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俺が覚知山ボウイだ(CS4位入賞の光単ゴルギーニ解説)

んな訳ねぇだろ
 こんにちは、初めましての方は初めまして。がさおと申します。先日はっちCSで4位入賞(初入賞)したので「入賞したら記事書くよなぁ!?」と脳内の自分が言ってくるので記事書きます。長くなると思うので適宜目次から読みたい部分に飛んでもらえればと思います。

少し自己紹介を挟んでデッキ解説に入りたいと思います。

普段はカジュアるデュエマGamesのDiscordサーバーで夜な夜な謎デッキを回し続けたり、謎のカード解説をnoteにつらつら書き連ねているカジュアル勢を自称する奇人。この記事を書くきっかけになったCSが出場二回目の競技デュエマ初心者。
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初めに

自分は光単ゴルギーニをゴルギーニとシェケダンが出た9月から擦り続けていた為、ゴルギーニの練度はだいぶあると勝手に思ってまぁまぁな上から目線でいます。ご了承ください。

デッキリスト

採用カードの解説

デッキ基盤

ドラン・ゴルギーニ 4投
 光単の歴史を変えたカード。タップフリーズから破壊耐性から踏み倒しから何から何まで捨てるところが無い。欠点らしい欠点が殴り出すまでのタイムラグくらいしかない。このタイムラグをいかに凌ぐかがプレイングの要になってくる。
 天敵はタマシード破壊持ちの深淵ジャシン、プレ殿しろ。

シェケダン・ドメチアーレ 4投
 ドロー枚数おかしい、水文明に謝ってほしい。次ターンまで生き残った時にドローしたクリーチャーを並べられるのが理想だが、出した次のターンは6マナあって低コストメタが多く入っているので除去されそうでも出した方がバリューが高い。

正直この2種類入っていれば結構光単として成り立つのでこの2枚覚えて帰ってもらえば大丈夫です。

メタ枠

検問の守り 輝羅 4枚
 
現環境トップクラスのメタカード兼GSによる受け札なので迷わず4投。役割先はサガや4邪、アビスやASMラジオなど様々なデッキ様々なカードに広く刺さる有能カード。

煌ノ裁徒 ダイヤモン星 3投
 役割先は主にサガのDOOMやオービーメイカー、我我我などになってきます。ブロッカーとGSがとても偉い。3投の理由は後述。

レク・シディア 3投
 役割先は主にサガのDOOMやオービーメイカー、我我我などになってきます。はい、ダイヤモン星とほぼ一緒なんですよね。GSのあるなしやパワー500の違いなどが差別化点になってきます。自分はどちらにも役割を見ているので3:3にしていますが、GSを重く見るならダイヤモン星を4にしても良いかもしれません。

巡霊者 メスタポ 4投
 先3で出せばデドダムすら止めるスーパーメタ。3月くらいから強い強いって言い続けてるから俺が流行らしたことにしたらダメかな。ASMラジオもカツキングもイザナギもデドダム全てを止められるし、モヤシついてるから破壊されても延々と場に出てくる。向かう所敵無し、本当に強い、入れない理由が無い。4枚確定です。

絶対の畏れ 防鎧 3投
 ミクセル+ハンデスメタです。3邪侵入からのジャシン帝を防いだり、DOOMを流したり、マーダンロウのハンデスをケアしたりなど八面六臂の活躍をしてくれます。が、個人的にメスタポの優先度が高すぎるので3枚です。要調整枠。

正義の煌き オーリリア 4投
 パーフェクト・ジョーカーズがキモ過ぎて4枚入れた。PJ以外にもぶっ刺さるからめちゃくちゃ仕事してくれる。攻撃曲げがたまに偉いから忘れないようにしよう。

受け札

ゲラッチョの心絵 4投
 ドローと1タップがトリガーで出せて2コストで上に鬼羅starも乗せられる。弱くない訳が無い。本当にお願いだから早く再録しろ。

権力のコイン 3投
 出す度に指数関数的にタップ枚数が増えていく、コインの中でもトップクラスに強いと勝手に思っている。1枚置いておけばトリガーするだけで強いので3で良いと思う。殴るデッキ増えるなら4にしよう。
 ゲラッチョの心絵にも言える事だがタマシードは除去されづらいのでドラン・ゴルギーニの疑似シビルカウントを達成しやすくなる。なので少なくともゲラッチョは入れた方が良いと考えている。

その他

「正義星帝」<鬼羅.Star> 2投
 このデッキのシェケダン以外のクリーチャーを全て投げる事が出来る上にブロッカー付与やアンタップとやりたい放題である。ドランからゲラッチョの上に投げて即時打点を形成出来るのがこのデッキでは無二の性能を誇る。
 中速環境である現状、進化速攻しながら面を増やすよりドランシェケダンでリソースと盤面を着実に伸ばす方が強いと考えている為、シェケダン4鬼羅2の採用だが、環境の速度によっては鬼羅を優先する場面を増やす事も視野。

黙示賢者ソルハバキ 1投

神楯と天門と正義の決断 1投
 多分この記事を読んでいる人が一番採用理由が分からないはずのカード。主な役割はシェケダン設置とタップ効果。最低値が7だが最高値は1なので面が並べやすく離れづらいこのデッキとは相性がとても良い。
 ドランなどを使い回しが出来ない構築上、タップターンと詰めのターンが嚙み合わないため万が一スパークなどを踏んだ場合に返しのターンで負ける可能性が出てくる。
 詰めるターンは大体シェケダンで大量ドローした後なので引けているだろう点、2枚3枚と連打する事が少ない点、撃ったターンに決めきる事が多い点から1枚採用。バリューを感じた人は増やそう。

非採用カード

の解説は必要ないと思います。「なんでこれが入ってないんだ?」という話になると思うんですが光単のカードいるいらないはほぼ個々人の好みによる所なので、組んでみて欲しいカードが思いついたら自分で調整してみて欲しいと思います。ドランシェケダンの基盤は拡張性の高さがウリなので。
 自分でも次このまんまで出るかって言われたら多分ノーなのでまた入賞したらその時の採用カードを解説すると思います。

動かし方

大事な事

ドランゴの破壊耐性とシェケダンのドロー軽減の面展開を最大限活かして動くデッキなので、そこ2枚の着地を狙うためにどう動くか、という話が中心になっていきます。

1~3ターン目
 メタを並べる時間。後手ならマナ置き悩まないけど先手だと悩むと思う。メタビートの宿命だけど相手のデッキ把握が大事なので相手のマナをガン見する。
アナジャ→輝羅メスタポ
サガ→全員(1番は輝羅)
青魔→メスタポ、防鎧
4邪→輝羅、レクシディア、メスタポ
赤単→レクシディア、ダイヤモン星、防鎧
鬼羅ライオネル→レクシディア
アビス→輝羅、レクシディア、ダイヤモン星
が刺さるイメージでやると良い。手札が悪いor一旦溜めて良さそうならゲラッチョで手札を整える

4、5ターン目
    勝負のターン、ここでゴルギーニを出せるか否かで勝敗が決まると言っても過言では無い。ここでゴルギーニじゃなくてオーリリアを優先するパターンは以下の3つ
・5C→ドラサイネバー火吹くナウお清めが止まる
・アナカラー→ダークネスラジオが止まる
・4邪→PJお清めが止まる
アビスも墓地にダークネスが見えてたらオーリリアたまに優先するけど破壊耐性の方が大事だから概ねドランゴで良し。

 5ターン目は基本シェケダンか鬼羅を出すターン。シェケダンスタートが望ましいが面処理をされてドランゴ+面1枚でドランゴが動き出さない場合、低コスト2枚絡めるor鬼羅→4以下→鬼羅殴る→4以下で盤面4を達成しに行く動きになります。(鬼羅を抱えてる場合どこかでゲラッチョ出せていると強い)
 ゴルギーニが殴る時の踏み倒しはメタが立っている場合はシェケダンが◎、メタが足りないなら上記のメタ対象早見表を参考にメタを並べる。ドランゴ出した返しのターンなので相手のクリーチャーが寝ているはずなので丁寧に面処理を行うべし。
 後は破壊耐性ついた並んだクリーチャー達でフルボッコにしよう。BFFかテック団踏んだ時は泣こう。

意識する事

・ドランゴは動かすターンまではタマシードのままで場に残す→クリーチャー化させると除去されやすくなるため
・なるべく溜める、鬼羅立てても殴らない選択を取る事が多い。一つほころぶと負けに繋がりやすいもろいデッキなのでジャスキル+3くらいを意識して盤面を揃える。タップキルを意識。
・シェケダンのドローは任意枚数なのに対して鬼羅のドローは強制なので、シェケダンで調子に乗って引き過ぎないことが大事になる。1枚ずつ内容を確認しながら引こう。
・メタクリは取られるもんだと思え。メインウェポンはドランシェケダン、メタはただの時間稼ぎだ。

環境でよく見るデッキに対する相性

・4邪:結構有利、レクシメスタポしたらほぼ相手何もできなくなる。

・アナカラー系統:五分よりは上、相手のメタがこっちに刺さらないので手札事故orプレイミスしない限りは有利が取れる。万が一OB立てられたら土下座しよう。

・アポロ:死。先行取ってレクシレクシorレクシ防鎧でギリ耐え、耐えているだけで勝てるとは言ってない。

・ラッカ鬼羅:正直わからん、相手が上手いと厳しいし相手が光単に慣れてなければ勝てる。練度が物を言うので練習あるのみ。

・赤単:ブロッカー並べる、トリガー祈る。ソンクンされたらきついけどそれ以外なら割と耐え。

・サガ:五分は超えてるはずなんだけど如何せんそろった瞬間負けるので必死にメタ並べるしかない。

・アビス:前まではガン有利だったけど深淵ジャシン出てきてから話が変わった。タマシード状態のドランゴを勝ち割ってくるので天敵級の辛さ。

・青魔:新世壊貼られる前に必死こいて盾詰めないと負ける。ビートしよう。

光単の強み・弱み

強み

・メタの性能がトップクラス、広く深く刺さるメタが多い。無回答のデッキが少ない。見れる範囲が広いのはとても強い。
・プレイングが結構ある(と思っている)ので使っていると愛着が湧く。
・ドランゴの破壊耐性とシェケダンのドロー軽減が破格の性能を誇っている。揃えば敵無し。
・ドランゴシェケダンの基盤が強いので環境によってカスタマイズがしやすい。
・相手のメタが効きづらいので自分の動きを通しやすい。

弱み

・フィニッシュルートがほぼ一本しか無いのでことごとく躱されると厳しい。
・エレメント除去が増えてきたせいでドランゴが残らない、今後も増えると厳しくなると思う。
・カードパワーで押し切れるデッキでは無いので相手にデッキの種を知られているとほとんどをプレイングだけでカバーしないといけない。練習あるのみ。
・初見デッキ相手だと唐突に回すのが難しくなる。メタビートの宿命。

戦績

5月28日 はっちCS in TUTAYA尼崎店

予選
4C邪王門 後手 勝ち
デアリデッドゾーン 後手 勝ち
赤緑アポロヌス 後手 負け
黒単アビス 後手 勝ち
アナカラージャオウガ 先手 勝ち
5位抜け

本戦
4C邪王門(予選と同相手) 先手 勝ち
赤緑アポロヌス 後手 負け
青黒サガ 後手 負け

結果 5-3 4位入賞

最後に

 自分の通したい動きがあまり無く、五分よりはギリ上という相手が多い(しかもプレイングで雲泥の差が出る)微妙な立ち位置のデッキですが、初見殺し性能がそこそこ高いのでおススメです。最近のカードばかりで組めるデッキになっているのでその点もおススメです。
 この記事を読んで一人でも多く、ドランシェケダンの基盤を試す人が増えると嬉しいです。
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 ではまたどこかでお会いしましょう、では!

※思い出したことがあれば都度追記します。

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