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握る者ファウスト 評価

こんにちは、管理人。
囚人番号2番ファウストの可能性についてご報告いたします。
お役に立てれば幸いです。
※個人の視点の評価ということを留意ください。特定の人格を貶す意図はありません。


公式X

固有ステータスについて

特殊出血
相手に釘を打ち込む。釘を打ち込まれた相手はターンの終わりに出血1を得て釘の数値分出血回数が増加する。ターンの終了時に数値が半減する。
ターンの終わりに出血1だけか、と侮ってはいけない。恐ろしいのは出血回数の増加具合維持したときの出血の累積だ。出血威力によって一気に削るのではなくて、出血回数の多さによってちまちま削る特殊な出血だと思うとよい。

狂信

N社の狂信者専用ステータス。狂信によって力を得る。
これがついた人のスキルの最終威力が+1される
複数ついた場合、数値分だけ上昇する。

注視

握る者専用ステータス。スキル2で付与できる。
打撃属性と貫通属性の攻撃のダメージ量を1.2倍にして、これがついた相手を倒すと倒した人は10の精神力を回復する。
雑に強い。打撃属性と貫通属性を扱う人格とものすごく相性がいい。ダメージが上がるほか、とどめを刺すと精神力回復まで付いてくる。

よい点

1. うまく運用すれば精神力の回りがよくなる

パッシブスキルや固有ステータスの注視、スキル3と、とにかく精神力回復が得意な人格。素早く精神力を上げて立ち上がりを早くしたりEGOを撃った後の精神もケアしてくれる。サポートパッシブも色欲3枚の共鳴で雑に精神力を回復してくれるため、控えにも置きやすい。

2.味方の火力が上昇する

貫通、打撃属性限定になるが火力を上昇させることが出来る。
この両属性が多い編成ならば編成してスキル2を積極的に使うことで火力に貢献することが出来る。

3.マッチ力がそこそこある

マッチ特化人格ほどではないが、攻撃レベルも高め。
麻痺や相手の精神力を低下させる手段もあり、相手のマッチを弱体化させることもこなす。ただし、スキル1、3は威力的に強いというわけではないので、過信は禁物。

悪い点

1.運用にコツがいる

パッシブスキルは色欲4枚の共鳴、スキル3でとどめを刺さないと精神力回復効果が出ないと強さを発揮するのに何かと条件が課される。また、注視の付与もスキル2を発動したターンではなく次ターンなので少し先読みして撃たなくてはならない。
使うのに慣れがいるが、使っていれば慣れるレベルなのでさほど気にならない

2.自身の火力は出にくい

自身が火力を出すことはできるにはできるが、火力を出すことが得意な人格と比べると火力に関しては見劣りする。相手を殴ることは他の人格に任せよう。

同期Ⅳの検討

後回しでいい
同期Ⅳにすると付与する釘の数が増えたり一度に付与する狂信の値が増えたりする。しかしこれらの強化はN社の狂信者のみで戦う、俗にいうN社編成で戦う場合で有効なので、それ以外の編成ではそれほど輝かない。N社編成を使いたい場合は早めに同期Ⅳにしてあげるとよいが、そうでもないなら後回しでいい。
なお、守備スキルが色欲属性になってパッシブが扱いやすくなるのは特筆すべき点。パッシブ目当てで編成することはそれほどないが、パッシブを多く使いたい場合も同期Ⅳが視野に入る

ひとこと

N社の狂信者たちを率いる立場に置かれたファウストの可能性。
汎用性が非常に高く、優先的に確保したい人格
率いる立場だけあって味方のサポートが得意。また、苦手なことを探す方が難しく、大体のことをそつなくこなす。
味方のサポートをさせれば右に出る者はいない。うまく味方たちを率いて自らの狂信を敵に布教しよう。

あとがき・リンク

ここまでお読みいただきありがとうございます。
何かありましたら筆者X(@nichirinterasu)までお願いします。

人格って何?という方はこちら


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