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【龍が如く感想】桐生アニキの活躍、目かぽじって見んかい!【喰う寝るゲーム】

 時間が流れるのは早いもので。「龍が如くの新作、年末じゃん。まだまだだな」とか思っていましたが、気づいたら発売されていて、気づいたら遊んでいて……そして気づいたら、全クリしていました。

 いや、気づいたら全クリしていた、はウソですね!木曜の深夜に、ここからクライマックス、というところまできて、金曜の仕事の後に全クリもいけたのですが、心の中の鶴野さんが「あかん。それはあきまへんわ」と。
 このゲームは、ベストコンディションで締めなあかん(すみませんエセ関西弁です。でも関西弁言いたくなるの、わかってほしい)。そういうわけで、翌々日の土曜日日中、エンディングを迎える運びとなりました。

やりきったー!大の字で寝転がる桐生さん!
(エンディングとは関係ありません)

 順番が前後しましたが!今日は、PS5で11/9に発売された、龍が如くシリーズ最新作「名を消した男 龍が如く7外伝」をプレイして感じた、「龍が如く」の面白さについて、書いていきます。
 私、龍が如くシリーズに関しては実はだいぶニワカでして、先にその辺りを軽く触れておきます。

■僕と「龍が如く」シリーズ

 私の初「如く」は、2017年発売の龍が如く7です。1が発売されたのが2005年ですから、がっつり新参です。
 過去の記事を見返したら、全クリしてからまだ1年半しか経ってなかったですね。

 で、失礼を承知で白状しますと、「如く」の魅力に気づいたのは実況動画が大きいです。
 俺、なんなら7、EDに到達するまでに一度ゲームデータをアンインストールしているんですよ(PS4の容量削減のため)。今思えば、その時は「面白くなかった」のではなく「魅力に気づけなかった」のだと。
 で、7をクリアした後に実況動画を見て、で、プレイする人と動画にコメントする人の熱量もあってか「……7のシナリオ……こんなに面白かったっけ……」と驚いたのでした。
 もしかしたら「長く続いているゲームタイトルは、途中からだと面白さに気付くのが難しい」を体現したのかもしれません。
 しかしそこを埋めてくれたのが……実況動画だったんですね。

 そんな感じで私の「如く」シリーズ知識は、

  • 龍が如く極:実況動画

  • 龍が如く極:実況動画

  • 龍が如く3:プレイ中(先月買った)

  • 龍が如く4~6・維新・of the END:未プレイ・実況動画も見ていない

  • 龍が如く7:プレイ済み(実況動画も何人も見た!)

  • ジャッジアイズ:実況動画(何人も見た!)

  • ジャッジアイズ:実況動画(何人も見た!)

  • ロストジャッジメント:実況動画(何人も見た!)

 です。セガさん・如くスタジオさんが実況動画を許可しているとはいえ……無償で楽しませていただいていることに罪悪感は、あります。
 ……でもねでもね!?これからは買うよ!だって、俺、もう「如く」シリーズのファンですもの!無償で楽しんだ罪滅ぼしではなく。単純に……如くの新作、楽しみにしてました!

みんな大好き!堂島の龍!


 前置きが長くなりましたが、それではここから、僕が感じた「龍が如く」の面白さを、3点に整理して、語らせていただきます。
 あれですね、7外伝の面白さ、というより、シリーズ全体の面白さについて、です。

■言ったってくださいよ、桐生さん!

 まず……シナリオが面白い。
 一旦、7外伝をクリア時の感想になりますが……シナリオが面白い、っていうのは、伏線がスゴイとかどんでん返しがあるからとかそういうことではなく、ストーリーそのものに、ズボーっとのめり込んだってことですね。もう、エンディング見てお腹いっぱいです。
 7外伝のエンディング後に、新作「龍が如く8」の体験版がアンロックされて、これも楽しみにしてたんですぐやろうかと一瞬思いましたが、お腹いっぱいで食べきれなくて、まだ遊んでません。それくらい、満腹です。

 ここまでストーリーにのめり込んだのは、各キャラクターの魅力、中でもなんといっても「桐生一馬」という男の魅力がたまらなかったからですね!
 寡黙で、強くて、やさしい、男なら誰もが憧れる理想の男。「男らしさ」という言葉自体がタブーになりつつあるご時世だけど、それでも「男として憧れる」と言わずにはいられません。それは「男だから」ではなく、ただ一人の人間として筋が通っているから、通し続けているから、なんですけどね。

僕なら土下座します。

 桐生さん、どうしてこんなにかっこいいのかなぁ、って思ったんですけど……「間」がいいんですよ。
 例えば悪役が、嫌なセリフを言うじゃないですか。それを見て僕は「ムカつくなぁ。がつんと言い返してやりたい!」と思うんですけど、桐生さんは寡黙なんで、反射的に「うるせえ!」とか言わないんですね。少し間をとって、じっくりと、しかも、僕の想像を超える強くカッコいいことを言い返してくれるので……その度にテンションがブチ上がる!(※だからこそ、作中2回だけあった「うるせえ!」は、刺さりました……!)
 悪役のセリフの後の「間」が、言い換えると「からの~?」と同じ効果なんですね。「来るぞ来るぞ……きたーーー!」を、何度も味合わせてくれるので、もう、これが気持ちいいんだワ(笑)

 もはやこれは「型」になっているなぁ、と。「如く」シリーズの特徴だと思うんですが、悪役側は、正直、すこしわざとらしいくらい「悪役らしいセリフ」を言うんです。「現実でこんな言い回しするヤツいねぇよw」くらいの感じ(笑)。
 でもいいんですよ。悪役のセリフは「フリ」なんです、桐生さんを引き立てるための。お約束なんです。だから、調子に乗った敵が、ありきたりでムカつくことを言うたびに、僕は思うわけです。
 「……だそうですよ。桐生さん、言ったってください!」
 で、桐生さんが、一言。hooooooooooooo!!かっこいいいい!

 これが気持ちいいから、桐生一馬の歩く道を、見たくなるんです。メインシナリオも、サブストーリーも、みんな見たくなるんですね!

ゲーム史でも指折りのカッコいい主人公だと思います。
それに近い話だけど、シリーズ特有のこのクライマックス直前の「推奨」。
普通にありがたい気遣いなんだけど、
慣れてくるとこのメッセージだけでテンション上がります。

※今更ですが……龍が如く7で主人公が変わるって話になったとき……ファンが不安になった気持ちがとてもよくわかりました。それを跳ね返すほどの魅力が、新主人公、春日一番にあったわけですが、その話は8が発売されたあとにでも!

■コントローラー壊しそうになった

 こんな精神状態で、桐生さんと敵のやり取りをみたあとに、アクションゲームが始まるわけです。アクションが始まる前から、ドーパミンがドバドバなんです。ムービーとアクションの境になる、「Ready…」の声が聞こえるかのような、ふーっと桐生さんの背後に回るカメラワークのあと……!
 そりゃ力が入るわけですよ!コントローラーを持つ手に力が入るのを、止められるはずがないんです。
 パンチボタンを押している時に時々焦りましたもん、「やべ、ボタンめり込み過ぎじゃね?壊さないか?」ってw
 パンチが反応するまで押してからさらにぐいいいって押し込んじゃってました。今までそんな思い、したこと無いよ。

 そこまで力が入ってしまうのも、龍が如くらしいアクションのせいだなって思いました。
 私、ベヨネッタシリーズやFF16のファンなんですけど、龍が如くのアクションはこれらと明らかに違うなって点があります。いつか記事にするかもなんで軽く触れる程度にしますが……簡単に言うと「殴り"合い"」が前提のアクションになっているんです。

 ベヨネッタやFF16などの3Dアクションは、レベルが上がったり上手くなることで「俺TSUEEEEEE!!」って快感が得られることが多いと思います。この快感は「自分がダメージを受けることなく、敵を圧倒する」ことから得られます。
 逆に、敵からダメージを受けることは即ち「プレイの判断ミスに対するペナルティ」なわけです。アクションに慣れれば慣れるほど、雑魚敵から1ダメージ出も喰らうとイラっとしますもんねw

 ですが、龍が如くは「絶対に避けられない攻撃が敵から飛んでくる」んですよ。
 例えば、雑魚キャラが敵から不意打ちしてきても、桐生さんの体制によっては回避不能だし、ボスキャラからは信じられないくらいフレームの短い攻撃が来ることもあるし、こっちのコンボ中にも平気で割り込んでくるし……。理不尽なダメージの食らい方をするんです。
 それにここまで来ると笑っちゃうんですけど、味方NPCの攻撃が、僕に当たるんですよ(笑)もちろんダメージは無いんですが。
 作中、味方のはずの獅子堂というキャラが振り回すハンマーに当たって、桐生さん吹っ飛んでっちゃうの。信じられます?プレイヤーである俺が、ゲームで一番偉いはずのこの俺様が、敵を攻撃して気持ちよくなろうとするのを、味方NPCが妨害してくるんです!!僕が大好きなゲーム、ベヨネッタだったらありえないっすよ!

自分が投げた爆弾で吹っ飛ぶ桐生ちゃん

 ただその、他のゲームでは「イラつき」になるそれが、龍が如くのアクションでは恰好のスパイスになってるんですね。
 敵に理不尽な不意打ちを喰らったとき……結構な頻度で口にしてしまうんよ。
「やりやがったな、この野郎!」って(笑)
 この「やりやがったな、この野郎!」って感情と、龍が如くのケンカアクション、めちゃくちゃ相性がいいと思いません?
 ベヨネッタやFF16のようなファンタジー世界ではなく、現実に近い世界での、ゴツッとしたパンチ一発が痛そうな「リアル」なアクション!ただただ自分が気持ち良くなるわけではなく、「この野郎!」の感情を、ゲームに反映させてくれるんですね。

 だからこそ、僕はボタンがめり込むくらい力を込めてしまうんだと思います。熱くなっちゃうんです。「俺、ゲーム上手いわぁ……」と上手くて気持ち良くさせるんじゃなく、「この野郎!絶対許さん!」と、魂乗せたどつき合いで熱くしてくれる。
 それが、龍が如くのアクションの面白さ、なんじゃないかなぁ、

■マジで、サブクエに引っ張られる

 これは説明不要なんで手短に!
 というか、正直本気で、このゲームの欠点に上げようと思ったんですけど……寄り道が面白過ぎます。おかげでメインストーリー進めるの、今回も大変でした!まったくもう!

たくさんあそんだ、麻雀(麻雀)
(小学校の卒業式の感じで)
演出凝ってた!
この顔である、
本編では仲間が人質に取られているというのに。
このゲームで「おいちょかぶ」を覚えました。

 たとえ話で「両手におにぎりをもっててどっちを食べようか迷う」みたいに言うじゃないですか。
 右手に、超高級食材をつかった、至高のおにぎりを持ってて、
 左手に、三ツ星レストランのシェフが作った、究極のおにぎりを持ってて、どっちを食べようか迷ってる、そんな感じです……。どっちも魅力がありすぎる!(笑)

 欠点に上げようと思った理由なんですけど、例えば面白いサブストーリーとかミニゲームやってても、頭の片隅「ああでもメイン進めなきゃ……」「俺、こんなことやってる場合じゃなくない?」って葛藤が生まれるんですよ。
 で、一日が終わって「今日はメインストーリー、ほとんど進めなかった。。。」「何やってるんだ俺は……」と頭を抱えるわけです。これ、ゲームを純粋に楽しめているのだろうか……。
 ……そんな文章を書いてて、客観的に思いました。「コイツ、馬鹿だな」と。
 返す言葉も……ない!

見てはいけないものをみている。
不健全なところも、如くらしさである。

 とりあえず、寄り道がめちゃめちゃ楽しいです。「ゲーム」が好きな人ならなおさら。僕は7外伝で、麻雀と将棋と、花札「おいちょかぶ」に時間をかけて遊びました。まだポケサーも格闘場もカラオケもブラックジャックもポーカーもこいこいもダーツもビリヤードもクレーンゲームもバーチャファイターもクラシックゲームも、時間をかけて遊んでません。生キャバクラは、恥ずかしくてできません(本当)。

 ここまで面白いものでおもてなしされて……僕は、言えないです。寄り道が面白過ぎるのがこのゲームの欠点、だなんて。

■まとめ

 ということで「龍が如く」の魅力について書いてきました。
 実はこの記事を書き始めた時は「7外伝」の感想を書こうと思っていたんです。が、書いてるうちに「龍が如く」そのものの感想になってしまったのでした。
 今日書いたのは、「如く」シリーズの面白さの土台部分、ですね。この面白さがあったうえで、各ナンバリングの面白さがあると思います。

 龍が如くはもちろん、アクション、あるいはコマンドRPGではあるのですが、ストーリーやキャラクターの魅力、寄り道要素などの、面白さの総合力が強すぎて……もう、なんのゲームだかわかんないですね(笑)「龍が如くっていうジャンル」……と言ってしまうのは……ちょっと逃げかなぁ。
 もう少し時間をかけて、このあたり、解きほぐしていきたいですね!

ド・派・手!これが如く!

 ただ、「如く」シリーズは、長年続いている割に、一般的、というよりもニッチ寄りの認知度だと思います。例えばマリオ、モンハン、メタルギアと比べて。
 ……それはちょっともったいないんじゃないの?人間よ。私のように、未プレイだけど実況動画で見た、って人も多いんじゃないですか?

 日本人による、日本を舞台にした、ジャパニーズYAKUZAの数少ない大作ゲームシリーズ。日本人なら……プレイするしか、ないです!

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と、いうことで、
今日はここまで。

記事が長くなっちゃいました。
ここまでお読みいただいて、ありがとうございました。
普段はこの半分以下の文字数で書いていますんで、
よければまた来てください!

それでは寝ます!
また今夜!

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