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0ルアード追悼

こんにちは、にだいめです。最近はvgzeroに再ハマりして0ルアードを使って全勝でシャパラクランリーダーを獲得できました。
しかし、0ルアードは1ヶ月というあまりにも短い一生でした。
そこで供養としてこのデッキを制作する過程での思考の中身などを公開しようと思いました。調整仲間内で共有していたものに加筆する形となるので文体は結構適当です。
普段デッキを作成してファイトを行う中でどんな事を考えているか是非見て行ってください。


強み


cbを与えないことで相手の行動をかなり制限できる。
超越ボーナス等で大量のリソース供給ができ、毎ターンccを絡ませることができるためかなり継続的にアドバンテージを得られる。
18インセプと相手の後列退却を合わせる事で相手の超越誘導による山削りや手札リソースの消費を狙える。
相手が札を抱えたり抵抗持ちを並べるとオグマで手札を落とせる。
g3g4のルアードによって山回復が容易なため、一度山を削った後に山の順番をコントロールしてインセプと守護を供給できる。
相手の治トリガーに戦況を左右されない。

弱み


ドロップを飛ばされると儀式が達成できない。

デッキリスト


各カード解説

G4


天空ルアード 4
このデッキのキーカード、登場時効果は基本的に使わないが、下の効果が、梟2種類の能動的な起動、山下の積み込み及び山回復ができる点が後半非常に強力。

スペクトラルブラスターdiablo 2
殴りプランのアタッカー兼インセプ供給要因
主に初回超越でソドブレとペインターを呼んでインセプ、リソース供給、手札入れ替えを同時に行うことができる。
下のスキルはgゾーンを消費してしまうこともありcbが止められてしまう可能性がある時以外は使用しない。

ファントムブラスターdiablo 0〜2

山下に星を詰め込んだ際のリーサル要因であり、受け切りがキツくなりそうな時に使用する。3枚目以降のdiablo名称としての役割も持っているため、LOプランでも役割はある。

オグマ 2

0ルアードの代表的カードと認識されているやつ。

実際はオグマを使うまでもなく相手のリソースが枯れていたり、こちらのガード札に届かなくて手札が溢れてしまうため使わないことも多い。

手札にg1が2枚ほど重なった時の処理手段としては優秀。使うときは3枚以上のハンデスか後列2、3体の同時退却を狙っていきたい。

注意点としては使用ターンはボーナスで山を混ぜる、テキスト使用後に2ドローが入る。

カーニバルドラゴン 2〜4

採用枚数は2〜4

盤面を1枚ずつ交換できるがこちらはアドを取れるため、18インセプで吊り出した相手のブースターを効率良く処理できる。gゾーン一枚で動ける点も優秀。

G3

ルアード 4

このデッキの核となるハーツカード。

超越コストを毎ターン山回復をしながら補えるバグテキスト。

超越ボーナスも強力で山を一気に削りながらリソースを大幅に増やせる。

イルドーナ 1

選択枠のカード、ライド事故の軽減目的での採用。

G2

モルフエッサ 4

ドロップでG1扱いとなれる点が優秀なカード。

序盤に集まった場合は早めに出して初回からルアードの儀式3を賄いたい。

ヒット時の能力はdiabloリーサルの時に使えなくはないがG1抜いて確定する星は積み込みでどうにかできるので基本使わない。

ユーハル 4

このデッキの守りの要、相手ターン中に18kとなることで超越orブースト、g3を出すことを強要できる。

ルアードのスキルで積極的に戻していきたい。

ネヴァン 3

ハンドを入れ替えながら山を掘ることができる。

序盤はライド要因、超越コストのサーチ、終盤はルアードのテキストで積み込んだ山札を引くことができる。

終盤のcbは主にこのカードで使っていく。


ダークサーガペインター 2

Vがdiabloの時山ではG1扱いであり、登場時の手札入れ替えもあるため超越時にセプ供給をしながら手札を整えられる。

序盤はこのカードを多用して体制を整えていく。

G1

アビサルオウル 4
ルアードのライド補助、毎ターンのCCと序盤から終盤まで必要になる。
中盤以降山札に返してcbを維持していく。

ブランゥエン 2
初回のライドコストが重要になるため、g3の少なさを補うために採用。
しかし初回超越以降の役割は何もないため要検討枠。

→アリアンロッド2
ブランゥエンからの変更枠、再序盤から終盤まで使い続けられるユニットであり、序盤はルアードを探す、ドロップにG1を貯める、終盤は積み込んだ山を掘り進める、ベリアルを有効札に変換するなどかなり好感触だった。

ソードブレイカー 3
超越ボーナスで呼び出してリソースを増やしていくカード。
アビサルオウルを手札にキープしたいためライド優先度が高い、ダメ落ちしてもソウルを吐いてドロップを増やしたいため3枚の採用。

カルマ (CC守護)4

エスラスとの差別化点

オグマを重視していないため山から呼ぶG1を傘増しする必要がない。

耐久がメインとなるため使用後バインドされる仕様との相性が悪い。

cc能力を持っているため、山にネヴァンと一緒に返すことでネヴァンのコストを供給しながら耐久できる。

G0

ベリアルオウル 4

退却時に1ドローができ、儀式を持っているため天空のコストになる、手札コストにもできる、リアへのドライブで捲った後に山下に固定できるなどメリットの塊、初回超越の安定性を削いででも最大枚数入れたい。

治ガード 4

耐久デッキのため、手札に引き込んでもガード値になる治ガードの採用。

fv

ルート
退却抵抗を持っているため場持ちがよく、コストになった後にソウルに入ってソドブレのコストにできる点がかなり優秀。

マリガン


目指す形はルアード、超越コスト、ネヴァン

G3

ルアード 確定キープ

イルドーナ 返す

G2

ネヴァン 確定キープ

モルフェッサ 確定キープ

ユーハル ネヴァンがある時のライド用

ペインター ネヴァンがある時のライド用

G1

アビサル 確定キープ

アリアンロッド 確定キープ

ソドブレ アビサルがある時のライド用

カルマ アビサルとセットの時のみライドがあるためキープ

G0

ベリアル、治共に返す

ゲームプラン

〜初回超越


ルアードにライドすることが最優先
ネヴァン、アビサルを使ってルアードの確保、超越コストを探しに行く。
モルフェッサをセプで置いてネヴァン、アビサルのコストをg1にできると初回の超越コストを賄えることがある。

初回超越先はカーニバルorスペクトラル
ボーナスではソドブレ1枚以上は出したい
スペクトラルの場合にセプが手になくてもツードロー見れる上ソウルのg1を吐かないと次の超越で儀式3を使えないためソドブレ+ペインターで出すことが多い。

可能な限り早い段階から両面インセプを用意していきたい。

2〜3回目

セプがない→Diablo

セプあり→焼きならカーニバル、特にすることがないならオグマ空乗り

オグマは使用条件を満たしていれば。

4回目以降

お互いの盤面と手札の状況に合わせて山の枚数を維持しながらひたすら横を削る。

超越ボーナスは山が混ざってしまうため後半はあまり使わない。

ベリアルが山上のタイミングでドライブで捲って山下に固定する。

使用感


 ここからは後書きです。
 まずデッキの使用感としては今まで使ってきたデッキの中で間違いなく最強でした。相手の治や守護の枚数を気にしなくていいのがとにかく強い。オーソドックスな超越デッキ相手ならまず負けることはなかったです。cbを使えない相手はただの3パンデッキでそこに対した差異はなく完封が可能でした。2回diabloに乗って札を整える状況まで持っていけたら確実に勝利となるのが弱いわけないですね。
 このデッキを発見したのは某Grazieさんが点止めてオグマしてGo!みたいなのをしているという噂を聞きつけて配信を見て学びそれと同時期に茶々さんがオグマ特化型ルアードで大量連勝をして話題になったことからでした。
 そこから御曹司のGENJIさんに人柱となってもらって更に情報を得て自分も作成する運びとなりました。
 そして自分が今回のデッキを構築するにあたって一番注力したところは「殴らない」、これを貫き通すことです。先に挙げた二人の構築はオグマで圧倒的なマウントを生み出して殴り出すというものでした。実際この方法でも勝つことは可能ですが相手のリソースが許容量を超えてしまった場合切り返すことが困難となってしまいます。特にエスラス、こいつが一番の特徴です。オグマの弾にしてから回収、強そうですね。ただしこいつ使用したらバインドされるというおまけがあるんです。これが相手の大量リソースを受けきれなくなる要因となります。
 この点を加味してcc持ちの守護を採用としました。これによってドロップに1枚守護を置いた状態で継続してcbを生み出しながらルアードスキルでネヴァン→守護と戻すことでcbを確保しつつまた守護を引くことができるようになります。
 このシステムによって従来とはコンセプトを変え、LOをメインプランに据えていくことが可能になりました。これによって勝てる範囲が大幅に増えて歴代でも最強格のデッキになりました。

 

今後のルアードについて


 多分みんなが気になるであろうところですね。
 個人的にはハモがキツすぎて従来のプランは無理だと思っています。よってこれからのコントロールルアードは序盤は点を止めながら最速のオグマを目指して枚数差をつけてから殴ることになると思います。
 ここからは未知数なので最速オグマ型か殴ルアードかどうなるか楽しみです。

 ここまで読んでいただきありがとうございました。またスーパー最強デッキができたら記事になるかもしれません。
 ちなみに、情報修正によるデッキ消滅に関して、多額の生成費用を虚無にされるのは、カードをしっかり揃えているプレイヤーをかなり軽んじていると感じました。


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