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【NJRPG-2ND/プレイエイド】新たなスキルセット|カラテ・アーツの拡張2

この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG2版」のルールセットに対応した、特殊なスキルのファインメイドデータを収録するものです。

これらは特別ゲームバランスを考慮して調整されてはおらず、幾つかのアイデアをデータの体裁に整えてみた程度の内容に留まっているため、実際にはプレイグループの参加者とよく相談してから運用するようにしてください。

また先述の理由により、収録データは予告なくNERF/BUFFされることがありますので予めご了承ください。


ステータスアイコンについて

それぞれの追加要素がどの程度バランス調整されているのかは、名称右側のマークが表しています。

🥚=とりあえずデータに起こした程度
🐤=プレイグループ内で意見を貰い数度調整が加えてある
🐔=テストプレイも経て調整が加えてある

カラテ・アーツの拡張:Vol.1

前回記事はこちら。


近接攻撃系スキル

◉剛拳のカラテ🥚

単なるニンジャ筋力に依らず、拳に収束させたカラテを炸薬めいて衝突させる溜めワザを繰り出す。威力は絶大だが、予備動作は見切られやすい。

前提:【カラテ】10以上+『◉スマッシュ』
効果種別:戦闘スタイル

素手装備時のみ『●戦闘スタイル:剛のカラテ』:この『近接攻撃』は『基本ダメージ2』となるが、『使用可能な近接攻撃ダイス半減』かつ『サツバツ不可』となり、これに対する『回避難易度』は本来よりも−1される。

また『剛拳のカラテ』は出目に応じて以下のように強化される:
出目【6】:『痛打+1』
出目【6,5+】:『痛打+2』
出目【6,6,5+】:『痛打+2』に加え、さらに攻撃対象を中心とする3x3マスへ衝撃波による1ダメージを与える(回避NORMAL、時間差、範囲攻撃)。

『◉◉戦闘系ソウルの力』を所持:【精神力】消費により獲得したボーナスダイスは『使用可能な近接攻撃ダイス半減』の対象外となる(半減処理後に加算される)。

前提を『素手格闘系タツジン系スキル』としても良いかもしれない。
NERFする場合は強化の要求出目を1段階厳しくすること。


◉武装解除🥚

利き手への痛打や武器を弾き飛ばすことにより、武器使用を困難にする。

前提:【カラテ】8以上
コスト:回避ダイス2個 もしくは  【精神力】1
効果種別:ワザ
 制限:1ターンに1回までの使用、素手装備時のみ使用可能

近接攻撃判定で『ナムアミダブツ!』が発生したとき、その攻撃を以下のワザに置き換えても良い。

近接【6,6,6,】『●ワザ:武装解除』:この『近接攻撃』は『痛打+1』『回避HARD』となる。これが命中した敵は付属効果として、次の手番終了時まで『武器による攻撃/射撃判定の難易度+2』のペナルティを受ける。


☆◉視線誘導🥚

巧みな話術や錯覚をもたらす不可解なムーブメントにより敵の視線を誘導し、近接攻撃に対する死角を生み出す。

前提:【ニューロン】10以上
    もしくは『☆謎めいたニンジャソウルLv4』以上
コスト:【精神力】1
効果種別:戦闘スタイル
 制限:素手装備時のみ使用可能(「素手とみなす」状態では不可)

攻撃フェイズ開始時にコストを支払うことで、以下の戦闘スタイルが使用可能となる。

『●戦闘スタイル:視線誘導』:イニシアチブ値が自分より低い敵だけを攻撃する場合に選択可能。このフェイズ中に攻撃する敵全てを『崩れ状態』とみなす。『サツバツ不可』となるが、出目【6,5+】を含む攻撃はすべて『回避難易度HARD』となり、さらに出目【4,4】を含む場合は『回避難易度軽減不可』となる。

この戦闘スタイルは偶数ターンにしか使用することができない。

メフィストフェレスなど高位のタイジン・ジツの使い手が用いる。
さらにアッパ―調整し、最上位級にしても良い。


◉サミング攻撃🥚

卑劣な目潰し攻撃を行ってから本命の攻撃を叩き込む

前提:【ワザマエ】5以上
コスト:回避ダイス2個
効果種別:戦闘スタイル
 制限:素手装備時のみ使用可能

対象に隣接している場合のみ、以下のスタイルが使用可能:

回避ダイス2個『●戦闘スタイル:サミング攻撃』:
この『近接攻撃』は『●連続攻撃+1』となり、1発目のみ『ダメージ0固定』『回避ダイスダメージ1』の目潰し攻撃となる。
 目潰し攻撃の判定に失敗、あるいは回避された場合、使用者は即座に『崩れ状態』となる。

『◉◉戦闘系ソウルの力』を所持:このスキルが近接武器装備時も使用可能となり、上記スタイルを【ワザマエ】でも判定可能となる。


◉ジャベリン・パンチ🥚

引き絞った拳をヤリめいて鋭く放つ。あるいは片腕の高速ジャブを繰り出す。防御腕と攻撃腕の巧みな連携により、ファランクスめいた堅牢な攻撃陣形を1人で再現してみせる。

前提:【カラテ】5以上
効果種別:戦闘スタイル
 制限:素手装備時のみ使用可能

以下のスタイル使用時には、『サツバツ!』は【6,6,5+】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6,5+】で発動する。

『●戦闘スタイル:ジャベリン・パンチ』:1発目の近接攻撃は『カウンター不可』かつ『痛打+1』となる。

回避ダイス2個消費:『戦闘スタイル:ジャベリン・パンチ連打』:2発目の近接攻撃まで『カウンター不可』かつ『痛打+1』となる。


◉グラップル・カラテ🥚

相手の足を踏みつける、襟元を掴むなどにより敵の行動を制限してから、次の攻撃へと繋げる。

前提:【カラテ】7以上
コスト:回避ダイス2個
効果種別:戦闘スタイル
制限:素手装備時のみ使用可能

回避ダイス2個『●戦闘スタイル:グラップル・カラテ』:この『近接攻撃』は1発目のみ『ダメージ0固定』かつ『サツバツ不可』の『拘束攻撃』となる。命中した場合、即座に対象を『拘束状態』とする。
 攻撃フェイズ終了時、この特殊な『拘束状態』は直ちに解除される。

『◉◉戦闘系ソウルの力』を所持:このスキルが近接武器装備時も使用可能となり、上記スタイルを【ワザマエ】でも判定可能となる。

連続攻撃-1の代わりに、回避難易度+1を付与するチャンスを得る。


◉鎧通し🥚

敵の防御の脆弱箇所を見つけ出し貫く、あるいはこじ開けることで有利に立ち回る。弱点部位への一撃は、疼痛により敵の集中力をも削ぎ落とす。

前提 :【ワザマエ】8以上+【ニューロン】5以上
コスト:回避ダイス2個 もしくは  【精神力】1
種別 :ワザ
 制限:1ターンに1回までの使用、近接武器装備時のみ使用可能

武器による近接攻撃判定に出目【6,6,5+】を含んで成功した時、(それが『ナムアミダブツ!』でなくとも)コストを支払うことで以下のワザに置き換えても良い。

近接【6,6,5+】『●ワザ:鎧通し』:この攻撃は『1ダメージ固定』かつ『回避HARD』となる。命中した場合、使用者は次ターンの手番終了時まで、この敵の『ダメージ軽減』値が常に1点少ないものとみなせるようになる。

 対象が既に『鎧通し』の効果を受けている場合、これは『2ダメージ固定』に強化され、さらに『サツバツ!』が発生する。ただし、サツバツ結果判定はD3+1で判定し、その効果を置き換えるようなワザ系スキルの対象にはできない。『鎧通し』の効果は累積しない(軽減値1点の無視が上限)。

『◉◉戦闘系ソウルの力』を所持:上記のワザを「素手」装備時にも使用することができる。

発動で『サツバツ!』や『ナムアミダブツ!』の効果は消滅する。
1段階NERFする場合、カラテ判定とワザマエ判定で発動に必要な出目条件を変える。


◉フィニッシュ・ブロー🥚

体勢の崩れた敵へとトドメの一撃を繰り出す。

コスト:回避ダイス2個 もしくは  【精神力】1
種別 :戦闘スタイル
 制限:1ターンに1回までの使用

集中時のみ『●戦闘スタイル:フィニッシュ・ブロー』
:実際に状態異常を受けている敵に対してのみ使用可能。攻撃対象一体固定。攻撃対象の状態異常の段階と同じ値だけ『近接攻撃ダイスボーナス+X』を得る。

この戦闘スタイル使用後、対象の状態異常の段階は自動的に1段階低下する。


◉ブラインド・ステップ🥚

攻撃を布石に敵の死角へ潜り込み、不意を突く。

前提 :【ワザマエ】7以上
種別 :ワザ
 制限 :1ターンに1回までの使用

隣接する敵に対する近接攻撃判定に出目【4,4】を含んで成功した時、それを以下のワザに置き換えても良い。

近接【4,4】『●ワザ:ブラインドステップ』:この攻撃は『1ダメージ固定』かつ『サツバツ不可』となるが、使用者はこの攻撃判定後、即座に1マスだけ移動しても良い(ナナメ移動可)。ただし、攻撃対象と隣接するマスに限る。

このとき攻撃対象の死角に潜り込んだとみなされ、まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならば、対象を『崩れ状態』とみなすことができる。既に対象が『崩れ状態』ならば、代わりに『回避ダイスダメージ1』を与える。

ワザVer.


射撃系スキル

◉跳弾射撃🥚

宙に放った金属などを反射板とし、神がかり的な計算に基づく精密な跳弾射撃を行う。

前提 :【ニューロン】8以上
コスト:回避ダイス2個 もしくは  【精神力】1
種別 :射撃スタイル
 制限:「拳銃/二挺拳銃/ライフル」装備時のみ使用可

「拳銃/二挺拳銃/ライフル」装備時に限り、次の射撃スタイルが使用可能となる。

『●射撃スタイル:跳弾射撃』:この射撃は『射撃難易度+1』となるが、同じ部屋に存在する、射線の通らない敵も対象にすることができる。
 これは出目【6,6,5+】で『回避難易度+1』となる。


◉礫飛ばし🥚

叩き砕いたコンクリート片などを弾き飛ばす。

前提 :【カラテ】7以上
種別 :射撃スタイル
 制限:素手もしくは近接武器装備時のみ使用可能、連射上限2

『●射撃スタイル:礫飛ばし』:『時間差可』『バースト3x3』『サツバツ!不可』『エンハンス不可』『基本回避難易度EASY』。【カラテ】による『射撃判定:HARD』を行う(『●連射X』は【ワザマエ】を参照)。

 この射撃は出目【6】で『基本ダメージ2』となり、出目【6,6】でさらに『痛打+1』となる。回避側からはこれをスリケンによる射撃とみなす。


◉誘い込み射撃🥚

スリケンの連射などで相手を近接の間合いに誘い込む。

前提 :【ニューロン】7以上
種別 :射撃スタイル
 制限:2ターン連続使用不可

『連射2』以上の射撃が可能な武器装備時のみ以下のスタイルを使用可能:

『●射撃スタイル:誘い込み射撃』:ターゲット敵1体固定。『●連射2』以上の射撃を行う。この射撃は『サツバツ不可』となるが、対象は次の手番終了フェイズまで「使用者に対する攻撃/射撃難易度+1」のペナルティを受ける。

対象がこの射撃から1点でもダメージを受けた場合、次の移動フェイズで必ず移動を試みなくてはならない。

アマクダリのアルバレストなどが使用。
防御的スリケン投擲の変種版。


◉薙ぎ払い射撃🥚

銃火器を連射しながら薙ぎ払い、無差別的な範囲攻撃を行う。

前提 :【ワザマエ】7以上
種別 :射撃スタイル、スタイル強化
コスト:回避ダイス2個
 制限:『●連射2』以上の銃器装備時のみ使用可能、2ターン連続使用不可

このニンジャは、以下の射撃スタイルを得る(コストは上記の通り):

『●射撃スタイル:薙ぎ払い射撃』:『射撃判定:HARD』に成功すると、隣接する5x5範囲内の、かつ射線が通っている敵味方全員に対して1ダメージを2回与える(回避:EASY、時間差可)。

【ニューロン】7以上『弾幕強化』:この射撃判定に【6,6,6,5+】成功時、1ダメージを2回ではなく3回与える(時間差可)。

銃器が『●射撃スタイル:銃弾の雨』を所持:『弾幕強化』の必要出目を【6,6,6】に緩和しても良い。ただし『薙ぎ払い射撃』と『銃弾の雨』の両方を使用したものとみなされ、2ターン連続使用不可の影響を受ける。


◉スリケン散射🥚

片手に複数枚のスリケンをつがえ、散弾めいた同時投擲を行う。

前提:【ワザマエ】5以上
コスト:回避ダイス2個
種別:射撃スタイル
 制限:素手&スリケン装備時のみ使用可能

『●射撃スタイル:スリケン散射』:このスリケン射撃は『ダメージ1固定』かつ『ヘッドショット不可』となる。代わりに、射撃判定に成功した時、その対象に隣接しており、なおかつ自身から射線の通る敵2体までに同様の射撃ダメージを与えられる。

【カラテ】7以上:例外的に『◉スリケン痛打』による『痛打+1』をダメージに加算することができるようになる(ヘッドショットは不可のまま)。


◉ダガー投擲術🥚

このニンジャは生成スリケンやクナイに交え、携行する様々な小型近接武器を投擲するワザに長けている。

前提:【ワザマエ】6以上
効果種別:常時強化、射撃スタイル

このニンジャは以下の射撃スタイルを得る:

『●射撃スタイル:ダガー投擲』:スリケンの射撃時に、小型近接武器/小型テック近接武器を弾薬のようにして使用できる。これらの効果は1発分の射撃にのみ適用できるが、その射撃はエンハンスによるダメージボーナス効果を得られなくなる。判定終了後、対応する武器を1個消費すること。

 *小型近接武器:この射撃は『痛打+1』となる。
 *小型テック近接武器:この射撃ダメージは消費する武器が持つ近接攻撃ダメージに置き換えられる。

【ワザマエ】10以上『●ダガーの掴み取り』:『ダガー投擲』による射撃に出目【6,6,5+】で成功したとき、【精神力】1を消費して使用。見事な跳弾やワイヤー引き戻しにより、投擲したダガーを手元に戻したものとして、対応する武器を消費しなくても良い。


◉ショットガン速射🥚

意図的に暴発を引き起こすことで、ショットガンを素早く連射する。

前提:【ワザマエ】7以上
コスト:回避ダイス2個
効果種別:常時強化、射撃スタイル
 制限:「ショットガン」装備時のみ使用可能、2ターン連続使用不可

このニンジャは以下の射撃スタイルを得る:

『●射撃スタイル:スラムファイア』:この射撃は一時的に『●連射2』となる。【6,6】成功時、敵に1マスの『弾き飛ばし』を与える。
 このフェイズ中、射撃判定に出目【6】がひとつも含まれていなかった場合、ジャミングなどが起こったとみなされ、使用者は『崩れ状態』となる。

集中状態のみ:『射撃難易度+1』の代わりに『時間差可』『マルチ可』を得る。

『内蔵型ショットガン』装備時:上記の射撃スタイルを【ニューロン】で判定可能となる。


◉ダイシュリケン投擲術🥚

極めて巨大なスリケンやギロチンチャブなどの武器を見事に投擲する。

前提:【ワザマエ】10以上+【カラテ】6以上
コスト:回避ダイス2個 もしくは  【精神力】1
効果種別:常時強化、射撃スタイル
 制限:「素手&スリケン」装備時のみ使用可能、2ターン連続使用不可
    『レリック』装備枠が1枠空いていること。

『●射撃スタイル:ダイシュリケン投擲』:タテ、ヨコ、ナナメの1方向を選択し、『射撃判定:U-HARD』で特殊な1回の射撃を行う。射程は最長10マスとなり、直線上にいる敵全員に2ダメージを与える(回避:HARD)。

射撃【6,6,6】:2ダメージが1回ではなく、2回発生する(時間差)。


移動系スキル

◉ステップ回避🥚

ボクシングなど格闘技経験で養った小刻みなステップにより、敵との間合いを適切に保ち続ける。

前提 :【ワザマエ】6以上
コスト:回避ダイス1個
種別 :特殊戦闘行動(瞬時)

敵から近接攻撃を受けたとき、コストを支払うことで、そのフェイズ終了時に1マスだけ移動しても良い(ナナメ移動可)。ただし、攻撃者と隣接するマスには移動することができない。

防御版の特殊近接ステップ


◉ブラインド・ステップ🥚

攻撃を布石に敵の死角へ潜り込み、不意を突く。

前提 :【ワザマエ】7以上
コスト:回避ダイス2個
種別 :移動スタイル

『●移動スタイル:ブラインド・ステップ』:隣接している敵の隣接マスへ、即座に1マスだけ移動する(ナナメ移動可)。
 このとき攻撃対象の死角に潜り込んだとみなされ、対象に近接攻撃を行う場合、『崩れ状態』とみなすことができる。既に対象が『崩れ状態』ならば、代わりに『近接攻撃ダイスボーナス+1』を得る。

幻惑のコンビネーション:『ステルス状態』などの「環境効果」により、対象の攻撃/射撃判定難易度が増加している場合、このスキルの使用コストは「回避ダイス1個」に軽減される。

移動スタイルVer.


◉ワン・インチカラテ🥚

敵の間合いの内側に入り込み、素手の有利を押し付ける。

前提 :【カラテ】もしくは【ワザマエ】7以上
コスト:【精神力】1
種別 :特殊戦闘行動(瞬時)
 制限:素手装備時のみ使用可能(「素手とみなす」状態では不可)

攻撃フェイズ開始時に、隣接マスに存在する自身よりイニシアチブ値が低い敵1体を指定し、『瞬時行動』として使用を宣言する。

対象は次の手番、『素手』装備でない限り「種別:環境効果」のペナルティとして、使用者に対する『近接攻撃判定』/『射撃判定』が難易度+1となり、『集中』状態に入れなくなる。


☆◉トビ・タテ🥚

前提 :『☆謎めいたニンジャソウル』の【ジツ】3以上
     もしくは 『◉◉戦闘系ソウルの力』
コスト:【精神力】1
種別 :移動スタイル、特殊戦闘行動(瞬時)
 制限:素手装備時のみ使用可能(「素手とみなす」状態では不可)

『●移動スタイル:トビ・タテ』:射線の通る周囲4マス以内の1マスへ瞬間移動を行う。続く攻撃フェイズにおいて『近接攻撃』を行う場合のみ、使用者は「集中状態」とみなされる。


◉ウォールフリップ🥚

敵や味方を壁として蹴り、バックフリップで衝撃を逃す。

前提:【ワザマエ】7以上
コスト:回避ダイス1個
種別:移動スタイル強化

『連続側転移動』による移動終了時、コストを支払うことで、隣接マスの敵1体を対象に『ウォールフリップ』の使用を宣言できる。移動開始時点で対象と既に隣接していた場合は使用不可。

『●ウォールフリップ』:隣接する敵1体に『轢殺攻撃1』による1ダメージを与える。対象が自身より『大型』でなければ、命中時にダメージの代わりに『崩れ状態』を付与しても良い。
 この轢殺攻撃を回避された場合、使用者は即座に『崩れ状態』となる。

『◉トライアングル・リープ』を所持:
『轢殺攻撃1』を与える敵、あるいは味方を「壁」として使用できる。


◉バックステップ射撃🥚

背後に飛び下がりながら素早く射撃体勢に入る。その代償に、着地硬直による隙を晒すことになる。

前提:【ワザマエ】7以上
種別:移動スタイル

『●移動スタイル:バックステップ射撃』:
1マスだけの特殊な移動ができる(ナナメ可)。使用者は即座に『崩れ状態』となる(既に『崩れ状態』以上の場合は『回避ダイスダメージ2』を受ける)が、続く攻撃フェイズでスリケンによる『射撃』を行う場合のみ、移動していたにもかかわらず『集中状態』とみなされる。


◉押しのけ🥚

タックルや牽制攻撃で敵を動線から退かせながら移動する。あるいは味方と敵の間に強引に割り込んでから攻撃を行う。

前提:【カラテ】5以上
種別:移動スタイル

『●移動スタイル:押しのけ』:『轢殺攻撃1』を得て、敵と重なった状態で移動を終了できる『通常移動』を行う。この「移動フェイズ」の間、『轢殺攻撃』は敵にダメージを与える代わりに、『押しのけ』効果を与える。

既に他の方法により『轢殺攻撃X』を得ている場合、その値を上記の特殊な『轢殺攻撃』値に加算しても良い。


◉カタパルト・ジャンプ🥚

味方と連携することで通常よりも遠くへと素早く跳躍する。

前提:【ワザマエ】5以上
種別:移動スタイル
 制限:『大型』および『連続側転不可』の状態では使用できない

『●移動スタイル:カタパルト・ジャンプ』:味方と重なった状態で移動を終了できる『通常移動』を行う。この移動フェイズ終了時、味方と重なっている場合、さらにタテ・ヨコ・ナナメいずれか1方向に最大3マスの「飛行移動」を行える。

2マス以上の飛行移動を行い、なおかつ移動終了地点に敵が存在する場合、『ダメージ0』かつ『崩れ状態』を付与する『轢殺攻撃1』を与え、押しのけが発生する。


◉パワータックル🥚

攻撃の布石として力強いショルダータックルを繰り出す。

前提:【カラテ】5以上
コスト:回避ダイス1
種別:移動スタイル

『●移動スタイル:パワータックル』:3マス以上の「通常移動」を行う。移動終了後、隣接する敵一体を対象に以下の効果を与えても良い。

 直ちに【カラテ】判定U-HARDを行う。判定に成功した場合、対象にダメージ0と『弾き飛ばし』効果を与える(回避:NORMAL)。その飛距離は判定成功ダイス数に等しい。この攻撃は「近接攻撃」とみなされ、命中した対象は『崩れ状態』となる。

判定に失敗した場合、使用者は即座に『崩れ状態』となってしまう。


特殊系スキル

◉鉄壁の肉体🥚

このニンジャは頑丈な装甲板や盾、あるいは自身のカラテ防御により、効率的にダメージを軽減する業を身に着けている。

前提:【ニューロン】7以上 +『◉防具習熟』
種別:特殊戦闘行動(瞬時)
コスト:特殊

『回避判定』を行う代わりに『緊急回避ダイス』1個をコストとして支払って使用する。このとき、その1発の攻撃に対してのみ『ダメージ軽減1』を得る。それが「まとめて回避」できる攻撃の場合でも、『時間差』攻撃であるかのようにコストを消費する必要がある。

この効果を1回でも使用したとき、そのフェイズ終了時に【精神力】1を追加のコストとして支払う必要がある(支払えない場合、即座に気絶する)。

この効果は回避ダイスが残り0個の時や、本来は回避不能な条件下においては使用できない。

クローンヤクザ3体からのチャカ射撃に使用する場合、1ダメージ*3の時間差扱いとなる。


◉軍団指揮🥚

このニンジャはクローンヤクザ軍団などのミニオンを戦略的に指揮することができる。

前提 :【ニューロン】5以上
種別 :特殊戦闘行動
コスト:精神力1、1行動
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」もしくは「移動フェイズ」

手番「攻撃フェイズ」もしくは「移動フェイズ」に1行動と【精神力】1を消費して使用。自身よりイニシアチブ値の低い味方NPCを1体選択し、即座に行動させる。それが「ボス級の敵」ではない場合、同名かつ同イニシアチブのキャラをまとめて効果対象としても良い(例:クローンヤクザ)。

この効果により行動したNPCは、本来のイニシアチブにおける手番を失う。

【ニューロン】7以上:使用者が召喚した味方NPCは、使用者が【精神力】1を支払うことで、以下の特殊な防御行動が使用可能となる。

『●捨て身の警護』:隣接する味方キャラが攻撃対象となったとき、回避判定の代わりに、その【体力】ダメージを肩代わりしてもよい。このとき複数のNPCが『●捨て身の警護』を使用可能な場合、1回分のコストでダメージを分け合って肩代わりしても構わない。
 最終的にダメージをすべて肩代わりできなかった場合、超過分が警護対象へ与えられる(回避不可)。

ボス級の敵=PCを効果対象にできても良いかもしれない。


◉補給妨害🥚

イクサの最中にスシなどを補給する行為は、本来大きな隙となる。このニンジャはその隙を逃さず追撃し、補給を妨害する。

種別:常時強化、特殊戦闘行動 

このキャラから視線が通る場所で「1行動」を要する回復アイテムを使用した敵は、その効果を処理した後、ターン終了時まで「崩れ状態」となる。

【ニューロン】7以上『●休む暇など与えぬぞ!』:【精神力】1を消費して使用。戦闘中1回までの使用。上記効果の対象となった敵は、さらに各種回復アイテムの効果がすべて-2されてしまう。

ソウカイヤのミュルミドンなどが使用。


◉高まる自尊心🥚

己の武勇伝などを語り、自らの無慈悲さや強さを誇示する。

コスト:【精神力】1
効果種別:精神攻撃、特殊戦闘行動(瞬時)
 制限:2ターン連続使用不可

手番「終了フェイズ」に瞬時行動として使用する。「同じ部屋にいるボス級の敵1体」を対象として効果を発揮する。

使用者は次の手番まで、あらゆる敵から「崩れ状態」とみなされる。さらに、効果対象からダメージを受けたとき『精神力ダメージ1』を追加で受けてしまう。

代わりに、次のターンの手番の間『近接攻撃ダイス+2』『射撃ダイス+2』の効果を得る。

ソウカイヤのスコルピオンなどが使用。


◉必殺の勘🥚

イクサの中で必殺の一撃を叩き込むための隙を看破し、より最適なタイミングでそれを実行する。

前提:【ニューロン】8以上
コスト:【精神力】2+回避ダイス2個
種別:特殊戦闘行動
制限:シナリオ中1回までの使用

攻撃/射撃判定により『ヒサツ・ワザ』の発動条件を満たした時、コストを支払い使用する。このとき、その攻撃/射撃は『サツバツ不可』の通常攻撃/射撃となるが、以下の特殊戦闘行動が使用可能となる。

『●必殺の勘』:次ターン以降、このスキルを使用した際と同じ武器かつ同じ攻撃方法で、同じ対象を狙った攻撃判定に成功した時、出目に関わらず、それを『ヒサツ・ワザ』に置き換えても良い(ヒサツ・ワザの発動コストは通常どおり支払う)。

ヒサツ・ワザの発動を後送りできる。
アトモスフィアが上昇してからの確定発動、ヒサツ・ワザの連発などに使用できる。
カンジ・キルの再現などにも。


◉融和するアーツ🥚

このニンジャは様々な武術のワザを滑らかに繋げ、まるで新たな1つのカラテ体系かのように扱って見せる。

前提:【ニューロン】7以上
コスト:【精神力】1
種別:特殊戦闘行動(瞬時)

手番「開始フェイズ」に瞬時行動として使用する。この手番の間、記憶スロットに存在するタツジン系スキルが持つ各種『スタイル』を1つだけ呼び出して使用することができる。
 ただし、装備武器などの前提条件は満たす必要があり、タツジンの基礎効果やワザは、現在スキルスロットに所持するものを含めて一切適用できない。

『◉◉戦闘系ソウルの力』を所持:スキルスロットに存在するタツジン系スキルの各種『スタイル』も呼び出し対象になる。さらに、このスキル使用時、現在アクティブなタツジン系スキルの基礎効果を適用しても構わない。

戦闘系はボックスカラテの連続攻撃+1を付与したコッポ、などを組み合わせできる。


回避//カウンター系スキル

◉対空ポムポムパンチ🥚

飛びかかってくる敵に対して、斜め45度に向かって繰り出す危険なパンチ。

前提:【ワザマエ】7以上
効果種別:カウンター

1ターンにつき1回までの使用。このキャラは『連続側転移動』もしくは『飛行移動』後の敵から攻撃を受けたとき、以下の特殊なカウンター系のワザを使用できる。

回避判定【6】『●ワザ:対空ポムポムパンチ』:この特殊なカウンターカラテは「ダメージ2」となり、『回避判定』時に成功ダイス数が敵の成功数と同数であった時にも発動できる。


◉インタラプト防御🥚

味方への攻撃に割り込むことで、攻撃対象を強制的に自身へと変更させる。

前提:【ニューロン】5以上
効果種別:特殊戦闘行動
コスト:【精神力】1
制限:シナリオ中1回限りの使用、対象が自身より「大型」ではないこと

敵の攻撃対象となった、自身に隣接する味方キャラ1体を対象として使用する。即座に対象のマスへと移動し「押しのけ」を与える。敵はこの処理の後、改めて攻撃対象を選択し直すことができる。

【ワザマエ】7以上『●間合いの内側』:敵の攻撃が『リーチ+1』を持ち、なおかつ敵と味方の両方に隣接しているとき、その中間マスへ割り込むように移動しても良い。

【ニューロン】7以上:シナリオ中2回までの使用となる。

アマクダリのブラックオニキスなどが使用。
攻撃を仕掛けてきた敵よりイニシアチブが高い場合、など制限を追加しても良い。


常時強化系スキル

◉暗器使い🥚

このニンジャは様々な武器を一見分からないように隠し持ち、不意打ちめいて使い分ける。

前提:【ワザマエ】5以上
効果種別:常時強化

武器スロットを実際に占有する、カタナ/アサシンダガー/ムチ/ヤリについて、各シナリオで初めてそれを使用したターン中のみ、使用者は「攻撃難易度−1」「敵はその回避難易度を軽減できない」のどちらかを選択できるようになる。

テック武器も対象とする。


◉パーソナル・ビークル🥚

このニンジャは専用カスタマイズを施した愛車を所有している。

前提:【ニューロン】7以上かつ
   
『◉サモン・モーターサイクル』もしくは『ビークルのキー』の所持
コスト:【精神力】1
種別:常時強化

このスキルを取得する際、以下のいずれかの種別を選択し、それをスキル名に併記すること(例えば『◉パーソナル・ビークル(防弾車両)』など)。
 『◉サモン・モーターサイクル』などでビークルを召喚する際、追加コストを支払うことで愛車を呼び出し、選択した種別に応じた追加効果を得る。


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『●防弾車両』:召喚したビークル搭乗時、『近接攻撃判定難易度+2』『【脚力】12』『轢殺攻撃3』『気絶者運搬時のペナルティなし』『大型1x1』となる。
 回避判定時『●防弾装甲』:『回避判定』直前に「回避ダイス4個」をコストとして支払い、使用を宣言する。ビークルの装甲を用いた対射撃姿勢を取り、ターン終了時まで『ダメージ軽減1』かつ『回避難易度+1』を得る。


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インテリジェント・モーターサイクル』:召喚したビークル搭乗時、以下の特殊な効果を得る。

 『●自動姿勢制御』:1ターンに1回まで、搭乗者の『崩れ状態』を自動的に解除する(崩れ状態化の直後に解除される。みなしは解除不可)。

 『●自動追随・カバーリング』:『弾き飛ばし』などによる強制移動効果を受けたとき、常にビークルごと移動する。また「降りる」をしても、ビークルは自動的にマップから取り除かれなくなる(任意の場所で再び「乗る」ことができる。

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『●ハイ・テック・モーターサイクル』:召喚したビークル搭乗時、以下の特殊な効果を得る。

 回避判定時『●オート機銃迎撃』:戦闘中1回までの使用(リチャージ2)。『回避判定』直前に使用を宣言する。このフェイズの間、『爆発』種別を持つ射撃に対する回避難易度が-1される(これは他の軽減効果と重複しない)。

 『●ネット弾放出』:戦闘中1回までの使用(リチャージ2)。移動フェイズ終了時、瞬時行動として『ネット弾』による射撃を行う。


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サイバー馬』:召喚したビークル搭乗時、以下の特殊な効果を得る。

 射撃スタイル強化『●ヤブサメ』:攻撃フェイズ開始時に【精神力】1を消費して発動。このフェイズの間、自身より『大型』ではない敵全員を『崩れ状態』とみなして射撃判定を行える。

 移動スタイル強化『●踏み崩し』:移動フェイズ開始時に「回避ダイス2個」をコストとして支払い、使用を宣言する。このフェイズの間、『轢殺攻撃1』となる代わりに、そのダメージが2点に強化される。


ハッキング系スキル

これらのスキルは強力なサイバネとの組み合わせを抑制するため、意図的に『☆◉』級として設定されているが、【ジツ】値0でも条件を満たせば取得は可能である。

基本的なコンセプトとして「直接的なハッキングが効かない相手に対して、ハッキングにより間接的に攻撃する手段を増やす」ことが念頭に置かれている。

📝前提条件はかなり適当に設定されているため調整が必要。

☆◉構造物スキャン🥚

周辺を素早くワイヤフレーム・スキャンし、ハッキングによって効果的に干渉可能なオブジェクトを電子的にハイライトする。

前提 :「▶︎生体LAN端子Lv1以上+他のハッキング系スキル1個以上」          
     または「ハッカー系ソウルの【ジツ】値2以上」
コスト:精神力1、瞬時行動
効果種別:ハッキング、トラップ
使用タイミング:手番開始フェイズ(瞬時)

次の表をD6でロールし、マップ上に存在する「ハッキング可能オブジェクト」を決定して視線の通る最大2マスまでに配置する。これらの「ハッキング可能オブジェクト」は『◉kill-9』ないし『◉kill-all』でダメージを与えることで、特別な効果を発揮する。オブジェクトは効果を発揮したのち即座に消滅する。

1:炸裂性オブジェクト:燃料缶や地雷など。このマスを中心に『爆発(カトンLv1)』が発生する。

2:電磁炸裂性オブジェクト:UNIX端末や電磁地雷など。このマスを中心に『爆発(カトンLv1)』が発生する。ただし、そのダメージは『電磁属性』となる。

3:放熱オブジェクト:高熱蒸気管や電熱装置など。このマス上の敵に『火炎ダメージ1』を与える。

4:放電オブジェクト:配電盤や剥き出しの配線など。このマス上の敵に『電磁ダメージ1』を与える。

5:遮蔽オブジェクト:電子制御ハッチや煙幕など。このマスを中心とする3x3範囲内の敵味方は、ターン終了時まで『敵に対する射撃難易度 / 敵からの射撃難易度』がぞれぞれ+1される。

6:攻撃性オブジェクト:戦闘兵器やターレットの残骸など。このマスから視線の通る敵1体に、銃器射撃による『ダメージ1』を与える。隣接射撃不可。

ハッキング可能オブジェクトに対する攻撃が『時間差』を持つ場合のみ、
発生ダメージも『時間差』を得る。


☆◉構造物スキャンVer.2🥚

周辺を素早くワイヤフレーム・スキャンし、ハッキングによって効果的に干渉可能なオブジェクトを電子的にハイライトする。

前提 :「▶︎生体LAN端子Lv1以上+他のハッキング系スキル1個以上」          
     または「ハッカー系ソウルの【ジツ】値2以上」
効果種別:ハッキング、トラップ
コスト:精神力1、1行動
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」もしくは「移動フェイズ」

『ハッキング判定:NORMAL』を行う。周囲をワイヤフレーム・スキャンし、即座にD3個の「ハッキングトークン」を得る。

『●ハッキング可能オブジェクト起動』:攻撃フェイズ開始時、「ハッキングトークン」を1個以上消費して使用する。このときトークンの消費数を上限として、『kill-9』ないし『kill-all』で視線の通るマスを攻撃できる。
 攻撃に成功した場合、そこにハッキング可能なオブジェクトがあったとみなし、以下から任意の効果を1マスにつき1種類選択して発動する。


1:炸裂性オブジェクト:燃料缶や地雷など。このマスを中心に『爆発(カトンLv1)』が発生する。

2:電磁炸裂性オブジェクト:UNIX端末や電磁地雷など。このマスを中心に『爆発(カトンLv1)』が発生する。ただし、そのダメージは『電磁属性』となる。

3:放熱オブジェクト:高熱蒸気管や電熱装置など。このマス上の敵に『火炎ダメージ1』を与える。

4:放電オブジェクト:配電盤や剥き出しの配線など。このマス上の敵に『電磁ダメージ1』を与える。

5:遮蔽オブジェクト:電子制御ハッチや煙幕など。このマスを中心とする3x3範囲内の敵味方は、ターン終了時まで『敵に対する射撃難易度 / 敵からの射撃難易度』がぞれぞれ+1される。

6:攻撃性オブジェクト:戦闘兵器やターレットの残骸など。このマスから視線の通る敵1体に、銃器射撃による『ダメージ1』を与える。隣接射撃不可。

ハッキング可能オブジェクトに対する攻撃が『時間差』を持つ場合のみ、
発生ダメージも『時間差』を得る。


☆◉サモン・ドローン🥚

ドローンや自動ターレットなどの制御を奪い、自身の制御下へと置く。

前提 :「▶︎生体LAN端子Lv1以上+他のハッキング系スキル1個以上」
     または「ハッカー系ソウルの【ジツ】値1以上」
種別 :ハッキング、召喚、効果持続
コスト:精神力1、1行動
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」もしくは「移動フェイズ」

視界の通る任意のマスに『ドローン』を1体POPさせる。『ドローン』は【体力】2を持つ「ハッキングターゲット」であり、自律的には行動しない。
 ハッキング攻撃において、召喚者はこれら『ドローン』から視線の通る敵もターゲットにできるようになる。

『●弾幕支援』:『ドローン』が1体でも同じ部屋に存在する場合、召喚者は「射撃ダイス+1」を得る。

『●残弾撃ち尽くし』:攻撃フェイズ開始時、同じ部屋に存在する『ドローン』を任意の数消費する。召喚者は消費した『ドローン』の数+1個の「射撃ダイスボーナス」を得る。

既存ハッカースキル「サモン・レッサー・ドローン」の別Ver.。
以降のスキルの布石として用いる。


★◉サモン・ドローンスクアッド🥚

ドローンの群れや自動ターレットなどの制御を奪い、統率の取れた集団として操る。

前提 :「▶︎▶︎生体LAN端子Lv2以上+他のハッキング系スキル1個以上」
     または「ハッカー系ソウルの【ジツ】値4以上」
種別 :ハッキング、召喚、効果持続
コスト:精神力2、1行動
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」もしくは「移動フェイズ」

視界の通る任意のマスに『ドローンの群れ』を1体POPさせる。これは『ドローン』3体の集団とみなされる、【体力】6を持つ「ハッキングターゲット」であり、自律的には行動しない。
 ハッキング攻撃において、召喚者はこれら『ドローン』から視線の通る敵もターゲットにできるようになる。

『●弾幕支援』:『ドローンの群れ』が1体でも同じ部屋に存在する場合、召喚者は「射撃ダイス+2」を得る(『●弾幕支援』の効果は重複しない)。

『●残弾撃ち尽くし』:攻撃フェイズ開始時、同じ部屋に存在する『ドローンの群れ』の【体力】を任意の値だけ消費する。【体力】2点につき『ドローン』1体を消費したとみなされ、召喚者は消費した『ドローン』の数+1個の「射撃ダイスボーナス」を得る。

既存ハッカースキル「サモン・レッサー・ドローン」の別Ver.。
以降のスキルの布石として用いる。


☆◉吸着ドローン放出🥚

時間差で炸裂するマイクロドローンの群れを放出し、敵に吸着させる。

前提 :「▶︎生体LAN端子Lv1以上+他のハッキング系スキル1個以上」      
     または「ハッカー系ソウルの【ジツ】値3以上」
コスト:精神力1、1行動
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
効果種別:ハッキング、射撃スタイル、トラップ(解除時のみ)

『●射撃スタイル:吸着ドローン放出』:【ニューロン】で『射撃判定』を行う。これは『0ダメージ(固定)』『●連射2』『時間差可』『マルチ可』『隣接射撃可』の特殊な射撃とみなされる。

この射撃が命中した場合、対象はフェイズ終了時に『●炸裂性マーキングX』を付与される。Xの値は命中数に等しい。『●炸裂性マーキングX』を持つキャラに攻撃が命中したとき、付着したマイクロドローンが炸裂しXの値に等しいダメージを与える(回避・軽減不可)。

【ニューロン】7以上『●群れの放出』:【6,6】で成功したとき、この射撃の回避難易度はHARDとなる。

▶︎生体LAN端子LV1以上+集中状態のみ:『マルチターゲット』と『時間差』獲得。

マーキングは『拘束状態』と同様のルールで解除することができる(HARD)。
解除に成功すると『●炸裂性マーキングX』はまとめて消滅する。


☆◉ドローン指揮官🥚

マイクロドローン部隊や電子操縦式のターレットを複数展開し、一斉射撃をおこなうことができる。

前提 :「▶︎生体LAN端子Lv1以上+他のハッキング系スキル1個以上」      
     または「ハッカー系ソウルの【ジツ】値1以上」
コスト:精神力1、1行動
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
効果種別:ハッキング、射撃スタイル、銃器

『●射撃スタイル:ドローン掃射』:【ニューロン】で『射撃判定』を行う。これは『1ダメージ(固定)』『●連射1』『時間差可』『マルチ可』『隣接射撃可』の銃器による射撃とみなされる。
 【ニューロン】7以上  :『●連射2』となる。
 【ニューロン】13以上:『●連射3』となる。

 ▶︎生体LAN端子LV1以上+集中状態のみ:『マルチターゲット』と『時間差』獲得。

 マップ上に味方ドローンが存在するとき:『ドローン』2体を排除する代わりに、『●連射+1』を得ても良い。

 『●弾幕掃射』:上記スタイルで『●連射3』以上の射撃を行う場合、それを『連射1固定』『ダメージ1』『回避U-HARD』の射撃に変換しても良い。


☆︎◉脆弱性スキャン🥚

超音波や微弱なエテル放射により敵をスキャンし、脆弱箇所を暴き出す。

前提:「▶︎生体LAN端子Lv1以上+他のハッキング系スキル1個以上」
    または「ハッカー系ソウルの【ジツ】値3以上」
種別 :ハッキング、効果持続
コスト:精神力1、1行動
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」もしくは「移動フェイズ」

『ハッキング判定:NORMAL』を行う。成功した場合、視線の通る敵1体へターン終了時まで『●脆弱性:近接攻撃(1)』『●脆弱性:射撃(1)』を付与する。この包括的な『脆弱性』は『範囲攻撃 / 爆発』種別の攻撃からは効果を発揮せず、一度効果を発揮すると消滅する。

【ニューロン】7以上:『●連射2』のように使用し、2体までに付与できる
【ニューロン】13以上:『●連射3』のように使用し、3体までに付与できる

発動時【6,6,6】:対象に付与する『●脆弱性』の値が、1ではなく2となる。ただし、1度この効果を与えた敵は戦闘終了までこのスキルの対象にできなくなる。


★◉LAN直結制御🥚

モーターヤブやシデムシなど大型の戦闘兵器に搭乗し、LAN直結で直接制御する。

前提:「▶︎生体LAN端子Lv2以上 + ◉タツジン:ハッカー」
    または「ハッカー系ソウルの【ジツ】値5以上」
種別 :ハッキング、効果持続
コスト:精神力1

隣接する味方の『大型』かつ『戦闘兵器』1体を対象に使用を宣言する。使用者は対象に乗車状態になったとみなされ、以降「ビークル操縦」のルールが適用される。

※乗車されている対象は本来の行動手番を失う。

『●LAN直結制御』:使用者はLAN直結制御している『戦闘兵器』が持つ各種スタイルや能力、武器を用いて行動できる(この場合、「ビークル操縦」によるペナルティや制限は無視する)。
 
このとき使用者の『連続攻撃』や『時間差』などの自動獲得系スキルを、上記の行動に付与しても良いが、あくまでも『戦闘兵器』による攻撃とみなされる。

『●テクノカラテ制御』:手番攻撃フェイズ開始時に【精神力】1を消費して使用する。このフェイズの間、制御中の『戦闘兵器』による攻撃でも「サツバツ!」や「ナムアミダブツ!」が発生するようになり、さらに【ニューロン】で『射撃判定』が可能となる。

回避判定時『●巨体の盾』:『操縦者』はLAN直結中の『戦闘兵器』と重なって存在している。敵の攻撃を受けた『操縦者』は回避判定の代わりに、そのダメージを直結中の『戦闘兵器』に肩代わりさせても良い。


タツジン系スキル

☆◉◉タツジン:コブラ・カラテ🐤

コブラ・ニンジャクランに由来する、蛇めいた身体の柔軟性から繰り出される奇怪なムーブを再現するタツジン系スキル。

前提:【ワザマエ】7以上
    +ヘンゲ系 / ドク系 / カナシバリ系いずれかの【ジツ】3以上
効果種別:素手格闘系タツジン
制限:素手装備時のみ使用可能

基本効果:このキャラは素手『近接攻撃』の出目【4】成功時に『回避ダイスダメージ+1』を得る。加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

移動スタイル:コブラ飛び膝蹴り』:3マス以上の通常移動を行う。このとき敵と同じマスで移動を終了でき、その敵へ「轢殺攻撃1」を与える。これが命中したとき、ダメージの代わりに対象を『崩れ状態』にしてもよい。

『●戦闘スタイル:アナコンダの絡みつき』:【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う(【ワザマエ】使用時は『ナムアミダブツ!』発生なし)。出目【4,4】を含んで成功していた場合、これは『拘束攻撃』とみなされる。

戦闘スタイル:タイパンの懲罰鞭』:『連続攻撃+1』かつ『痛打・サツバツ発生なし』となり、【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う。この『近接攻撃』は『回避難易度下限NORMAL』となり、出目【4,4】を含んで成功していた場合、敵はその回避難易度を軽減できない。
 制限:この攻撃が合計『2ダメージ以上』となるとき、基礎効果の『回避ダイスダメージ+1』は失われる。

近接【6,6,5+】『●ワザ:コブラ・スティング』:この『近接攻撃』は『痛打+1』かつ『回避:HARD』となる。命中した敵は『崩れ状態』に、既に『崩れ状態』の場合は『不覚状態』となる。


★◉コブラ・サブミッション🥚

身体の一部や全身を瞬時に蛇へと変化させ、対象を凄まじい力で締め上げる。

前提:ヘンゲ系 の【ジツ】4以上
コスト:『変身系』ジツの発動コスト
効果種別:戦闘スタイル強化

このキャラは何らかの近接攻撃により敵を『拘束状態』にしたとき、即座に自身が持つ『変身系』のジツの発動を試みても良い。発動に成功したとき、『拘束状態』にした対象へ回避・軽減不可の『1ダメージ』を与え、その『脱出判定』の難易度を+1することができる。

既に『変身系』のジツが発動している場合、上記の効果は使用できない。


★◉コブラ・ヘンゲ🥚

身体の一部や全身を蛇へと変化させる。

前提:ヘンゲ系 / ドク系 / カナシバリ系いずれかの【ジツ】4以上
コスト:精神力2、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:ジツ強化、変身、効果継続(3ターン)

効果が継続している間、術者は【ワザマエ】+2、【脚力】+2、『回避ダイス−2』となる。敵に『拘束』されている場合、発動と同時に自動的に脱出する。

ヘンゲ系の場合:
『変身系』のジツを発動したとき、さらに【精神力】1を支払い、『コブラ・ヘンゲ』による強化を宣言できる(判定不要)。
 このとき、発動した『変身系』効果が持続している間、【カラテ】−2、【ワザマエ】+2、『回避ダイス−2』の効果が加算される。

コブラ・ヘンゲをさらにコブラ・ヘンゲで強化することはできない。


☆◉邪悪スリケン使い🥚

アフリカ投げナイフめいた邪悪なスリケンを携行、もしくはカラテ生成して使用する。

前提:【ワザマエ】7以上
    +ヘンゲ系 / ドク系 / カナシバリ系いずれかの【ジツ】3以上
コスト:即応ダイス1個
効果種別:射撃スタイル
制限:連射上限3、スリケン装備時のみ使用可能

『●射撃スタイル:邪悪スリケン投擲』:『ワザ派生不可』、『難易度:HARD』で射撃判定を行う。出目【6,6,5+】で特殊な『サツバツ!』が発生する。このとき『サツバツ!』判定表は、D6ではなくD3+1で判定する。

 この射撃により1点でもダメージを受けた敵は、フェイズ終了時に出血や燃料漏出などによるダメージ1を追加で受ける(回避・軽減不可)。


【ジツ】4以上『●邪悪スリケン生成』:『即応ダイス1個』の代わりに【精神力】1点をコストとして使用可能となる。



☆◉調毒🥚

このニンジャは様々な毒を調合・生成する術に長ける。高浸透性・揮発性・腐食性など、与えられた特性は敵の防御を容易にすり抜ける。

前提:【ジツ】3以上+『毒属性ダメージ』を与えるジツの所持
効果種別:常時強化、エンハンス

このキャラが『毒属性ダメージ』を含む攻撃(近接/射撃/ジツすべて)を行う時、その判定に出目【4,4】を含むと『装甲貫通1』を得られるようになる。


【ジツ】4以上:手番開始時、『即応ダイス』1個と【精神力】1点をコストとして支払うことで、手番終了時まで以下の毒種別を1種類選択し、効果を追加できる(瞬時)。

『●腐食毒『装甲貫通1』を得る。出目【4,4】で『装甲貫通2』となるが、『サツバツ!』や『ワザ』は併用できない(同時発生の場合、どちらかを選ぶ)。

『●麻痺毒命中で敵を『崩れ状態』とする。既に対象が『崩れ状態』の場合、『不覚状態』とする。

『●神経毒攻撃種別が『精神攻撃』種別に置き換わる(本来の攻撃種別を失う)。『サツバツ!』発生時、その付属効果を『精神力ダメージ+1』に変換しても良い。


脚注:コブラ・カラテ関連のスキルは、以下のファンメイド記事も参考にデータ作成させていただきました。



◉◉タツジン:ノダチ(改案)🥚

前提:【ワザマエ】7以上、ノダチ(超大型近接武器)装備時のみ使用可能
効果種別:武器格闘系タツジン(ヒサツ・ワザ選択制限あり)

基本効果:ノダチ装備時の『攻撃判定』に失敗したとき、1発につき『回避ダイス2個』をコストとして支払うことで、判定に成功したかのように『1ダメージ固定』の近接攻撃を繰り出せる(判定成功ダイス数は1個とみなす)。これにカウンターカラテが発生した場合、回避不可となる。

またこのキャラは、ノダチ装備時に以下のスタイル/ワザを使用できる:

『●移動スタイル:薙ぎ払い猛進』:『回避ダイス』2個をコストとして支払い使用する。『轢殺攻撃1』を得て『通常移動』を行う。この『轢殺攻撃』が命中したとき、ダメージの代わりに対象を『崩れ状態』にしてもよい。
 轢殺する対象が既に『崩れ状態』の場合、使用コストは半減する。

『●戦闘スタイル:大雑把な破壊』:この攻撃は『サツバツ不可』となるが、出目【6,6】で『痛打+D3』、出目【6,6,5+】で『痛打+D3+1』となる。

『●戦闘スタイル:薙ぎ払い斬撃』:連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。【ワザマエ:HARD】で判定に成功すると、隣接する2x2マスの敵全員に2ダメージを与える。このとき付属効果として、命中した対象に1マスの『弾き飛ばし』を与えても良い。
出目【6,6,6】:この攻撃は2回発生する(別々の範囲を攻撃しても良い)。

集中状態のみ『●戦闘スタイル:両断』:この攻撃では『サツバツ!』の発生条件が出目【6,6,5+】となる代わりに、『痛打+1』かつ『装甲貫通2』を得る。


◉◉タツジン:クナイ・カラテ🥚

このニンジャはクナイ・ダートを用いた近接戦闘と射撃戦闘に長けている。

前提:【ワザマエ】7以上
効果種別:武器格闘系タツジン
 制限:
素手もしくは小型近接武器を装備時のみ使用可

基本効果:
このキャラは、小型近接武器を装備を「素手状態」ともみなし、それら装備時ペナルティを全て無視する。テック武器装備時も使用可能だが、「攻撃/射撃判定難易度+1」のペナルティを受ける。

またこのキャラは、素手もしくは小型近接武器を装備時に以下のスタイル/ワザを使用できる:

『●戦闘スタイル:二刀流高速斬撃』:
この攻撃は一時的に『連続攻撃+1』を得る。【カラテ】/【ワザマエ】どちらでも『攻撃判定』できるが、【ワザマエ】の場合『ナムアミダブツ!』は発生しない。
 それがテック武器による攻撃なら、最後の1発を『1ダメージ固定』とする代わりに、『連続攻撃』上限固定値を本来よりも+1としても良い。

『●射撃スタイル:フェイント射撃』:
対象1体固定。スリケンによる2連射以上の『射撃判定』を行う。この『射撃判定』に全て成功した場合、2発目以降の射撃は『回避難易度』が全て+1される。1発でも失敗すると、この効果は得られない。

さらに、最後の『射撃判定』に成功した場合、終了フェイズに任意の方向へ2マス移動しても良い(ナナメ可)。このとき投擲したクナイを掴み取り、隣接した敵1体へ自動的に1ダメージ(固定)を与える。これは武器による『近接攻撃』とみなし、カウンターカラテの対象となる(最後の射撃の成功数と比較する)。

『●ワザ:クナイ空雷』:高速回転するクナイを空中に静止させ、両手を後ろに隠す攻防一体の構えを取る。手番終了時、コストとして回避ダイス1個を消費し、瞬時の行動として使用可能。
 次の手番開始時まで、『回避判定』時に成功ダイス数が敵の成功数と同数であった時にもカウンターカラテが発生するようになる。

過冬のキンジャールが用いる戦闘スタイル。


◉タツジン:バイカー🥚

前提:【ワザマエ】7以上
 制限:ビークル操縦時のみ

このニンジャはビークル操縦による「あらゆる行動難易度+1」のペナルティを無視して判定を行える。またビークル操縦時も「回避ダイス2」を追加コストとして支払うことで、各種戦闘/射撃スタイルを使用でき、集中状態ではこのコストが0となる。

加えてこのキャラは、ビークル操縦時のみ、コストなしで以下のスタイルとワザを使用できる:

『●移動スタイル:ハンドルトリック』:この移動フェイズでは『連続側転』など、他の移動スタイルを組み合わせて移動することができる。

『●移動スタイル:ヘルホイール』:この移動フェイズでは『轢殺攻撃』が不可となる。代わりに、移動終了時に隣接する敵1体に、ウィリー前輪攻撃などによる1ダメージ(回避NORMAL)を与え、命中した場合はさらに対象を『崩れ状態』とするか3マスの『弾き飛ばし』効果を与えても良い。

射撃への回避判定時『●人馬一体』:『状態異常』を受けていない場合のみ使用可。『回避判定』直前に使用を宣言し、ビークルの装甲を用いた対射撃姿勢を取る。このキャラは射撃に対する『ダメージ軽減1』をフェイズ終了まで得るが、ターン終了まで『崩れ状態』となる(『回避判定』は通常どおり行える)。




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