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【喰う寝るゲーム】ゲームの「う~ん」ポイント・FF16編【FF16】

 先日、FF16のDLCが2本、現在開発中!というニュースが、プロデューサーの吉田直樹さんから発表されましたね!
 FF16、ここ10年のFFの中で一番、なんなら過去イチもあるくらい面白かった(※思い出補正を含めず)ので、心待ちにしてます。
 DLCは何の、誰のお話だろうなぁ……。プレイアブルとして別キャラが動かせたりするか……?イヤそれはさすがに大変かなぁ……。でもバハムートあたり、動かしてみたいですが……!
 希望としては、ハッピーな話ですね……!本音を言えば、クライブが楽しそうにしている姿が見たいですが……厳しいか……イヤしかし……うーん。。。

■タイトルと温度差ありすぎません?

 そうですね、今回はネガティブポイントの話です。しかし大前提として、FF16はめちゃくちゃ楽しんだゲームです。FF、好きでよかったなぁ、と思える作品でした。ちなみに感想はこちら。

 私がどれだけ楽しんだのかは上記を読んでいただくとして……しかし、どんな面白いゲームでも、良くない部分、もっとこうした方が良いのでは、というのは、あるものですよね。
 ので、今回はFF16の「う~ん……」な部分について、書いていこうと思います。
 なお、初見プレイの楽しみを損なうようなネタバレはありませんが、軽く内容には触れますので、全く知識ゼロでこれから遊びたい!という方はご注意ください。

 それでは、いってみましょう!

■イマイチポイント

◇はじめに

 FF16のイマイチポイントは、ネットの評判をみると、概ね共通しているように感じます。そのポイントはおそらく、開発側も気づいていて、だけど今作はそれについては別のやりたいことのために諦めた部分、じゃないかなって思います。
 それらも考慮して「う~ん」な部分を2点、また、それ以外に私が前々から感じていたRPG全体について1点、計3点挙げました。それがこちら!

  1. 簡単でもいい!……けど、唯一、萎えた個所

  2. 「ストーリーが良い」、というより「演出が良い」ゲーム

  3. 「魔物はいくらでも殺していいぞ!」……ですか。。。

とくに意味のないさし絵

それではひとつずつ、いきますね!

◇①簡単でもいい!……けど、唯一、萎えた個所

 「FF16簡単すぎ」問題。……いや問題というか、発売当初から良く言われていて、そして開発側でも「エンディングまでたどり着いてほしい」という思いがあって、まぁ、あえて簡単にしたのだろう、というのはわかります。
 で、私も序盤・中盤に「簡単だな~」とは思っていました。が、面白さを損なうことは無かったです。アビリティは気持ちいいし、「あー俺ゲーム上手いわ~」と思わせてくれたので(笑)

かっこいいさし絵

 しかし……ゲーム中、1回だけ、「ちょ、ちょっと簡単すぎてだるいな……」と思ってしまった場面があったので、これはさすがにマイナス点、と言わざるを得ないと思い、書きました。
 なので、ゲーム全体が簡単すぎてつまらない!ではなく、簡単すぎることが原因で、ネガティブに感じる場面が、一部にあった、が正しいです。

 その場面と言うのが、終盤、「ドレイクスパイン」に向かう道中のエリア。
 ここでは、雑魚キャラがもんの凄い数出てくるんですよ(笑)無双シリーズか、っていうくらい出てきます。間違いなくゲーム内最多。
 で、私そのエリアの終盤まで気づかなかったんですけど、ここって直前でゲットしたアビリティ「オーディン」の斬鉄剣試し切りエリア、なんだと思います。

紅い太刀筋の斬鉄剣

 この斬鉄剣というのは、FFファンからしたら「あの」斬鉄剣。例えばバハムートなどと同様、カッコよく、そして強いことが宿命づけられている武器で、多くの作品で、主人公が手にすることはない、主に敵側の強武器です。
 で、FF16でその斬鉄剣が俺の手にきた!さぁ、どうなの!?強いの!?
 ……と、使って見ると……まぁ、とんでもなく強い!
 攻撃を当てることで一時的にゲージが溜まり、最大まで溜まるとゲージを放出し……戦闘中の雑魚敵を、一撃!まとめて一撃必殺よ!
 これ……演出も最高だから、まだ遊んでない人には味わってほしいなぁ……。

 そんな斬鉄剣の強さを味わえる、敵が大量に出てくるエリア。
 確かに、片っ端から一撃で倒せて、大変気持ちがイイ。
 ……が……ちょっと、大量に出てくる場面が、長い……。「うん、わかった!もうOKよ!」という気持ちになります。
 それだけなら、まぁ、ひっかかるなぁ、って思うくらいなんだけど、もう一つこの違和感に拍車をかける演出があって……。

 この場面、プレイヤーはさくさく雑魚敵を倒していくんだけど、キャラクターの心境はと言うと……
クライブ「敵が多いな……!」
クライブ「ハァ……ハァ……まだ来るのか……」
クライブ「ぜェ……こ……これ以上来たら……」
クライブ「……もう、ダメだ……」


いや余裕ですが!!?


 要は「プレイヤーである僕の体感」と「キャラクターの心境」に、大きな乖離が出来てしまったんですね。
 この時に「あー、ちょっともう、簡単すぎてメンドイ……」と思ってしまったのでした。

 もしかしたら、せめて主人公無双なシナリオになっていたら、この時の思いは感じなくて済んだかも。もう少し言うと、シナリオ全体が主人公無双だったら、FF16全体で言われがちの「簡単すぎ」という意見も、今より少なかったかもですね。
 ……いやしかしそうするともう今のシナリオではなくなってしまうからねぇ……。今のシナリオではなくなってしまうのはイヤだし……難しいところです。

強力な氷魔法を放つさし絵

◇②「ストーリーが良い」、というより「演出が良い」ゲーム

 FF16をプレイしてる配信者の動画を見ていて、その中のコメントに「FFの皮を被ったジャンプ漫画」というのがあって、確かに!と思えるくらい、「王道の激熱展開」というのが多い本作。吉田直樹さんの「FF16はストーリーに力を入れた」という言葉の一部は、このあたりもあるんだろうな、と。
 私が「FF16は面白い!」と自信を持って言える理由の一つが、熱い演出、だったりします。

 ……が、熱い演出をするために、キャラクターの思いがよくわからなかったり、そういう場面になった理屈がわからない(というか無い)という点で、ちょっと引っかかることがありました。
 例えば物語序盤、クライブが内なるイフリートと対決することになった個所。

暴れるイフリートのさし絵

 よくわからない力で別の世界に飛ばされて(この「よくわからない力」というのは別に良いんです。ファンタジーなので)、内なるイフリート(の第一形態)を倒したとき。こういう一連の演出があります。

 クライブに倒され、光になって消えるイフリート。
 それを見てクライブは精悍な表情で背を向け、颯爽と歩きだす。
 ……と、その瞬間!クライブの背後で大きな炎の柱が立ち昇る!
 その勢いに驚きの表情を浮かべるクライブ。
 振り返るとそこにいたのは……火柱の中に立つ自分自身の分身だった……。

 ここ、かっこいいですよねー。そして「敵を倒したと思ったが実はまだ生きていた!」という、王道で熱い演出です。
 ……が、気になるのは、「精悍な表情で背を向け、颯爽と歩きだす」部分。
 「颯爽と歩きだす」クライブ。かっこいいんだけど……どこに向かってるの?(笑)
 不思議な世界に飛ばされて、突然イフリートと戦わされて、ようやく倒した後なので、「それにしてもここはどこだろう」「どうすれば戻れるのか」とか、そういう心情になりそうだけど……颯爽とノシノシ歩き出すクライブ。改めて、クライブはどこに向かって歩きだしたんだろう……。

 他にも、バルバナスとの戦闘でオーディンに顕現してクライブを攻撃していたのに、なぜか顕現が解けてしまった理由がわからなかったり、など。
 辻褄の整合性や心情などよりも、見せ場になるような演出を重要視したんだな、と感じました。
 それが、良い方向に進んだ部分も、たくさんあるとは思います。……が、そうではないところも、あったのかなぁ、という印象です。「良くも悪くも演出重視」という。

作中最もカッコいい名乗り演出時の挿絵

 実はFF16に対する印象で、「前半に広げた風呂敷が、後半で畳み切れなかった」というのもあります。「もっと盛り上がると思ったんだけど……ここでこのキャラクターは退場か……」って感じですね。クライブの母親とか、バルバナス戦とか……。(余談ですが、浦沢直樹の漫画作品を思い出しました。)
 このあたりも、もしかしたら「良くも悪くも演出重視」であることが原因なのかな、と思いました。

 一応言っておくと、「ストーリーはとても良い」です。なぜかというと、わかりやすく王道のストーリーだから、です。そこに肉付けられた演出も最高です。
 ただ、ストーリーと演出の接着が、上手くいったところ、そうでないところが、あるのかな、と感じたのでした。

最高に上手くいっている、ベネディクタ演出のさし絵

◇「魔物はいくらでも殺していいぞ!」……ですか。。。

 これは前にポケモンの感想でも言ったし、他のRPG、他のゲームでも言えることであり、また、無茶を言っているのを承知で言いますが……。

「人間もベアラーも命は大事、家畜もチョコボも大事、だけど魔物は殺して良い」と、いうのが、どうにもなんだかモヤっとします……。

絵画のように美しいチョコボとクライブのさし絵

 いや、FF16の世界の倫理観は「魔物は野放しにしておくと、人を襲うことがあるので、殺してもいい」なんだと思います。
 確かにゲーム中、魔物側から襲ってくることもあるけど……私自身がプレイヤーとして、バトルがしたい!という時、あるじゃないですか。そんな時は、自分から魔物に戦いに行くじゃないですか。……この時、モヤるんですよねぇ……。

ただそこで平和に生活している魔物を無情にも斬り殺すクライブのさし絵

 マップ上でのんびり生活している魔物に対して、突撃していって、斬りかかって殺す……。
 これってもちろん、FF16だけじゃなくて、あらゆるゲームであるんですけど、これ、どうしても慣れないんですよね。。。ポケモンの時に時に顕著なんですが……。
 噂だと「UNDERTALE」はその辺りを逆手にとったゲームらしいですけどね。でも、どのゲームでも「敵を倒しても罪悪感がないにしてください!」というのは無茶苦茶言ってると思います(笑)
 ……が、どうにかなりませんかね……!

 例えば……エーテルの力で暴走してしまうので、攻撃して暴走を止めてあげるとか……いやでも結局暴力で痛めつけてるわけだし……
 あれか、「死は救済」という名目で殺すしかないのか。……欺瞞でしかない。。。
 うーん、無茶言ってるなぁ、俺。。。

作中唯一、魔物との和解が成立した「ゴブリンプリンス」のさし絵

■終わりに

 FF16で「う~ん」だったポイントを書いていきました。……些細な点ばかりだなぁ。でも、「尖ったRPG」「俺が考える最高のゲームがこれだ!」「上手くいってない部分?知らねェ!(ドン!)」というのが、FF作品の特徴でもあるしね。FFはこうでなくちゃ!
 それに、これらによってFF16の魅力がかき消されてしまうわけではないですし、最初に描きました通り「ここ10年のFFの中で一番、なんなら過去イチもあるくらい面白かった(※思い出補正を含めず)」のは間違いないです。
 未プレイの方は、上手くいっていない部分も含めて、これから楽しんでいただけたらと思います。尖ってるぜ~?

 ちなみに、今回の記事で上げたのは私がゲーム内で撮った(自慢の)キャプチャーです。かっこいいでしょ!ムービーシーンではないのがほとんどで、操作しているところを一時停止しました。ホント、映像キレイよね……!

チョコボと砂と空のさし絵
戦闘中の力強いさし絵
FF16といったらこの2人!なさし絵

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ということで、
今日はFF16のイマイチな点について、
語らせていただきました。
繰り返しですが、イマイチな点があったって、
FF16が最高なことは変わらず!
DLC、どうなるんでしょうねー……!
今からめちゃくちゃ楽しみです!

それでは、まだ寝ませんが
また今度!

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