フォルツパレット環境分析(2019/12/27~)~強襲と突然の強ダウン~

ゲーム内で動きがある内はとても旬な内容である。
その旬を逃さないように記事を上げていければと思う。
ある程度ユーザー間で対策が出揃い環境が固定化した場合更新頻度を下げて書く内容も落ち着かせたい。

僕がSW1になるまでは自分のメモ書きとして続ける予定です。

目次
○フォルツパレットによる環境変化
○対フォルツパレットの対策について
○雑感

○フォルツパレットによる環境変化

フォルツパレットは2019/12/27から実装がされた武器である。
紹介動画を見た時ユーザー間での反応は
「減りすぎちゃう?」「レブンパレットと違って当てるのが難しそう」「格闘攻撃入れられるだ」「ブーメランより弾速早い硬直武器は危険」などなど
いろんな意見が飛んできました。

蓋を開けてみればぶっ壊れ性能の化物武器であった。普段アサルトを乗るユーザーならわかると思うが捕まったら最後の交通事故武器であり、ヴァンガードですら対面の差し合いに負ければ撃墜させられてしまう。

フォルツパレットのHit判定にも問題があるのではないのか?疑問に思い、12/28 星翼をプレイしました。結果はすぐ問題がわかった。
正確な数字とかがわからないので過程で話を進めます。
レブンパレットが1トリガー10発出たときに3-4発以上Hitしなければ硬直が発生しない。
1-3発で擦ればエアリアルを無理矢理動かして抜けることができる。レブンパレットは弾が拡散して出てることになる。
フォルツパレットの場合、1トリガー10発出た際に1発でもHitしてしまえば硬直が確定する。
これは武器のHit判定に問題があることになる。
レブンパレットは10発それぞれにHit判定があるのに対してフォルツパレットは1トリガー引けば壁が飛んでくるのと変わらない。どの弾に当たろうが全体に当たってることになる。
目視で検証をしてる為間違いがあるかもしれないが
イメージとして考えてほしい。

もう1つ性能として壊れてる部分がある。

DPS
DPSとは、Damage Per Secondの略で、「単位時間当たりの火力」を指すゲーム用語。 直訳すると「秒間火力」だが、実際の用法は上記の通り単位時間当たりの火力であり必ずしも単位が「秒」とは限らない。 また、用語としてもDPSの方が通りがよくあまり使われない。
アニヲタwiki ゲーム用語から引用
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/39219.html

どの対戦ゲームでも相手に攻撃を当てて削りきったら勝ちは変わらない。
稀にTOD(タイムオーバーデス)をすることもある。
そのDPSが格闘武器と同じでリスク0に瞬間的に出せるのが問題にされてる。
当たれば最後。フォルツパレットの1トリガーHit→右手武器Hit→フォルツパレットHit→強ダウンによるポート離脱。
この一連の流れでエアリアルの耐久が約3/5持っていかれる。左手武器にマグナムが実装されたことになる。

○対フォルツパレットの対策について

フォルツパレットが使える環境になってから約12回ほどプレイをして対策になるかなと思ったことを適当に列挙します。

1.射程距離

そもそもフォルツパレットの射程距離ってどれくらい飛んでるの?ってことになります。
参考としては火炎砲 散華と同じ射程距離だと思うとわかりやすいと思います。

この武器の先端がHitする=フォルツパレットもHitするって感覚でOKです。
この距離を覚えることによって差し合いに初めて参加できます。

2.エアリアルパーツと重量
先に重量についてから説明をします。
このゲームは重量によっては吹き飛ぶ距離が変わります。
ゲームディレクターのいしださんのTwitterから引用します。

全身カーディナルパーツのエアリアルを組むと重量が9000になります。

これを利用した重量構成をするのも1つの選択肢です。なぜ機体をわざと軽くするのか?
その答えが「セカンドアタックの回避」になります。
フォルツパレット+右手武器をしっかりもらえば耐久はアーマー含めて400-600は消し飛びます。
その際しっかり吹き飛べばポートの半分吹き飛ぶのでポート外に出ます。この時対面の相手はいくつか選択肢を考えなければいけません。

1.ポートを踏み外して追い討ち
2.ポートを踏み外さないギリギリまで前に出て追い討ち
3.追い討ちをしない

多分この3肢になると思います。
1の選択肢を取ってきた場合の対象方法は気合いでフォルツパレットを当ててカウンターを取る。
2の選択肢を取ってきた場合は距離感さえわかってれば無敵時間を利用した差し合いに持ち込む。
3の選択肢を取ってきた場合は自分の頭パーツや武器によって変わりますが、フォルツパレットの当てられる距離がわかっていればカウンターパンチをする選択肢を持てます。

3の選択肢が強い理由はフォルツパレットが約5秒間飛んでこなくなります。
フォルツパレットのリロードが9秒なので、攻撃を当てられて強ダウンを取られることを想定すると、自分のエアリアルは4-5秒は硬直が確定するので約5秒とします。その5秒でフォルツパレットを当てに行く選択肢ができるため重量を軽くする選択肢が僕の中で出来ました。
今使ってるエアリアル構成が下記の画像になります。

わざと機体を軽くしました。

次にエアリアルパーツの選択について話をします。
正直なんでも良いとは思ってますが、ファルマコン胴を採用してる理由について。
フォルツパレットのダウン値は多分ですが100%でダウンするとして60%って僕の中で考えてます。
100はダウン
110から強ダウン
みたいな印象で
フォルツパレット2発当たると強ダウンが発生するため多分60%として仮定してます。
ヴァンガードの右手武器のブリリオンも3発綺麗にもらえばダウンが発生するので、ブリリオンは35-78みたいな微妙な%かな?と

そこでユーザー間ではダウン値が低くダウン中でもダメージが確実に入る烈火弾 煉獄の採用がとても多くなりました。その対策にファルマコン胴を採用したのですがもう1つだけ理由があります。
ファルマコン胴はアーマーが回復始まるまでに2秒で全回復に27秒は被弾がなければアーマーが戻ります。ってことは吹き飛ばされて盾を構えなが近づけばよっぽどのことがない限り半分はアーマーが半分回復するので、エアリアルでフォルツパレットをもう一度受け止めることができます。
これにより生存率がぐっと上がるのでデスは減るはずです。

雑感
正直この環境はくだらない環境だと思いました。双天と違い弾が見えないので避けられない。確定硬直からの強ダウン。
何が面白くてゲームをやるの?って考えてましたけどやはりゲーム。
攻略方法は実は沢山目の前に転がってる説がある。
それを考えるのをやめたらゲーム上手になれないよな?って自分を煽り続けたいと思います。

フォルツパレットのほんの一部の対策なのでまだまだ皆さんで考えれることは沢山あると思います。
次noteに書く内容はキルデスについて書ければと思います
積極的に目を向けて、自分のRPと交換して何か得れればと思います。

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