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垂流思考回路

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ただのつぶやき
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2022年5月の記事一覧

考察[やりくりすることの面白さ]

▼まえがき 前回、「遊びの本質とは、制限と予測可能性」 と言ったわけだが、 今回は「なぜ面白いのか」について書いてみたい。 結論は「やりくりすること」だ。 人は常に「やりくり」して生きている。 具体的な思考順序関係としては、 制限 {     対比・予測     {         やりくり         {             元になる素材             組み合わせ             加工         }     } 言葉にすると、 制限の中

考察[序破急の間について]

▼まえがき 自分の考えは、とことん条件を省いている。 ・残り一欠片のリンゴを食べようとしている ・友達と分け合いつつ、残り一欠片のリンゴを食べようとしている これは結局、残り一欠片のリンゴを食べようと動作を行っているだけに過ぎない。 でも実際は「俺が最後食べて良いんだろうか?」そんなことを考えてしまうだろう。 その感情や思考自体は無視して良いわけではない。 このような行動に影響を与える判断材料のことは、 あくまでも「素材」の内に含まれる要素とだけで考える。 今までのゲ

考察[運営型ゲーム:にゃんこ大戦争]

ゲームは攻略するためにある、 それが自分の中の信念に近い条件だ。 それじゃぁ、運営型ゲーム、 所謂ソーシャルゲームというのはどうなるんだろうか? 最近ハマっちまったにゃんこ大戦争から考察しようと思う。 ▼にゃんこ大戦争を解体する ・キャラクター(1D) ・コントロール(配陣、進軍、育成) ・ステージ(にゃんこ砲) ・アイテム(にゃんこ達) ・ポイント(お金、XP、ユーザーランク、統率力、強化アイテム、育成アイテム、猫缶、ガチャチケット) ・ソース(音楽、グラフィック、エ

考察[ゲームにドはまりする3つのUX]

▼まえがき にゃんこ大戦争がやめられない。なぜ? そう考えるうちに見出したのは、 思考を導かれるように攻略を続ける自分のニュアンス感覚の言語化。 自分がハマっている要因と、どうすればそうなるのかを書いてみよう。 所謂ユーザー体験:UX (User Experience)というやつを、 詳細に分けて3つ「PX、GX、RX」という物に分類した。 ▼PX (Play Experience)プレイヤーにしてほしいことは? マリオは「右に進むこと」※出典:ついやってしまう体験の作