532dc7acb30846768c273a0af8cbc4.png?width=800)
ex8) 天和・地和
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/127985593/picture_pc_791d370a450322d31b02f7fe96c20b0b.png?width=800)
偶々第一巡に鳴きが入らない状態で、偶々第一自摸が和了牌であっただけにすぎないので、実力介入度としては300-500相当と言って良いだろう。至極当然の話である。実力を見せたいなら、振り聴立直をして和了れば良いだけの話だ。
シンキョウの実践(最初期)
早稲田麻雀部でシンキョウが始まったのは、ほんの1〜2年前からである。最初期のシンキョウは、鳴いて1000点をたくさん和了った人が勝ち、2000点和了れたら最高、偶に場に出る立直棒によって安手もゼンツ、1300-2600が出たら親倍が発生したかのような騒ぎになっていた。現在とは所々ルールは違っていたらしいが、おおむねこのような感じである。
とにかく重い1000点をゲットするために、副露して和了るというのが基本であり、それゆえに役牌の扱いには慎重さが求められ、生半可な手から役牌を打つことはできないとされていた。また、立直棒の1000点も重く、和了によって期待される得点が低すぎて、立直棒を含めた期待される失点に釣り合うことは滅多にないともされていた。また、聴牌料もないことから、自分の手に和了りがないなら、完全撤退して流局を待つのは定石で、中段からはアクションが入ってなくてもオリていることも珍しくなかった。とにかく頑張って和了れる聴牌をいれて、低打点の手数で勝つというのが最初期の環境だったと記憶している。
麻雀の基本たる手組みと押し引きを突き詰めたゲームを作りたいというアイデアがシンキョウの始まりだったはずなのだが、これだけ書くと本当にどうしようもないゲームである。この頃は本当に数える程度しか打ってなかったが、清一色東天紅などと比べると、シンキョウはやや駄作かなという印象が強かった。消極性の過ぎる方向で戦術が一様だった環境が気に入らなかったのだと思う。
シンキョウの実践(現在)
そんなシンキョウだが、門前手と副露手の選択、立直判断、絞りと押しの加減など、様々な場面での期待値の精査が進み、最初期は、1半荘で2飜以上の和了りが出ないこともザラだったが、現在はスコアを稼ぐためにリスクをとって高打点を捉えに向かう戦術が見直されてきた。最初期から続く、自身の手がダメなら撤退する慎重な守りの戦術に加えて、確実な低打点と一発逆転の高打点を天秤にかける攻めの戦術が加わり、全体としてかなり良いバランスになっているのではないかと思う。いくつかの場面を切り取って、シンキョウの戦術を説明する。
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ダブ東が対子で形も良い。配牌としてはほぼ最強クラスの手牌である。まずはダブ東をポンして2900を和了りに行くのが基本だ。2900の加点チャンスは逃せない。かなり攻勢に出る局となりそうだ。
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さて最初にアクションを起こしたのはオタ風の南をポンした北家。この仕掛けで最大限警戒すべきは、混一色や対々和のような鳴いて2飜の手役である。何度でも言うが、このゲームの2000点は極めて大きい。これに役牌などが絡んで5200や8000を和了られようものなら、ゲームエンドである。したがって、この仕掛けに役牌や染め色は絞るのが基本で、逆に役牌・染め色をおろす者は、そのリスクに見合うリターン、つまり和了りを明確に見据えていると言って良いのだ。
今回は自分がダブ東対子という凄まじい武器があるため、しばらくは通常の牌効率通りに打つし、役牌も放っていける。手牌がバラバラのブラフ仕掛けという可能性も通常のルールと比べても起こりやすいことも補足しておく。
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なんとダブ東が入って聴牌。ダマ3900出和了りでも大きいことは大きいのだが、ここは立直で3900Aを引きに行くのが良さそうだ。立直棒1000点を一時的に失うリスクに十分釣り合う。また、混一色だった場合の上家の筒子仕掛けと色が被っていないのも嬉しい要素だ。
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結果は、現物待ち嵌3pで張った上家から7mをとらえ、7700点の加点に成功。かなり大きな加点だ。上家の手もかなりの勝負手(出和了り5200・ツモ1600-3200)なので、三段目前半までは余裕のプッシュが可能だ。また、オリている2人の河を見て欲しい。私がツモぎった4pの筋を追った対面の打1pが上家にポンされた後は、2人とも筒子仕掛けに当たりうる牌は一切打っていない。親立直に6sなどをぶっ込んでくる上家はまず聴牌であるという前提のもとで立ち回っているため、現物待ちとはいえ簡単に3pは出てこない。
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さて次局、上家・下家が役牌をポンしている状況で平和の一向聴にたどり着いた。8sを打ったが、ここがオリるか押すかの境界線と見た方が良いだろう。和了りを担保する巡目がないのに、放銃率が乗った牌を押すのは基本的に良くない。この8sプッシュ以降の新規無筋開拓は無理があるだろう。8sすら押さないというのもあるかもしれない。
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次巡張ったが、当然立直はできない。和了連荘・聴牌料なしのこのゲームにおいて、この巡目からの立直・平和の得失点期待値は、親であっても立直棒1本分に見合うかどうかというところである。仕掛けが二軒に入っていることを考えると、もう少し下に見積もらないといけないかもしれない。聴牌したので、ある程度の無筋開拓はしても良いが、全プッシュモードになってはいけない。
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連荘して親番続行中、対面に9pポンが入りこの手牌。どうするべきか?人によって分かれるかもしれないが、
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私は7m中抜きをした。将来の安全度で9sを残したが、どちらでも良いと思う。手牌価値自体は678三色も見えることで高めであるが、辺3p・69pが混一色っぽい対面の染め色と被っているため、チーを含めて、ここを埋めることは極めて難しい。また、發・中が見えていない状態で、1切れとはいえ北と西をポン・ロンされるリスクもある。残り7巡で和了まではまず届かないため、残念ながらオリることになりそうだ。
と私は思ったのだが、有識者によると1巡だけ高打点和了抽選を受けるから北だけ味見するという意見もあった。難しい。
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対面の流局時の手牌はこのような感じだった。聴牌どころか一向聴になっているかどうかも怪しいとは思っていたが、そう思っていてもオリないといけない時もあるのだ。仕上がれば高い手をいかに封じ込めるかは、シンキョウの戦術でとても大事な要素だ。
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さて、次局は素晴らしい配牌。2pを引いてこない限りは、嵌2p・辺4pはチーして一通の形は確保して1000点の聴牌に近づける。2pが入ってきた時だけ、25m4m9sはスルーして、立直手順を踏むことになるだろうか。
と思っていたが、有識者は二向聴の状態の嵌2pすらスルーするかもと言っていた。門前で5200が見える手は狙っていかないと素点負けするのではという見解らしい。
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上家から立直がかかってきて、無事流局。下家の手牌は上のような写真だったが、この手牌は58sで立直をするよりも、三暗刻立直で満貫ツモを狙った方が良いだろう。門前の2飜手役は、1半荘に平均1回もない満貫抽選を受けられるチャンスであり、門前手においての優先度は非常に高い。巡目が深くなっても、58s立直ではなく、ツモ三暗刻のダマになりそうだ。
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次局、供託1本で、中を鳴けた。345三色もある素晴らしい手牌である。
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渋々嵌2mをチーして、1000点の聴牌。ここで気になるのは、下家の辺7mチーの仕掛け。三元牌は全て切れているので、役牌なら東か北、そうでなければ、辺7mチーに関わる役が色濃いが、一通の可能性は除外して良いだろう。なぜなら、一通を見込んだ仕掛け始めなら、手牌に最低萬子が3ブロックあることになる。3巡目の5mからもう1ブロックを作れば、混一色・清一色も見える手になっているはずだ。仕掛ける手で最序盤から染め手を拒否する可能性はまずありえないため、一通以外の可能性を追っていることが想定される。混全帯么九か三色であろう。また、今この瞬間、良形で張っている可能性は低く見積もって良いだろう。良形と辺7mの2飜手役含みの一向聴なら、ワンスルーして立直を狙う方が良いのではないかということである。
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9pと1mをチーされて、シャンポンか嵌張を選べる場面。東も場に出たので、下家は混全帯么九か純全帯么九ベースの仕掛けのようだ。何も考えずに5sを河に放ってしまったが、これは良くない一手だった。この3sはほとんどのパターンにおいて当たらない。辺3sで当たる場合のヘッドを精査すると、2枚以上残っている么九牌は、9m・(1p)・9s・白・(南)・西・北の7種類。このうち( )がついた牌は下家自身が先に捨てているので除外、9m・白・西は全て2枚切れで、道中ポンされていないことも考えると、パターンとしては薄い。
99s112sからは、三色変化を見るため、いったんシャンポンにとるし、北北112sでも北の打点を見るため、やはりシャンポンにとる。したがって、この3sはほとんど当たらないと判断して良さそうだ。それなら、和了りやすさの面でも、混全帯么九・三色に当たりうる7sを聴牌維持しながら吸収できるという面でも、嵌4s続行の方が良かっただろう。
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北を掴んだので、1sを対子落としして撤退。こんな手から2000点に打つのは、大罪である。
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![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/130052469/picture_pc_90a679ff4dc0cf6427fad071a2d95761.jpg?width=800)
打1pで七対子の6p単騎聴牌から、9m単騎聴牌に待ち換えをしている。次巡ツモってきた6mをツモぎり立直をした。立直・ツモ・七対子の1600-3200はかなりの加点になるため、出和了りの期待できそうな単騎なら立直するのが良いとされているが、ここから曲げても完全ベタオリで9mも出ないことが多いので、2-3巡前からでないと立直は少し損のようだ。
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親が發ポン、対面が役牌の北と5p・9sポンが入ってこの手牌。この局は当然ベタオリである。もはや説明するまでもない。対面の対々和を最大限にケアしつつ、親が対面にどの程度の危険牌を放るかを見極めながら流局を祈る。
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![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/130713213/picture_pc_5fa45608f3d997c3c7f52ed304ccf767.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/130713623/picture_pc_aa48d3b0d5160e1c90997550377b7739.jpg?width=800)
ここまで、散々シビア()な押し引きの話をしていたが、南2局に下家の親がよく分からん4000Aを引いて、勝負あり。「腕で和了りました」みたいな納得している顔を載せられないのが悔やまれる。これがシンキョウか…。
終わりに
シンキョウというルールはいかがだっただろうか?押し引きの加減は既存のどのルールとも異なるが、相手の手役を考える訓練にはなるので、普通の四麻の練習にもなる。設定は配牌・ドラOFFにするだけなので簡単だ。グダグダと書いてはきたが、未だ定石の定まらないルールである。多くの人にシンキョウを体験してもらい、新たな王道が開拓されてほしいものだ。
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