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【プロランク到達】ドラゴンマドックwith罠

はじめに

こんにちは。こんばんは。初めまして。にちどれと申します。まずは少しでも興味を持っていただき、記事まで飛んでくださりありがとうございます。このブログではグウェントをプレイするにあたっての所感やカード、デッキの紹介をしていけたらと思っております。
今回の記事は今シーズン、プロランクに至るまで使用したデッキのリストと各カード採用理由&解説です。ランク3の途中からプロランクまでを17戦中15勝1敗1引き分け(うち7勝は2R先取)で駆け上がれたため、間違いなく強力なデッキと言えます。まだシーズンも半ばなので、罠やドラゴンを使って勝ちたい方は参考にしていただければと思います。

ドラゴンマドック罠デッキとは

強力なドラゴンを主軸に、ダメージコントロールを意識した爆弾とマドック、そして2種の遅効性罠カードを採用したデッキです。
血統効果により5ブーストされたドラゴンはいずれもスタッツが高く常に圧のあるプレイが魅力です。効果自体も臨機応変に戦う除去コントロールデッキに寄るものが多いため、どんなドラゴンを出しても戦えるよう爆弾とマドックを採用しています。圧縮兼爆弾のバリューを上げるこのカードはエンジンユニットの除去を多角的にサポートします。爆弾とマドックでは足りない点数も、リーダーアビリティとドラゴンの細やかなダメージで相互を補えるのがこのデッキ最大の強みと言えるでしょう。そして2種の罠カードです。新カード《欺き》と、その登場により実質的な有効性が上がった《マハカムの角笛》を採用し、罠の本来の強みである相手を騙すプレイングを要所に入れました。このカードの採用により2R先取率が飛躍的に上がり、単純なポイントスラムでは追いつけない対面でも一筋の可能性を見出せます。如何に相手を騙せるかで勝敗の結果が変わる点も罠デッキの真骨頂と言えるでしょう。
ドラゴン、マドック、罠という3種のアーキタイプを組み合わせた少し難易度の高いハイブリッドデッキです。 

デッキリスト

今すぐインポートしたい方はこちらから。

ドラゴンもマドックも罠もかっこいいよね

急所攻撃

細やかなダメージと横展開、圧縮を兼ね備えたリーダーアビリティです。爆弾だけでは足りないダメージを補ったり、《ヴィレントレテンマース》の全体除去をサポートしたりと活躍するシチュエーションが非常に多いです。

水晶の頭蓋骨

今回使用したストラタジェムです。付与先は主に《サスキア》か《工兵》となります。

ヴィレントレテンマース

血統持ちのドラゴン。2ターン後の終了時に焦土を放ちます。しかし《焦土》との大きな違いは2ターンの間にダメージコントロールで敵軍ユニットの戦力を調整できる点です。10点以上のユニットを複数体破壊するのも夢ではなく、非常に強力なユニットです。

オクヴィスト

血統持ちのドラゴン。配備効果で大変動を2ターン生成し、2ターン後の終了時に《スタメルフォードの激震》を放ちます。スウォーム系のデッキに対して特に強く立ち回れます。またマドックの生成した大変動を邪魔しない点も相性の良さに拍車をかけています。

マイグタブラック

血統持ちのドラゴン。ドラゴン限定のマリガンと命令効果により1ダメージを5回放てます。《マドック》や《ブロキロンの歩哨》等、引きたくないカードが多いこのデッキにおいてマリガンは思いの外重要です。手札事故回避以外にも終盤必要なドラゴンを持ってくる役目もあります。1ダメージ×5は言うまでもなく爆弾との相性が抜群です。また《ヴィレントレテンマース》の点数調整にも一役買います。

サスキア

トークンを生成し、命令効果で生成したユニットに応じたスペシャルカードをプレイするユニット。基本は《エルフの名射手》と《待ち伏せ》を生成し15点カードとして運用しますが、毒対面で《ドリアードの愛撫》を使用したりと選択肢の幅が強いです。このカードを出した次のターンに《エルフの囁き手》を出してテンポを出すプレイも強力です。

コラスの熱波

確定除去カード。なんでも1枚必ず破壊できます。現環境では各種シナリオカードや、《クラム王》《デマヴェンド三世》等を処理する際に使用します。純粋な高戦力ユニットであれば《ヴィレントレテンマース》で対応できるため使い分けていきたいです。

マドック

爆弾を使用すると山札もしくは墓地から場に出るユニット。命令効果で自信を破壊しつつ大変動を生成します。全ての爆弾が3点強化されるため、低コストの各種爆弾も十分なダメージソースになります。また山札から出る都合上圧縮要員にもなります。

サエセンテ

耐性持ちユニット。2ラウンド目の初手で出して相手の出方を伺う役目を担っています。退かされにくいため《マハカムの角笛》とは好相性です。サエセンテを出してから角笛を隣に置き、リーダーアビリティで歩哨まで出すプレイが2Rプッシュの鉄則です。

マハカムの角笛

相手のパスに応じて8点追加できる罠カード。油断した相手に対して2ラウンド先取できる可能性がとても高く、また新規カード《欺き》の登場により見破られる可能性がさらに低くなっています。別記事にて詳細に書いているので是非こちらもご覧ください。

欺き

奇襲で6点、伏兵で9点出せる罠カード。伏兵として使用する場合は起動が2ターン後の終了時となるため何もしないターンを意図的に作り出せます。この恩恵に対してしっかり9点分のプレイになるのが嫌らしいです。このカードの右隣に《サエセンテ》《マハカムの角笛》の順で置くと、効果起動時に丁度角笛の恩恵を最大限受けられる配置か完成する事も頭の片隅に入れておきましょう。

工兵

手札の爆弾をプレイしつつ、1枚引けるユニット。防塞効果で爆弾を使用するたびに無作為に1ダメージ与えられます。ダメージソースとしての価値よりかは圧縮目的で使用しダメージはおまけ程度に考えておきましょう。このカードで4点爆弾を使用した場合、マドックの3点と合わせて10点+1ドローのプレイになり、テンポとコントロール性を兼ね備えた必須ユニットとなります。

北風

4点爆弾。追撃で破壊したユニットを消滅できます。現環境では《マドック》や《怒れるサイクロプス》《アン・クライトの大剣使い》に対して使用します。前者は言うまでもありませんが、サイクロプスは《インキュバス》で墓地から出される可能性があり、大剣使いは《ティル:アン・スケリッグの達人》で拾われる可能性があるため落としたいです。しかしながら《マドック》以外のユニットは基本スタッツが高いため狙って消滅させるのが難しいのも現状です。そのため1枚採用になりました。

月の粉

4点爆弾。浄化効果があるため守護者に対して特に有効です。変わりどころでは出血の溜まった《シグヴァルド》に対して使用することもあります。自軍ユニットを対象にとれるため封印や毒、密偵を付与された自軍ユニットに対して使用することもあります。

ドル・ブラサンナの囁き手

スペシャルカードをプレイするたび自身を生成するユニット。爆弾の多いこのデッキとは好相性ですが、破壊されやすいうえ《とどめの一撃》や《恩赦》で逆に利用される事も多いため1枚採用です。

ディメリティウム爆弾

4点爆弾。遮蔽を付与できるため現環境では《月の粉》と同様《シグヴァルド》に対して使用すると有効打になります。自軍ユニットを対象にとれるため封印から守りたいユニットに対して使用することもあります。

踊る星

3点爆弾。場合によっては6点分の働きをします。しかし有効打となるシチュエーションが多くないため1枚採用です。

紅霞

基本4〜5点分の働きをする爆弾ですが、オーガモンスターとの対面では10点以上のポテンシャルを持ちます。しかし有効打となるシチュエーションが多くないため1枚採用です。

爆弾作り

4点爆弾。移動先にユニットがいると代わりに4出血となります。単純に移動カードとしも強力で、列指定効果を持つ大型ユニットに対してはこのカードで立ち回ります。出血付与の場合相手にとって点数調整が把握しづらいというメリットもあり問答無用の2枚採用です。

祈祷師

汎用ユニット。守護者を消したり、封印を解いたりと仕事しかしません。ただし2枚入れる枠はないため1枚採用です。

リス

汎用ユニット。残響効果持ちスペシャルカードは勿論、現環境では《開け、ゴマ!》や《アン・クライト大剣使い》《高知の指揮官》を消滅させる役目を担っています。《北風》と使い分けてピンポイントで敵軍の墓地を削ぎましょう。

ブロキロンの歩哨

リーダーアビリティでデッキから出るユニット。圧縮要員でありながら《マハカムの角笛》のために横展開をする役目も担っています。単純に配備の2ダメージで点数調整することも稀にあります。

対面ごとのプレイと対策

有利対面

対エルフ
・ハイテンポプレイで1Rを取りにいく
・2Rプッシュでシムラス砲を吐かせる
・《アンガス・ブライ・クライ》もしくは《ヴァナダイン》に《コラスの熱波》をあてる
・墓地の《待ち伏せ》を《リス》で消す

対調和
・《ロック・フィアインの謎》に《コラスの熱波》をあてる
・《サスキア:指揮官》を出された返しのターン、反対列に《オクヴィスト》を出す
・敵軍ユニットの点数が大きくなりがちなので《ヴィレントレテンマース》の全体破壊を狙う


対ペテン師
・《アード・フィアイン》もしくは《仮面舞踏会》に《コラスの熱波》をあてる
・爆弾でエンジンユニットを破壊する
・《ヨアキム・ド・ヴェッド》を2連で使用したラウンドで《ヴィレントレテンマース》の全体破壊を狙う
・ドラゴンはペテン師で奪われても手痛くないため、臆せずプレイする

対奴隷化
・先攻であれば《サスキア》に《水晶の頭蓋骨》を使う
・《トレス・ヴァル・エムレイス:建国者》のバリューが出ているようであれば《コラスの熱波》をあてる
・《ジャン・カルヴェイト》入りであれば、手札差を作ってでも2Rプッシュする
・マドックを奴隷化や《恩赦》で奪われても勝てる見込みは全然あるため諦めない

対オーガ
・《クラム王》に《コラスの熱波》をあてる
・《怒れるサイクロプス》を消滅させる
・大型ユニットをダメージコントロールしたのち《ヴィレントレテンマース》の全体破壊を狙う
・《サイクロプス》を常に警戒する

対殺人報酬
・《ウィッチハンターの処刑人》《無頼漢》を最優先で破壊する
・《ホアソンの見せ物》に《爆弾作り》をあてる
・《魔法使いのろうそく》に《コラスの熱波》をあてる
・毒入であれば《ディメリティウム爆弾》を握る

不利対面

対激情北方
・《デマヴェンド三世》もしくは《ラファードの報復》に《コラスの熱波》をあてる
・展開される兵器や兵士をできる限り爆弾で処理する
・《強襲上陸》を《リス》で消す

対猛攻撃
・敵軍のダメージソースとなる《アン・クライトのロングシップ》や《埋葬船》を爆弾で処理する
・《アン・クライトの大剣使い》を消滅させる
・《制海権》タイプであれば《リス》で消す

対巨富
・《開け、ゴマ!》を《リス》で消す
・命令持ちユニットを爆弾で処理する
・《イクソラ》もしくは《アケロンティア号》に《コラスの熱波》をあてる

その他のデッキは5分だと思ってください。ただしどんなデッキに対しても2R先取で勝ててしまう場合があるため5分や不利対面でも諦めずに戦いましょう。《マハカムの角笛》は運だけでは勝てません。全て実力のうちです。

マリガン&プレイング

極力1Rを取りたいため、強気の姿勢でゴールドカードを握り込んでおきたいです。しかし《マドック》と《ブロキロンの歩哨》はデッキに返さなければならないため、優先すべきは上記2枚をデッキに返す事です。確実に握り込むべきカードは無いので引いた手札でゲームプランを組み立てます。《コラスの熱波》は常に握っておきましょう。

1R
握りたいカード
《オクヴィスト》+《サスキア》+《欺き》+各種爆弾
プレイング
このラウンドは相手の戦意を削ぐ事が目的です。序盤からドラゴンを展開して早々にパスさせる意図があるため、エンジンユニットを出されたら爆弾処理、隙を見つけてドラゴン展開を繰り返しましょう。こちらが優勢な状況で相手が消極的なプレイ(ブロンズカードを無駄に使用)をしてきたら《欺き》で対応します。なぜこのタイミングで罠カードが有効かと言いますと、相手にしてみれば劣勢な中で敢えて罠を踏みに行くメリットが薄いからです。「ここで更にアドバンテージを許すくらいなら1Rは譲った方が得ですよ?」という心理戦を持ちかける事で、戦意を削ぎ1Rを取りに行けます。もし続行してくるようであればこちらも応戦します。置いた《欺き》はその後9点カードになるため無駄がないプレイングになります。

2R
握りたいカード
《サエセンテ》+《マハカムの角笛》
プッシュ時のプレイング
《サエセンテ》からプレイし、相手の出方を伺います。コントロール系のデッキには《サエセンテ》の様子見が非常に強力です。相手がゴールドカードを温存するような動きをしていたら、それらのカードを吐き出させるつもりで全力のプッシュをします。《マハカムの角笛》は3Rでほぼ刺さらないためこのラウンドで使い切りたいです。《サエセンテ》の右隣に起きつつ同一ターンに急所攻撃を使用し《ブロキロンの歩哨》を《サエセンテ》の左隣に出して追撃効果で更に横展開します。こうする事で下図のような盤面となります。

強い

ユニットとユニットの間に後から罠カードを置くと《マハカムの角笛》と読まれる可能性が上がります。特にプレイした次のターンにパスしようものならほぼ見抜かれます。なので極力読ませないために同一ターンの横展開が重要になります。また罠カードは相手のプレイに応じてどんどん絞られてしまうため終盤のプレイが強力ということを頭の片隅に入れておきましょう。《マハカムの角笛》をプレイした次のターンはパスが望ましいですが、ターンが回ってきてすぐにパスするのは危険です。何故ならば本来こちらに置いてある伏兵状態の罠は相手のプレイに応じて起動する可能性があるからです。と言うのも、実際に置いてあるのは《マハカムの角笛》ですが、これがもし《毒蛇の罠》の場合、こちらは考え無しにパスするべきでないからです。2Rプッシュにおけるラストターンは、どうにか相手にこの罠を踏ませたいが、手札やこれからの展望を考えた結果この罠を無駄にせざるを得ない。というシチュエーションを自ら演出するこのデッキにおいて1番大切な時間です。これは盤外戦術になりますが、ルール違反にもマナー違反にも当たりません。パスするつもりでいても相手のユニットを確認したり、墓地を見たりと時間いっぱい使いましょう。幸いグウェントは相手の見てるカードや見てるエリアが分かるのでこういった小さな所作にも心理戦を持ちかけるきっかけがあるかもしれません。時間切れ近くになったら渋々とパスし相手のプレイを待ちます。ポイントスラムだけでは到底できない2R先取率の高さは盤外戦術と心理戦の賜物と言わざるを得ません。


被プッシュ時のプレイング
基本は《サエセンテ》からのプレイが望ましいです。その後は1Rの戦い方と変わりありません。相手はこちらの残り戦力を削ぐ目的でプッシュしてきます。また隙あらばそのまま2R先取する勢いで戦ってきます。戦力差ギリギリで戦っていると相手はいつまでもプッシュしてきます。逆にこちらが高コストカードを出すと本来の目的を達成したのかパスされる場合が多いです。こちらはマドックさえ残っていれば爆弾で6〜8点分のプレイが保証されるため、惜しみなく高コストカードを使っていきましょう。プッシュの裏目は手札差を生んでしまう事です。相手もそれなりのリスクを背負っているため、こちらは相手の誘いに乗るかたちで常に点差を広げていき3Rを有利に運べるよう立ち回りましょう。

3R
握りたいカード
《ヴィレントレテンマース》+《マイグタブラック》+各種爆弾
プレイング
ドラゴンと爆弾で総力戦です。ドラゴンにはタイマー効果を持つものが多いため出すタイミングに注意しましょう。爆弾とマドックで除去に特化する動きは相当嫌らしいので、ドラゴンが握れなくても諦めないで最後まで戦いましょう。このラウンドにおける《欺き》もかなり強力です。1〜2Rで使い損ねてしまった場合は3Rのノーユニット戦術に組み込んで戦います。

おわりに

以上が今回使ったドラゴンマドック罠デッキの紹介となります。いずれも好きなアーキタイプだったので、それらのハイブリッドでプロランクに到達できた事を嬉しく思います。新環境なのに新カード1枚採用という攻めた(?)構築ではありますが、是非お試しいただければと思います。ではではここまでお読みいただきありがとうございました。

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