お通しする時のあれこれ

*この記事はSFC版DQ5のネタバレを含みます。
 閲覧の際はご注意ください。


更新履歴

投稿から日が浅いこともありますが、今後も自分のプレイや検証を
重ねていく中で、少しずつ修正・追記をしていくと思います
この記事は特に長いので更新箇所がある程度はっきりしたほうが
読み直しされる際に都合がいいかと思いましたので記すようにします
(※細かなレベルでの内容の追記、表現や文章構成の修正などは除きます)

○24/05/09
・別投稿したレヌールでの装備や隊列などについての記事へのリンクを追加
○24/04/15
・修道院の過ごし方を少し追記
・序盤の内容を微妙に更新、追記
○24/02/06
・迷いの森の細かいことを少し追記
○23/04/01
・別投稿した親分戦の話、鱗鎧を買い忘れた話についての記事への
 リンクを追加
○22/12/09
・前半サンタ後~ボナ着までに宿代の工夫について追記
○22/12/06
・前半サンタの目標レベルの項目内に、
 ジャミ戦までを見据えたレベルの推移について追記
○22/09/12
・幼年期アルカパで薬草多めに買うことについて少し追記
○22/08/30
・別投稿した雪の女王戦での気合いため打撃避けについての記事への
 リンクを追加
○22/07/17
・前半の最後にスラ最終レベルのための経験値について少し追記
○22/07/12
・レヌールのMPの使い方(まんたん)について少し追記
○22/07/05
・別投稿した強についての記事へのリンクを追加
○22/06/19
・別投稿したグレドラ3の逃げ方の記事へのリンクを追加
○22/06/11
・ボブルの回復ラインのあたりを少し追記
・グレイトドラゴンの逃げについて少し捉え方が変わってきているので修正
・別投稿した弱についての記事へのリンクを追加
・全体的に読み直し、表現を整えるなど
○22/05/27
・原人戦後のリレミトについて追記
○22/05/23
・レベリングの目標点と経過の捉え方にリレミト習得について追記
〇22/04/04
・イブール戦での雫について追記
〇22/03/20
・レヌでの狩り逃げ、薬草の使用量の見込みについて追記
○22/03/16
・幼年期サンタの薬草タイミングについて追記
〇22/03/02
・ボブルでのピエのレベルと狩り量について追記
・別投稿したゲマ戦についての記事へのリンクを追加
〇22/02/28
・更新履歴の項目の追加
・幼年期レヌらへんでの低レベル時のバグ先制率の追記
・幼年期ライハ金策について予備金策を追記
・サラボナ~結婚にダークマンモスの馬車押し込みによる
 スカラの対象ズレについて追記
・下山終了時袋なしについて追記
〇22/02/27以前(記憶にある範囲で)
・別投稿したピエ待ちの記事へのリンク追加
・別投稿したミルドラース1の記事へのリンク追加
・幼年期レヌらへん、特に序盤での隊列について掘り下げて追記
 これに合わせてバグ先制や被弾率の項目を
 レヌらへんのところに入れるように再構成

はじめに

※全体を通していわゆる魔神サンチョスラ有先サンタチャートでの
 通常RTAでのお話です
 (もちろんそれ以外のチャートでも通用する部分はあると思うので、
  他のチャートを採用するとしても使える要素は拾えるとは思いますが)
 普通にプレイを見たりチャートを読んだりしただけだと見えにくい部分
 書いた感じです
 とてもとても長いです(7万字越えた)
 一気に読むと大変なので特に始めたての方は気になったところを
 少しずつ読んでもらうのがよいかもしれません
※基本的にはプレイヤー向けです
 ここやる時何考えてんだろー?くらいの感じでまだプレイの基準や
 方針があまりはっきりしてきていない層向け
参考資料です
 自分のプレイがはっきりしてる人は読み物程度にどうぞ
※自分の考え方、やり方の記述なので
 合う合わないが十分あり得ます、お気をつけください
 別にこれが絶対いい、とかではありません
 読んだ方が今よりやりやすいプレイを見つけるための
 材料にでもなれば幸いです
 やり込んでいけば、「こう書いてあるけどこっちのほうがええやろ」とか
 思うようになるはずです
タイムを縮めるよりは安定を取るための内容が主軸です
 読んでもこうしたら早くなるよ!という内容はほぼありません
 実際にはタイムや状況などによって取捨選択しながら進めます
聞きなれない言い回しや単語わかりにくい表現、
 また誤表記、誤情報などがあるかもしれません、
 気がついたら訂正しますが、ご容赦ください

サンタ

 ○薬草
  回復幅は30~40、ホイミも同じ
  最初のビスタ発時のスラ3エンカで薬草ドロップがあった場合、
  お通しでも武器屋の2階の薬草をカットする選択肢もあるかと思うが、
  あまり自分はしない

  洞窟内では節約したいけど旅服がとれないと
  レヌで持てる数が結果的に減るので旅服回収が優先

  おじさんを助けた後~旅服回収前までに落ちた場合は諦める
  自分はあまりしないけど、薬草の数がきつそうな場合は
  デスル後に(装備つけてから)サンタ洞窟に再び入って
  すぐ左の分岐で薬草拾っておくのもあり

  盾回収時に残HP18以下なら
  薬草をこの後1つくらいは使うつもりで歩く
  使用数は展開によるけどほぼ0~1個使用の場合が多い
  ただ、多ければ2個使用くらいまでは割とある

  使うタイミングは、我慢して我慢してギリギリで使うというよりは
  まだ若干余裕あるけどまぁ、くらいの感じで使うことが多い
  ギリギリまで粘っても落ちると結局遅れるし、現在地にもよるが
  例えばレベ3になっている、終盤に入っている、というような
  タイミングで使うと残HPが高過ぎてデスルにかなり時間がかかる
  展開にもつながりやすいので、必ずではないけど
  割とゆるーく、使うなら少し早めでレベ2のうちに使うことが多い

 ○レベ3
  可能な限り入れる
  レヌでのホイミの回数も増えるし、与ダメも上がる
  レベ3以降~ビアンカ加入までで主に入った経験値はざっと覚えておく

 ○狩り逃げ
  基本的には次の3つの基準で分ける
  ①レベ2皮盾なし、②レベ2皮盾あり、③レベ3(おそらく皮盾あり)

  ドラキーは相手にするとしても1匹まで、
   ドラキー+他も含めて計3匹以上なら大体逃げる
   うさぎは手を出さない

  はドラキー2匹程度までは相手してもいい、
   ドラキー3匹やうさぎ絡みを相手にする場合は
   HPに気をつける

  基本的にどれも大体狩れる範囲になるけど、
   HPが余っていて距離がまだあれば逃げミスでの調整も見るとか、
   終盤ならダメージもらいつつ狩るとか、HPがほどほどなら安全のため
   に狩るとか、その時々に合わせて動かす
   レベ3入ったら稼ぎよりHPを調整しつつ旅服到達を特に重視
   うさぎは狩れるけど相変わらず強いので気をつける

  また、例外的な危険エンカとしておおきづち2匹を挙げておく
  特に2匹1グループになっているものはダメージが入るペースが
  とても早いのでHP管理を意識する
  基本的には逃げ切りたい

アルカパ

 ○お買いもの周辺
  パパスの仕事具合にもよるけども
  薬草 最低主2(サンタの残り含む)、ビ4くらい
     基本的には主3、ビ6くらいは(自分は)用意する
     *あまりないけどレヌが強い場合はこれも使い切る
     *主レベ2の場合は可能なら+1個追加を想定する
     *主レベ4の場合は1個(もしかしたら2個)程度減らして
      旅服残せるならそっちとるかも
  旅服 できれば残したいが、あまりこだわらない
     ナイフはお金が余ったら程度、別にいらない
     薬草2,4+旅服にするよりは薬草を増やして布服(*後述)
  聖水 基本的にはあまり買わない、
     パパスエンカで稼ぎが多ければ買ってもいいかなくらい
     *アルカパ~レヌのフィールドエンカをカットできる
      (タイム短縮としては割と強い場合がそれなりに多い)
     *レヌで強いエンカや親分にビアンカが投げる
     (いらないし、かなり特異な状況でなければ起こらないけど
      一応複数狩りのリスクはすごーく薄いけどなくはない)

 *薬草多めについて
  多分プレイヤー全体を眺めたら用意する薬草の数は多いと思われる
  まあいっぱい買っても大体余るし、
  買う時間がもったいないみたいに思う方は多いだろうなあという印象
  まあ普通のレヌールなら多分そうなる、実際大体余る
  平均するとおよそ2~3個くらいは余るという展開が多いかな?

  じゃあいらないんじゃないのと考えることもできるが、
  自分が思ってることは少し違う

  レヌールが強い場合は薬草を多く使うことになりやすいが、
  通常より枚数が多いことでそれでも安全に進めやすくなる
  薬草が少ないとその分回復ソースが不足しての乙率が上がったり、
  ビア7を入れる必要が出てきたりする
  (精神的にも使い渋ってしまい判断を誤りやすくさせることもあるので
   自信をもってプレイできないと後悔する展開になる場合もある)
  同時に、薬草がきつい場合は戦闘でのビアンカ生存を保証するための
  回復ソースが不足するタイミングがある場合もあるので、
  普通よりもビア7が遠のく場合もある

  レヌールが弱い場合は薬草が余ることになるが、
  この場合は緩いエンカが多かったりエンカそのものが少なかったりと
  稼ぎのペースが悪い展開になっていることもそれなりにある
  そうした時に、1宿目や2宿目を1~2手早めて
  きちんと進めるための回復を用意することができるので
  稼ぎ待ちを回避しやすくなる

  薬草を減らした分、旅人の服で瞬間的な最大ダメージを下げる方針
  どちらを取るかは好みの範疇だと思っているので
  各プレイヤーのやりやすいほうでもちろん構わないけど、
  薬草多めのほうが選択の幅ができ、
  レヌール全体の流れにタイムを左右されにくいかなとは思っている
  旅服に比べて多少防御が低いといってもHPは高めに保ちやすいし、
  決定的に落ちやすいとは思わない

  ついでに、自分は薬草を女王戦に2~3枚程度持ち込むのが
  ほぼ常なので、余った分はほぼそのまま持っていくこともあり、
  レヌールの薬草枚数をギリギリに見極めることに
  あまりこだわってない部分もある

レヌらへん

 ○狩り逃げ
  逃げは基本的にはなし

  例外は前半のナイトウイプスを含む4体以上のエンカ
  (を中心に絶対勝てねえわみたいな状況、組み合わせのエンカ

  逃げは戦闘開始時点で決めて、
  よほど展開が悪くない限りは途中からの逃げは極力避ける
  不運寄りの事故展開や判断ミスもあり得るので
  絶対ではないけど開始時点の判断を大切に

  基本的に4体以上のエンカで警戒する、
  3体以下で警戒が必要な場合が多いなら回復ラインを検討し直す

  回復ラインを設定し、HPを予め戦闘前に回復しておくことは、
  戦闘中の回復行動を減らすことにつながる
  戦闘中の回復は必要があればもちろんするが、
  基本行動のビ防御や主攻撃をとれないと戦闘中の累積被ダメが大きく
  なり
、戦ったのに経験値を得られなかったり、
  薬草の必要数が増えたりすることにつながりやすいので、
  (残り個数と相談しつつ)あらかじめ回復しておくことが
  薬草の消費を抑えながら安全に進める展開につなげやすい

  また、特に中盤までの主人公隊列2番目を採用する場合はレヌで
  初登場するような敵に対しては先制率がほとんどないので
  「ここで先制したら倒せる!」はほぼ起きないので、ビアンカが落ちて
  いて主HPが攻撃に耐えられないほど削られているなら逃げる

  強エンカフロアの敵は主4でも純粋な先制率は基本約2割もない、
  骨以外は0~1%強程度
  主5以上から先制の期待もできるようになる
  *実際にはバグ先制によって、一部の状況では
   先制率が特に低レベル時ではかなりアップする(後述)

  急いでるなら灰色ねずみのみのエンカも逃げてもいい
  (タフだし逃げるし稼ぎしょぼい)

  タイム稼ぎたい場合は薬草の数やレベルと相談して
  おばキャン4のイベント戦闘後のエンカを逃げる、かも
  不安定になるからおすすめではないけど、
  薬草が余っていれば、逃げでタイムをとれる可能性も一応ある

*バグ先制の話(ざっくり)
  まず前提
   ターンの最初に各キャラの素早さに乱数(75%~100%)を
   かけた値を準備して、基本的にはその数値の高い順に行動する
  高い順の決め方
   味方の先頭→最後尾、続いて敵の先頭→最後尾まで、
   順番に早さ比べを1人ずつしていって順番を決めていく
   ただし、途中でもし同値のキャラがいた場合
   前にいる方の同値キャラはその時点で行動順が決定されるので
   後ろにどれだけ素早いキャラがいても先に行動する
  棺桶の扱い
   棺桶は味方も、倒した敵も含まれ、ベースの素早さが
   味方の先頭キャラと同じ値が参照され、
   そこに乱数(75%~100%)をかける
   なので、同値のキャラが発生しやすい
   (サンチョの魔神バグはベースの素早さが0なので
    棺桶も0で確定し、確定先制が取れる)

  なので、棺桶がいることで素早い敵にも先制を取れる可能性が出る
  もちろん同程度の素早さのキャラがいればそこでも発生しうる
  レヌール序盤で主人公先頭で歩いてる人はこれを狙ってる面もある

 〇レヌールでの隊列あれこれ
  
正直なところ少なくとも弱エンカ域での隊列どうこうは
  それほど決定的に差があると自分は思っていないので
  どちらでもいいかな、というのが正直なところ
  実際には自分も模索中
  (最近は主人公の装備を重視して主人公先頭のスタイルの人を
   よく見かけるようになった)

  まずそれぞれの特徴を挙げておくと、次のような感じ

 *「レヌールがどうたらこうたら」に隊列や装備、被ダメなどについて
  少し詳しく書いてみたので必要ならそちらを参考にしてください。

 ・主人公先頭の場合
  バグ先制によって本来後攻する相手に対して
  先制攻撃できる可能性が上がり、撃破効率が上がる
  これによって被ダメの抑制や戦闘時間の短縮につながり、
  薬草の温存にもなることが期待される
  特に低レベル時はベースの素早さが低いので、計算上バグ先制が
  発生しやすい(詳細は割愛)

 ・ビアンカ先頭の場合
  そもそも打撃などの被弾率は前にいるキャラの方が高いので、
  先制しようが後攻しようが被ダメを原理的に抑えやすい
  その代わりバグ先制はほぼ狙えないのでこちらより素早い敵に対しては
  基本的に必ず殴られてから攻撃する、という状況になる
  (こっそりビアンカ薬草などがバグ先制している場合はある)

  で、まあその兼ね合いで自分の好みと感触
  模索して決めるのがよいかなというくらい

 ・自分が採用しているやり方
  現在、自分の通しの大半ではレヌール城に入るまで、
  または入ってから1エンカ程度までは主人公先頭にし、
  それ以降はビアンカ先頭で、というのが多い
  (現在HPや稼ぎの状況にもよる)
  できれば主人公は旅人の服のほうが嬉しいが、あまりこだわらない

  これはいくらかの理由で現在こうなっているのだけど、
  経験的な部分も含めて大体次のような理由
  ①レベ1~2ビアンカのHPが低い
   ビアンカケープ有りの被ダメはレヌ周辺だと防御してて1~3
   敵が多めだったりタフな場合に2~3ターンかけて倒していると
   そこそこ食らう

   経験値は入れたいので生存を狙うわけだが、場合によっては
   2エンカ取る前、あるいは2エンカ目の途中で薬草が1つ必要になる
   当然、戦闘中に使うとそのターンは防御が入ってない状態になり、
   またすぐ減る、しかも隊列が前だと殴られやすい

   しかも最大HPはビア1で18、ビア2で21しかないので、
   必然的に薬草の回復力(30~40)を十分活かしきれない使い方になる
   ので、レベルが低いうちのビアンカに使う流れになるのは
   (必要ならするが)、あまり好みではない
   
  ②出発時のレベルでバグ先制が初ターンから狙える
   主3は素早さ8、ビア1は素早さ10で1ターン目からバグ先制が狙える
   (先制率は棺桶がある場合に比べるとそれほど高くはない
    素早さが先頭8、2番目10でのバグ先制発生率は10.4%程度
    素早さが先頭8、敵棺桶が2ターン目以降に1体分発生した場合の
    バグ先制発生率は46.4%程度
   自分はフィールドもしくはレヌ1エンカ目くらいまでに
   ビア2(素早さ12)は入れるようにしているので、
   この段階で初ターンのバグ先制はまず狙えなくなる
   (主4なら一応もう少しだけ狙えるけど)

   状況にもよるけどビア2入ったら基本的には前に置きたいかな
   というところ

  ③レヌ内は主人公低レベル時の攻撃力では落としにくい敵が多い
   
フィールドから出るような相手はもちろん除くが、
   基本的にまず警戒すべき危険な相手は、中に入って初めて出てくる
   スカルウイプスなので、こいつらに先制が狙いたい
   しかし、初ターンに1匹でも倒せるかというと
   倒せないこともまあぼちぼちある
   レベ3での1体目へのダメージの期待値(?)と
   登場時のHPの期待値(?)が骨はちょうど同等くらい、
   ウイプスは敵のHPのほうが上
   初ターンで落とせなかった場合は
   ほぼ2ターン出現時の編成のまま先に全部殴られる可能性がある
   (もちろんこの2種だけ出るわけではないので
    そこまで意識しなくてもいい展開はそれなりにあるとは思う)

  ④その他いくつか
   レヌール最序盤辺りの乙
はロスとして(奥に比べれば)許容しやすい
   ドラキー集団エンカで主人公先頭はダメージがとてもかさむ
   逃げたいような編成のエンカに遭った場合に主人公前は落ちやすい
   旅服は被ダメの累計下がるだろうからあるに越したことはないけど
   ルカニとメラがある意味一番怖いので
   それで回復ライン甘えようという気にはあまりならない

 ・自分の動きの背景をまとめると
  レベ1ビアンカに薬草振るより初ターンからバグ先制狙いたいのと
  レヌ内序盤の低レベル時にはバグ先制が狙える状況
  つくれるまでが少し不安かな、という感じ

 *被弾率の話
  2人PTの被弾率は5:3、3人PTは5:3:2と言われていて
  3人のうち1人が棺桶の場合、5:3:棺、5:棺:2、棺:3:2と言われている
  特に青年期に入ってから棺桶を引き連れて歩くことも多くなるが、
  例えばラインハット地下なら終盤ヘンリーの生存率上げたいとかで
  主人公との間に他のキャラや棺桶を挟んだりなどすることもある
      
 ○稼ぎの目安
  まずレヌールでの稼ぎのラインは
  基本的に主人公ビアンカを両方レベル6(以上)になる
 
  そこで頭に入れておくことは
  「主3→6に必要な経験値」=「ビア1→6に必要な経験値+約80」
  であるということ
  パパスエンカ等も含めてレベ3以降の経験値を意識することで
  レベルの管理がしやすくなる

  ビアンカはレベ7(ルカナン)を狙わない限り
  経験値80程度ロスしてもほぼ遅れはない
  この場合、薬草を親分戦に確保するように意識する(必要数は後述)
  狩りでビア落ちした時の経験値なども大まかに把握しておくと楽

  場合によってはその経験値の余裕の範囲内であれば
  ビアンカの回復を甘えて薬草節約を狙うこともできるけど、
  危ないのであまり極端にはやらないほうがいい

  どちらかというと薬草ほぼ使い切ってもいいから
  ビア7入れて親分戦を迎える方が安全

 ○ビア4
  台所フロア(暗闇抜けて階段降りた先)からはエンカが強くなるので
  ビアンカで様子を見て薬草を振るけど
  ビア3以上(できれば4)ないと先制が取りにくいので
  台所に入る前にビア4を確保するのが安全
  (急いでいる時やどうしてもエンカが足りない場合は
   とりあえず2人全快くらいで突っ込むこともある)

 ○まんたん
  まんたんで使用した回復呪文は
  必ずその呪文の乱数の最大値(ホイミなら40)で回復するので、
  うまく使えば手動ホイミや薬草よりお得に回復できる

  ホイミを覚えている場合は、薬草よりも
  ある程度優先的にホイミを払うことを少し意識する
  MPが残ったまま乙で戻らされたり、
  ホイミを使わないまま宿まで辿りついてしまったりというような
  展開となった場合に、薬草を無益に使ったことになるので
  結果的に後の選択肢を狭めることにつながる
  下に薬草の使用量の見込みについては書いたが、
  それ以上の分は安定用の守りとしても、タイム狙いの攻めとしても
  ある方がやりやすいので、結果的にどうなるかはわからないが
  自分の選択肢を狭めないように動かしていく

 薬草使用量の見込み
  自分の出発時に用意する数は基本的には少し余ることが多い
  1抜けすることを一応前提として、
  自分が通しをする時にどの辺りでどの程度薬草が欲しいかを、
  逆算する感じで後ろから書いておく

  ・親分戦
   ビア7開始なら0~1枚
   ビア6なら1~2枚、可能なら3枚
  ・親分戦前
   戦闘前の回復用に2枚
   ただし道中被ダメが少ない場合は0~1枚に節約可
  ・おばキャン前後
   内容が悪くなければ1宿目後~2宿目前までの間では
   イベントのおばキャン戦で1枚使うかどうか程度だが、
   できれば1~2枚使える余裕があると楽
   (後はホイミだけで賄えることが多い)
  ・ドア開け前(上記3点含めての累計枚数)
   稼ぎが多く、親分ビア7想定できるなら2~4,5枚
   稼ぎが普通(1宿目主5になる前後)かそれ以下なら4~7枚
   宿回数を増やすことで、今後必要な数が減る可能性は上がる
   *稼ぎに開きがある場合は主レベが高い展開になる
    (パパス仕事orビア落ち狩り)
    撃破力とホイミの回数が相対的に確保しやすくなるので
    1宿目辺りまで進んだ段階で多少ビアンカの稼ぎが少なくても
    (時間は少しかかるが)薬草の必要数が極端に増えることは少ない
 
  道中のツボから2枚取れるのでそれも含める
  これ以上の分は必要ならあまり気にせず使ってしまっていい

  また、勝てないエンカから逃げミスいっぱいしたり
  パパスが仕事しなかったりサンタで事故ったりしたら
  薬草が少ない展開は時々あることなので、
  たいまつ取る前、ドア開ける前、おばキャン戦などで
  落ちないように使いどころを少し絞る

  他は落ちても多少温存できたほうが回数の増えたホイミと
  攻撃力で突破しやすくなるのであまり気にしない

 ○主7
  主6入れて大体+1エンカ程度で親分後に主7になる

 ○親分(レベル6,6)
  戦闘開始時に二人ともHPMP(ほぼ)全快として、
  薬草の個数の基本ラインはビア2・主1
  少し甘えてビア1・主1(戦い方によってはビア2・主0)
  ビア1・主0以下はツンだとかなりきついので
  これ以下ならビア7入れてからでもいい

  もう少し詳しい話を書いたので必要な方は「親分戦の話」を
  お読みください

レヌ後

 ○お買いもの(アルカパ、妖精の村)
  石牙 実質最優先

   レヌ乙や親分乙があると鱗鎧が厳しいことが多い
    余った金策やパパスの道中仕事などで免れる場合もあるが、
    アルカパで木の帽子か皮鎧、あるいは
    妖精の村で皮鎧を買う想定をする

    女王の気合い打撃の乱数が少し上がるので気をつける

    逆にお金に余裕がある場合は
    鱗鎧より先にフードを買うなども可能
    手間は増えるけどデスルで失うお金は抑えやすくなるかも
    (守備力は鱗鎧=布服+フードなので意識する乱数は同じでよい)

    鱗鎧がラインハットでは買えないので、
    フードや木の帽子を先に買う場合は
    妖精の村に行ける間に鱗鎧を買う(大体女王後)
    (最近は青銅鎧をライハで買う人もいるらしい)

  聖水キメラ 聖水は1個はアルカパで買う
        残りは後からでも間に合うのでお金が微妙なら
        先にまとめて買うことにこだわらない
        (聖水はラインハットで
         キメラは妖精の村やラインハットで買える)

        お金がきつい場合はパパスの仕事の様子を見ながら
        こちらを後ろに回していってもいい

  薬草 レヌ残りがあれば2~3個主人公に持たせる
     手持ちがなければ、お金があるなら買ってもいい
     基本的にはザイルのマホトラ対策、余れば遺跡の予備回復に使う
     道具欄が少し窮屈になるので気をつける

ドワーフ

 ○狩り逃げ基準
  基本的にはレベ9を入れる動きを推奨するけど、
  状況によってコントロールしたい場合は
  レヌールの稼ぎに合わせて決めたいところ

  稼ぎが多め(ビア7入るくらい)であれば、
  そのままいっぱい狩ってレベ9を狙う
  概ねボロンゴがレベ4になる程度の狩りが必要で、
  できれば主レベ8+2~3エンカ程度稼いでおけば、
  それにザイル・女王経験値を加えてレベ9
  (足りなければパパス仕事やライハ発後1エンカ狩るなど)

  稼ぎ少なめ(親分で主7にギリギリなる程度)なら、
  レベ9狙いもいいけど狩りを抑えてタイムを稼ぐ選択もあり

  最低限の狩りの基準はボロンゴに105経験値を入れること
  (ザイル経験値でレベ3になり、
   回復しておけば女王の気合い打撃をケープなくても耐える)

  お金については経験値最低限+α程度狩っていれば
  不思議な木の実を売るなどで事足りる場合が
  大半だと思うのであまり気にしないが、
  後回しにしている買い物がある場合は少し意識しておく

  稼ぎを抑えたいとしても逃げがきついエンカはあるので、
  その場合は無理に逃げずに狩っていい
  ベラは大体の敵(ザイル除く)に確定先制をとれるので、
  危なければ途中ホイミも有効

  慣れないうちは大体全部狩っていい
  回数積むうちに危ないエンカとか時間かかるエンカとか
  なんとなくわかっていくはず

 ○すば種
  回収し、主人公に積む
  よく取り上げられるところではスライムナイトへの先制率が
  レベ9種なしなら約4割、+1なら約6割、
  +2なら約7割、+3なら約8割と上がる、など

 〇命の木の実
  主人公に1個程度積む派もあるけど自分は持越し

氷の館

 ○女王戦
  ザイルのマホトラや2連戦でのルカナンツンで
  MPが削られると勝率が下がるけど
  特にこの時に意識するのは回復の回し方

  ホイミは最大40の回復幅があるので、
  粘れる回復ラインは粘ってから回復を入れたい
  (乱数やHPを把握しないといけないので多少慣れはいるけど)
  特に、ベラのホイミは必ず先制で入るので、
  気合い打撃後には必ず使いたいのである程度温存する

  ホイミを打つのも防御するのも攻撃回数が1回減るのは一緒なので、
  1回防御で通るところは防御で回す
  特に主人公の防御は前が狙われやすいことと、
  作戦変更する必要がないので被弾率とコマンド量からみても
  割と有効な可能性が高い

  とりあえず女王のきたいため後の打撃のターンに
  主人公が耐えない場合に防御
を意識するのが
  ひとまず節約につながりやすいと思う

  まあ負ける時は負けるけど、勝敗の分かれ目になるかも
  魔聖水は使っていい

  また、MP不足以外の事故展開としてかなりレアケースではあるが、
  女王の気合いため打撃を避けてしまう場合がある
  これについては別記事を書いたので
  「雪の女王戦 気合い打撃避けの話」をどうぞ 

ライハ遺跡あたり

 ○不思議な木の実
  お金がないなら迷わず回収し、売る
  すば種を追加で売れば足りるとしても、すば種は使うことを推奨
  不安があれば女王後に余力があるなら氷の館でエンカを少し狙いつつ
  賢さの種(67G)を拾っておくなども可、
  消耗が激しい場合は全滅もあるので無理に回収はしない

 ○装備の運用について
  この段階で、今後しばらく使う装備をある程度揃えることになる
  現在(最近そうでもないか?)通しでよく採用されているであろう装備
  は鱗の鎧、鉄の盾、毛皮のフードという3点セットかと思われるが、
  幼年期はストーリー進行に合わせて街を強制的に移動させられるため、
  欲しい装備を売っている街に必ずしもいけない場合がある
  特に、3点セットのうちの鱗の鎧はDQ5のプレイ全体を通じて
  幼年期の妖精の村でしか買うことができない
  うっかり忘れたりした場合のことについて、必要があれば
  別記事「鱗鎧を買い忘れた話」を書いたので参考にしてほしい

 ○レベ9
  聖水が遺跡まで有効なのでフィールドエンカを消す
  ベビニュ4(或いは3も)を即逃げせずにスカラで生き延びれる

  スカラ対応は大体ギラで削られるので何回も続くとMP枯れるかも
  魔聖水切ってもいいけどあまりにも早めに
  ベビニュ4が出た場合はとりあえず1回逃げたい

  レベ9ならベビニュへの先制率は種+1でも95%程度あるので
  よほど削られてからでなければ後から対応も一応間に合う

  レベ8なら基本はお祈り逃げ連発

 ○ボロンゴの回復
  好みだけど回復ソースに余裕があるならちょこちょこ回復してもいい
  ギラ以外はボロンゴが盾になって助かる場合などもあるので

オラクル~アルカパあたり

 ○守り種
  オラクル防具屋(カジノ右)2階のタンスにある
  主が皮鎧であれば積むと鱗鎧と同等の守備になる
  不安な時は回収、常に回収でもよい

 〇防具の先買い
  近年、よく青年期前半最初の防具として、
  うろこの盾と木の帽子を買う流れがおそらく多いと思うが、
  アルカパではなくオラクルベリーでも買うことができる

  両方買うのはお金の準備が少しきつくなる場合が多いが、
  片方だけでも先買いしておくと
  この後のツモが長引いた場合にはその分少し楽になる

  守りの種回収との相性も少しよい

  大半の場合、うろこの盾と木の帽子の選択になるが、
  基本的には木の帽子を推奨
  ・どちらも今後ドロップの可能性はあるが、
   木の帽子はダンスニードルにこの後すぐ出会わないし、
   特に単種ならそれほど積極的に狩りたいようなエンカでもない
   (*このゲームは基本的には単種エンカでないとドロップしない
  ・持ち越しの魔エサを1つ売るだけで金策が確定できる
  ・守りの種も合わせて回収する場合、
   主人公はうろこ盾ほどではないが補強を先取りできる

 ○スラツモ
  とりあえずスラかブラ(壁・袋役)をツモるまでは
  オラクルエンカの山辺りで粘る
  *オラクルエンカの山での粘り切り上げライン
   主ヘンリーのHPほぼ全快+主MPが6~8程度
   (不安ならMPはもう少し確保する)

  展開は主に4パターン
  ①スラブラツモ
   切り上げラインより消耗してたらオラクル宿に戻ってから
   アルカパをそのまま目指す
   切り上げライン以上の余裕あれば即アルカパを目指す
  ②スラだけツモ
   ブラにこだわりすぎない
   余裕があれば1~2エンカ程度粘ってもいいけど
   基本的には①と同じ動きでアルカパを目指す
  ③ブラだけツモ
   切り上げラインあたりまではスラ待ちし、
   その後はとりあえずアルカパに行くのを優先
   (防具先買いしている場合はその限りではない)
  ④誰もこない
   この場合も自分は③と一緒だけど、
   アルカパで買った道具(特にキメラ)を持たせるキャラがいないので
   誰かツモるまではオラクル宿というのもあり

  *ブラは今後ラインハット周辺や神塔道中、サンタ洞窟など、
   ツモが狙えたり代わりが来る可能性があるので時間はあまり割かない

 ○アルカパ優先
  ツモ待ちが長引いた場合、
  防具を先に買う方が安全に長く粘れるので
  基本的に自分は先にアルカパにいく
  (防具を先買いしている場合はまあどちらでも)

  先述の通りオラクルの防具屋でも
  同じもの(うろこの盾・木の帽子)が買えるので
  宿戻りしつつそっちで買うことも可
  もし全滅した場合もお金があれば
  教会のそばなので割と買いやすい

  人間2人しかいない時のアルカパ買い物は、防具を買い、
  道具はヘンリーにキメラ1枚買って、後は薬草のみを買っている
  (誤爆に気をつける)
  基本的にこのキメラは事故に備えての緊急用で買っているが、
  何もなければそのまま普通の流れで使う

  薬草やキメラはラインハットでももちろん買えるので、
  アルカパ着までのスラブラ加入にはあまりこだわらない

 ○作戦行動(せんでもいい)
  コマンドが手間ということもあるけど、
  細かい色々な理由でアルカパで薬草を買うまではじゅもんつかうな
  薬草を購入後から関所を渡る前まではガンガンいこうぜを採用している

  仲間ツモの都合で撃破順に気をつける時や
  ヘンリーの行動をコントロールしたい場合のみ、めいれいさせろにする

  特に薬草購入後、安全に狩りをしたい場合は
  じゅもんつかうなやみんながんばれあたりにしておくと
  無難なあたりでヘンリーが後攻薬草を使ってくれることも多い
  (よくラインハットで採用している)

  一方、薬草の消耗が多くなってしまうことや、
  トドメより回復が優先することもあるので
  そのあたりが気になる場合はガンガンいこうぜでもいい

  エンカの内容、構成によっては呪文を許可している作戦の場合は
  一部の状況で謎メラを打つこともあり、
  あまり有効でないと感じる場合も見受けられる

 ○レベル
  基本的に主9へ4あたりを関所を渡るまでに入れる
  関所ギリギリでエンカさせてもレベルが入らない場合は(特に主9)
  渡った先でも渡る前と同じ内容のエンカ域があるのでそこで稼ぐ

  (ラインハット周辺はダンスニードルメインのエンカ以外は
   基本スカラがあるほうが安全には運びやすい)

ラインハット地下入るまで

 ○関所~ライハ着
  基本は主へ(+ブラなど)あたりのHPをほぼ全快程度にし、
  主の最低MP2~4程度は確保する(スカラ1~2回分)

  *スライムナイトのマホトラは(例外はあるが)
   MP3以下なら対象とならないので
   いいタイミングがあれば少し意図してMPを管理する

  右の関所の縦ラインから半歩左にずらしたところは
  ラインハット城の真横くらいまでアルカパエンカ域なので
  稼ぎが必要だったり状態が悪い場合はそっちをできるだけ歩く

  また、道中エンカを取りたい場合はエンカ待ちしてもいいけど
  一度ラインハットに入っておくと全滅しても城の中で復活できるので
  無難にいくなら入った方が安全
  (復活場所は大雑把にはルーラ習得前は最後に入った町に更新され、
   ルラフェンでルーラ習得、ルーラ習得後はセーブすると復活場所が
   ルラフェンからセーブした場所に更新される

 ○道具の追加
  アルカパで必要な買い物が済んでいない場合、
  すでに消費している場合などは買い足す

 ○装備の追加
  ツモが長引いてお金がある場合は
  主のブーメランをチェーンクロスに買い換えてもいい
  ただし、全滅1~2回しても蘇生できる程度のお金をできれば残す

  複合エンカでも強い敵を優先的に狙えるし、攻撃力も高いし、
  ツモもエンカの組み合わせによるやりにくさが解消される
  また、地下乙が続いても地下を抜けた後の金策が用意しやすい

  ブラウンがいる場合は少しコストを抑えて石の斧を買うのもありだが、
  それなりに落ちやすい、ケアをし切らないキャラなので運用は少し
  難しくなるかも
  また、幼年期木帽子で進めている場合はフードに買い替えてもいい

 ○地下凸基準
  おそらく近年主流の方針は
  基本最低レベルのラインは主9ヘ4(+ブラとかピエとか)あたり

  不安な場合は次のいずれかの条件までピエ狙いつつ
  外で稼いでから入ってもいい
  ①ダブチェン、②主10へ5or6、③ピエツモorイエッタツモ など

  ①、②は単純に稼げばいい、同時くらいの場合もある
  ③は運次第だけど来たら強い
  イエッタはおたけびが地下でかなり有効なので
  レア仲間だけどいるならオススメ

  多分①,②が入って以降も外エンカで粘るのはかなり遅れると思われる

 ○外稼ぎのデメリット(?)
  地下を抜けると鋼の牙と鉄の鎧が手に入るので、
  狩りの効率もかなり上がる
  そのため、地下前に外稼ぎで粘るのは相対的に時間がかかりやすい

  イエッタあたりはツモるとかなり強いけどレア仲間だし、
  他の基準は9,4凸よりは安全だけど、
  それでもある程度の乙はありうるので
  多少稼いだからといって劇的に安定するわけではない面もある
  (もういくらか稼ぐとそこそこ安全になるけどちょっと時間かかるので
   あんまりしないと思われる)

  基本的に流れでピエツモしてそのまま抜けるのが最速パターンなので
  それを積極的に放棄することで
  ラインハット周辺での大きなタイム短縮は難しくなる

 ○余ったお金
  500G以上とか?余っていると地下で落ちるともったいないなー
  と言う気持ちも湧くけど
  ダブチェンができるならしておくとか、
  後から使うキメラなどを持つ空きがあるなら
  多少先に買っておくとかはしてもいい

  それ以外では全滅しても大丈夫だなくらいの感じであまりこだわらない
  ただ、スラツモ前にアルカパ買い物などをするような場合は
  あまり急いで金策を裁かずに、ツモが長引く場合も想定して、
  手元に残すようにしながら進めることは意識しておく

 ☆おたけび解除
  俗におたけび解除と言われるが、行動を1回休みにする
  おたけび、さそうおどり、なめまわしなどに共通して有効
  馬車がないとできない
  1回休みにされたキャラクターを馬車控えメンバーに1度戻し、
  その後もう1度戦闘メンバーに入れると
  なぜか1回休みが解除され、行動できるようになる

  入れ替え時にミスって1回休みになっているキャラだけ出してしまうと
  そのまま何もできないターンが開始してしまうので気をつける

ラインハット地下

 基本的には主9ヘ4、いわゆる即地下の感じで
 ○狩り逃げ
  基本的に全部相手にしてたらもたないので逃げがほとんど
  積極的にガンガン狩れるのは、概ね次のような3パターン
   ①ダブチェン+ピエ同行(これでもきついものはある)
   ②イエッタ同行(目玉と亀は基本相手しない)
   ③死体などの狩りやすいエンカがほとんど
  つまり、即地下の場合は逃げて耐えてが基本

  殴って倒せるのはこの辺(他は倒せたとしてもロスや消耗が大きい)
  ・まどうし2
    ギラや打撃自体は強いので気をつける
    マホトーンするのでホイミより薬草の方がいい場合も
    狩るメリットもあまりない 生き残れる、くらい
    まれに魔聖水落とす

  ・ピエ単一グループ(多くて4匹まで)
    ある程度MP吸われる覚悟で
    主9なら先頭スカラは入れたほうが安全、
    主10なら状況・状態にもよるけど基本殴りにいく
    ラストエンカくらいでこちらの状態に余裕があれば
    もう少し数が多くてもツモ狙いつつ倒しに行く場合もある

  ・ピエ1~2+他1~2体の3体程度のエンカ
    組み合わせによるけどツモ狙いには割と向いてるものも多い
    ガメゴンの場合はMPがないときつい

  ・死体のみのエンカ
    こちらの生存メンバー数+2体以上いる場合は初手スカラ
    途中で後ろのキャラが危なくなったら、
    残り1~2体ならホイミか薬草
    残り3体以上ならヘンリーにはスカラを入れる
    骸骨兵呼ばれたら少し早めにスカラか回復を意識する

  ・ガメゴンの処理
    基本的に狩り対象じゃないけど
    ピエ狙いでくっついてきた時などに相手する
    ヘ6あるならルカナンを1回最初に打っておけば打撃が通るので
    できれば優先して打ちたい

    ないなら先にピエを倒して後からバギやメラで倒す
    MPが切れてたらほぼ逃げだけど、
    どうしても狩りたい場合は魔聖飲む手もある
    ガメゴンの防御はダメ1/5なのでそれで粘られるとつらい

 ○地下ブラウンのメリット
 (好みもあるのでどっちでも)
  逃げ中心になりがちなので地下ツモしたピエを使う、というルートを
  捨てて次のメリットを取る感じ

  ・PTの耐久度とちょっとした攻撃力の確保
  ・棺桶になった場合にバグ先制の可能性アップ
  ・目玉のまぶしい光やマヌーサ誘発棺桶でも有効
  ・隊列を替えて単体攻撃の被弾率を少し変える
  ・おたけび連打
に対して後行し、逃げ入れターンが確保しやすくなる
  (主人公はレベルや素早さの種を入れている場合は
   その効果値にもよるが、ちょこちょこ先制する
   ヘンリーはレベ5以下なら先制率は基本的にないので
   同じようなメリットを狙えるが、もちろん生きている必要がある
   仲間モンスターの中では素早さの遅い
   ブラウンやスミスあたりだけ
のメリットになる)

  地下でピエツモ後に全滅したらキメラ脱出して入れ替えてもいい

 ○地下抜けの色々
  進行方針
   特に1抜けを強く狙うなら
   序盤は死体エンカと狩りやすいピエエンカ以外
   消耗が大きいので基本的に逃げる
   宝回収で1度デスルを入れる前提であれば、
   前述のまあ狩れるエンカはある程度手を出しつつ無難に宝だけ拾う

   こちらの意図よりエンカ運・逃げ運の要素が大きいので
   決め打ちし過ぎずに宝回収時点での状況で判断する

   宝と反対側の進行ルートに入り、牢屋の手前か、
   余裕がなければその先の画面切り替えあたりまで着いたら
   そのまま突破するほうへ意識を変える
   そこまでは状況を見つつ我慢する

  ホイミと薬草
   ピエエンカを狩るにしても逃げるにしてもMPは大体吸われるので
   道中回復はある程度ホイミを優先的に使う(進行度に合わせる感じ)
   ただし、ピエ狙いの戦闘ではMPがほしい場合がそこそこあるので、
   スカラが数回打てる程度は確保しておく

   薬草は使うとなくなるので、抜けられなさそうなら温存を考慮し、
   デスルを1回挟むか、少し回復ラインを甘えて逃げがある程度
   決まったら使っていくなどする

   デスルするならタイミング的には宝回収時が一番ロスを抑えやすい

   宝回収かピエツモ後にデスルした時、
   次の蘇生代がなかったら教会でセーブを入れてもいい
   リセした場合は稼ぎがなくなるのでそのあたりは意識して進行する

   薬草をかなり消耗してから落ちると突破率が下がるので気をつける
   (買い足していれば抜けられたのに…みたいな場合も一応あるので
    少し時間はかかるが急がないなら買い足す方が無難)

  魔聖水やエルフ
   使ってもいいけど、今後の進行に自信がなければ温存する
   直近でいえば、メタルが狩れなかった場合に火山で使う可能性が
   まあまああるので無闇に使うと後悔するかも、
   個人的にエルフはとりあえず残したい

   ピエ狙いや地下抜けのためにMP補充が効果的な場合もある
   魔聖水1本くらいなら我慢し続けても最後まで余ることが多いので
   気にし過ぎなくてもいい
   突破狙いに意識を切り替えたあたりで必要なら切ってしまう
   魔聖水の回復はMP10~15

  回復ライン
   大体ダメージが15程度以上入っていれば回復したい
   回復ソースに余裕がある場合や終盤に入っている場合
   10程度削れていれば回復したりもする

   場所によってMP使いきってもいいやとか、
   宝前だから落ちたくないとか
   ラストだからヘンリーだけは全快とか、
   状況によって濃淡つける

  3人目誰がいい?
   イエッタ>>ピエ>コドラン≧ニトロ≒ブラウン くらい
   ニトロはレベル5でたいあたりを覚えて戦闘させると突撃して
   いきなり死ぬ場合もあったり、コドランは火の息吐きまくって
   使いにくかったりなど、下の方は好みのほうが濃いかな

   スラリンはニフラムが結構有効な敵も多く、
   牙も使えるのでレベ8あれば候補に上がるが、
   落ちやすいし経験値入らないともったいないので悩みどころ
   即地下だとレベ8はまずないので
   そもそも候補に挙がることが滅多にないけど

 ○地下抜け後
  パターンとしては
  ①ピエがいる、乙なく狩りそこそこでお金もある
  ②ピエがいる、乙ったり狩れなくてお金はない
  ③ピエがいない、乙なく狩りそこそこでお金はある
  ④ピエがいない、乙ってお金もない

  ①は必要ならブロンズナイフやブーメラン、
   場合によっては鋼牙あたりを売って、鋼剣を買って神塔へ

  ②はチェーンクロスか鋼の牙を売って鋼剣を買って神塔へ
   売るのはチェーンクロスのほうが余剰が少なくていい感じがするけど
   個人的には鋼の牙売りの方がいい場合が多いと思う

   特に太后まで、あるいはその後のサンタ洞窟内でも雑魚を狩ることで
   レベルを確保するのにチェーンクロスはかなり有効
   (このあたりの区間は雑魚狩りでのレベル確保がまだ可能)

   なので、単体攻撃で耐久度の低い(多分あまりレベルが上がって
   いない)スラより、主人公やヘンリーがチェーンクロスで殴った方が
   概ね効率がよく安全

   ただし、牙売りは全滅するとお金をほぼ間違いなく失うので
   そのあたりはできるだけ気をつける
   (残金は毒針代にも関わるのであまり使いすぎない)

  ③④はどちらにしても、とりあえず急いで売り物はせず、
  ピエを待ちながら稼ぎ、2000Gたまったら鋼剣を買う

  ピエが来たら、①②と同じ流れで神塔へ

 〇ピエ待ちの過ごし方
  自分の場合はピエツモを待っている間はほぼ全エンカ狩る
  (昔取ったアンケートでは
   何らかの基準を設けて狩るという人が半数弱のようだった)
 
  鉄鎧、鋼牙が手に入り、レベルが上がれば攻撃力も先制率も上がり、
  イオや鋼剣なども揃ってくるので、
  基本的に稼ぐほど雑魚処理も早くなるし宿の頻度も一気に下がる

  途中からはピエツモエンカ以外は
  作戦に任せてるだけでほぼ片付けられるようになる

  この経験値はピエには入らないけど、
  主、スラのレベルが上がることでリレミトが近づき、
  2人のHPが上がり、スラが素早くなり逃げや対処が楽になる

  基本的に全エンカ狩り、代わりにその後を急ぐ

  **
  リレミト習得などは特に目に見えて中盤タイム(太后後~ジャミ撃破)
  に貢献する場合が多いけど、他に中盤手間をかけさせられてるシーンの
  大半はピエよりも後ろ2人のHP/MPがネックになってると思ってるので
  主・スラのレベルアップは道中の安定度に貢献して攻めやすくなって
  リレや先制率に+してタイム縮められる要素になってると思っている
  **

  やり方はもちろん色々あるけど、
  スラ10か主11辺りまでは基本的に狩っていいと思う

  稼ぎ効率としては低レベル時でピエの絡まない、
  イエティ2体以上のエンカは逃げるのがいい気はする

  主人公11~12+イオなどが揃ってくると
  その後は敵1体あたりの処理速度はどれもあまり変わらない

  主に武器の採用を中心に記事を書いたので参考程度にどうぞ
  「ピエ待ちについて

神塔~太后

 ○修道院の過ごし方
  マリアを加入させたら、修道院ですることは次のどちらか
  ①宿に泊まって出発
   昼になり、完全に状態を整えて出発できる
   神塔からラインハットに戻るまでの歩数に余裕が少ない、
   全滅時にリセできない
   不安なら宿前後でセーブ
したらいいだけなのでそういう選択肢もあり

  ②セーブリセし、出発
   (基本的にラインハットで泊まり)、夜に修道院に着く
   セーブリセすることで昼になるまでの歩数が減り、
   神塔道中で昼になる
   神塔からラインハットに戻るまでの歩数に余裕があり、
   必要なら稼ぎを増やすことが可
   全滅時にリセも可能

   ラインハットからの道中ではピエが十分固いので
   概ね修道院までの間で状態は崩れにくい

  ①´オラクル宿をとってセーブリセ(ちょっとお試し中)
   昼夜の調整としては①と一緒で、全滅時にリセも可能
   特に直前に積極的なライハ宿に入る理由があまりなく、エンカリセや
   買い物などでオラクルに立ち寄る理由がある場合は、流れでセーブ
   リセ(修道院)を行いやすい
   ただし修道院の女の子が若干道をふさぐ場合がそれなりにあるので
   微妙に迂回することも多い

   まあ①と②の中間の選択肢として1つ取れる

  *特に牙を先売りした場合は修道院セーブができるルートで進めたい

 ○道中エンカ
  山賊ウルフ(集中攻撃)
   1度攻撃した相手を攻撃し続けるので、
   そのキャラが選べない状態(*)で次の行動が選択されるまでは
   同じ相手を攻撃し続ける
   (*キャラが馬車に戻っている、すでに死んでいるなど)

   攻撃力が高いので(特に4匹以上なら)ピエ防御で受けて、
   次のターンスカラ入れながら狩るなり逃げるなりが安全
   防御を入れても数によってはそこそこ削れるので
   道中回復をあまり甘え過ぎない

  呪文が強い敵もいるが、この辺りのエンカの大半は
  狩ることも可能なので無理に逃げなくてもいい

  クックルー以外の狩り逃げはそれほど厳しくないが、
  クックルーを含む、特に数の多いエンカでは
  誰かが落とされてしまうこともある
ので
  イオやニフラムなどがあれば併用してうまく処理したい

  レベルが低いまま進行している場合も狩り切れることはそれなりに
  あるが、難しければ入れ替えつつお祈り逃げのほうが無難かも

  ヘンリーレベ6(ルカナン)を最低限確保、
  できればスラ5か6以上のレベルを確保
  スラはレベル7以下の場合は太后の経験値を入れたいので
  神塔には連れて行きにくいため、外を歩いている間に稼ぎたい

  スラレベは後からでもなんとかなるので
  慣れたらこだわりすぎなくてもいい

  *スラを神塔に連れていく場合は
   事前にオラクルでスライムの服を買っておいてもいい
   ただし毒針代に少し影響するのでお金の管理に気をつける

 ○神塔内
  お金がそれなりに余っている、
  既に状態がきつくてパーティの耐久力の余裕がない、
  この2つの場合以外は基本的に650Gは拾う

  チェンクロを売らずに毒針2900Gを買える程度のお金を用意したい
  (太后戦のお金は雑に400Gくらい)

  MPはできればピエ3、主5~7程度残して抜けたい
  最低ラインは一応ピエ0、主2

  薬草がある場合は可能なら温存したいが、きついなら気にせず使う
  (太后戦はヘンリーに1枚持たせ、
   ピエ主は持たせられるなら少し持たせた方が一応安全)

  回復ラインは痛恨はある程度諦めて、
  下2階はピエは少し甘え、主はできるだけ全快あたり
  上2階はピエもできるだけ全快あたりをキープする

  ブラなどを連れてきている場合は回復ソースに余裕があるなら回復する

  スラが8以上の場合はニフラムが有効な敵も多いので
  連れて行って消しつつ殴ってもいい

 ○太后
  笑い袋が強いので優先的に処理する
  ピエレベ3+鋼剣で当たれば確殺になるが、
  それより低い場合は戦闘序盤はブメがあれば
  主人公で乱数が足りない場合をケアしてもいい

  太后がいる間は骸骨兵はできるだけ残しておく
  (両サイドに骸骨兵が来たら、笑い袋は隙間がないので現れない)

  ルカナンが1回しか入らずマホトーンで封じられてしまった場合、
  戦闘が少し長引くので、(できれば笑い袋を倒してから)主人公が
  スカラを打てるならピエにもスカラを入れておく

  (ルカナン1回で封じられただけではそこまで必要ないけど、
   その後もツンをある程度引くと、ケアが追いつかなくなるので
   自分は先に入れている)

サンタ地下前

 ○毒針金策(実際には聖水代も込み)
  毒針代(2900G)は鋼剣(2000G)の金策と基本的にはセット

  ざっくり考えると
  鋼剣は宝物庫の1200Gと鋼牙1500Gで買い、700G余り
  ブーメラン(315G)、塔(650G)、太后約400Gで2050Gくらい
  これに道中狩りの分が手元に入ってくる

  チェーンクロス売ると狩りなしでもいけるけど、
  メダル(225G)、ブロンズナイフ(112G)、魔エサ(150G)
  などが余っているなら少し狩りつつお金を整えたい

  また、(積極的には手放さないけど)
  余分に売れる物として木の帽子(90G)、うろこの盾(135G)、
  貝殻帽子(112G)なども一応あり

  *ここではチェーンクロスを基本的に残すが、
   ただし、神塔がきつくてお金がとれない、
   稼ぎが全然足りないから売るしかない、等の場合は売る

  この方針は主に次の2つが狙い
  ・稼ぎの効率がいい区間を伸ばしお金とレベルの安定を図る
  ・セルミの1500G回収なしで鉄兜(ピエ)を買いやすくする

 ○聖水
  購入数は好みと気分もあるけど
  自分はピエ2~3、主1~2、スラ0~1程度
  どうしてもお金がないとかでなければ最低ピエ2、主1は用意する

  スラの聖水は複合エンカのメタスラに初手で3人使用することで
  聖水バグを防ぎつつ3ダメ入れる場合に使う
  (メタルの初期HPは3~4、ごくごく稀に5)

  多めに用意した場合はバグが起こらない範囲で
  序盤メタルに積極的
に投げる

  サンタ以降もメタルチャンスはあるし、
  主レベ12を越えたら、関所~港やポートセルミ北の海沿いなど
  エンカカットに使える場所もあるので、無理に使い切らなくてよい

 ○余ったお金
  サンタはデスル抜けすることの方が多いので
  多めに余ったならキメラや薬草を必要に応じて
  先買いしておくのもあり

  できるだけはみ出さないように調整したい

☆レベリングの目標点と経過の捉え方

 ○ピエ
  ツモの後の経験値の入り方を大きく捉えると、
  レベ1から太后経験値でレベ3
  雑魚も狩るけど、レベ3以降で注目する点は
  メタル1匹につき2上がること

  なので、太后後しばらくはピエのレベルを見ると
  どの程度の経験値が入っているかわかりやすい

  ピエは4~9までの6回分の必要経験値がほぼ一定で、
  2レベルで1275(638,637,638…)が3回続く
  よってメタスラ1匹(経験値1350)狩ると2レベル分+75の経験値が入る

  このためレベ9あたりまでは次までの必要経験値の差が
  想定しやすいので狩りの基準を決めやすく
  細かい雑魚狩りを無駄なく行いやすい

  このレベル帯でよく考えるのは例えば次のようなこと
  ・メタル1匹倒してレベルが3つ上がったから、雑魚狩りを切り上げよう
   (2レベ分のあまりの75でギリギリ上がってるはず、次は少し遠い)
  ・メタル1or2匹倒してレベルが2or4しか上がっていないから
   雑魚をもうちょい狩れば、もう1レベル上がりそう
  ・原人の経験値が1050なので、
   もう少し狩っておけば原人の経験値で2レベル上げられそう
  ・雑魚いっぱい狩ったけどピエレベル7だから大体メタル2匹分

  また、最終レベルはおよそ21か22になるが、
  特に木の実3つの乱数が悪い場合(合計13以下)は22を狙いたい

  そのためには、ボスなどの固定戦闘以外で9000弱経験値が必要になる
  サンタ洞窟あたりまでの時期は
  雑魚狩りでのレベル調整が効かせやすいので
  ここを終えたらレベルを見て
  メタル何匹分の経験値か換算しておくと
  前半に稼いだ経験値が把握しやすい

  これ以降はそれに合わせて細かい調整をするか、
  メタルのような経験値の高い雑魚エンカしか積極的には狩らない

 ○主
  基本的にはHPMPアップとリレミトが大事
  便利なキャラだけど固めても固まりきらないので地味に落ちやすい

  ここではリレミト狙い以外で経験値はそれほど強く意識しない

  リレミト習得のタイミングをどうやって意識するかは色々あるけど
  スラピエのツモが順調なら太后戦のレベルは10程度か高くて11
  この場合(雑魚の狩り量にもよるが)メタル5~6匹程度は必要

  ただ、これだけだと管理しにくいので
  簡単な基準としてスラレベを参考にする

  主人公がレベ9でスラが加入したとすると、
  そのまま一緒に経験値を入れるスラが14の時、
  主の経験値は約11000、リレミト(主14)は12419なので、
  大体メタル1匹分

  幼年期の進め方によってはレベ8で加入も十分あるけど、+もうちょい
  狩る程度、逆にスラが遅ければもっと少なくて済む、かも

  リレミト粘って進行を止めることはほぼないが、
  必要な歩きに伴ってエンカしたものがそれなりに狩りやすい
  経験値としてうまい、リレミトの調整にちょうどいい
  みたいな場合は狩ることもある
  特に、直近のボス経験値やメタル1匹程度でリレミトが入る経験値に
  できる場合は狩りを入れることが多い

 ○スラ
  太后の経験値を入れるとレベ5ならレベ7、レベ6ならレベ8になるので
  太后前にレベ5or6くらいまではできるだけ整える

  レベ8になればリボンをつけて命令を聞くようになる
  レベ7ならサンタの賢さの種を食べさせる
  ただし、レベ7の賢さは8or9なので、乱数に左右される
  リボンを渡した時に賢さが見れるので、そこで把握することも可能
  賢さの成長の仕方を覚えていればスラレベ2以降なら
  いつ渡しても把握できるけど、
  慣れないうちはレベ7になってからリボン渡すと把握しやすい

  とりあえず火山までにスクルト(レベル10)を入れる
  基本的には稼ぎをサボってなければ
  早く進めてもサンタメタ1で大体届く

  後はニフラムやスクルトの先制率に影響するので
  レベルは当然高いほどよい
  ルカナン(レベル15)まで入れば
  特に前半ラストのボス戦での加速も見込める

  ミルドラースに向けての最終レベルは
  後半の経験値(*)でほとんどまかなえるので
  前半ちょいちょい落ちてる程度は心配しなくても大丈夫

  *竜戦士2、ラマダ、イブール、ヘルバト2で計33000
  スラ20は36048で、スラ10は3144なので
  スラは前半終了時にレベ10あれば後半のイベント経験値だけで足りる

サンタ地下

 ○狩り逃げ
  どうしても倒せないエンカは基本的にないので、
  通しでは雑魚はある程度狩るつもりでいく
  特に、洞窟前半は狩れるメタルの量が不透明だし、
  後半のデスルのHP調整には無理な逃げ押しよりも
  ニフラムで消しながら進めるほうがやりやすいので
  殴りやすいエンカはとりあえず殴ってしまう

  メタルが早めに狩れれば問題はないけど、最低限メタルなしでも
  サンタ後(というか火山まで)にスラ10は入るように少しずつ狩り歩く

  逃げる候補はメタルが絡まない次のようなエンカ
   スラ8エンカ
   袋ツモ後のブラウニー多めのエンカ
   主MPが少ない時のガメゴン2匹以上のエンカ
   (ピエ打撃は通るが、
    早めに処理するには1回くらいバギを打ちたい)

  その他、後半でHPが高ければ逃げながら削り、
  逆にある程度削れていればニフラムを活用しつつ残りを狩って進む

 ○歩き戻り
  天剣回収までメタルが0の場合、歩きながらメタルを狙いつつ戻る
  戻りのよほど早いタイミングでメタルが狩れればデスルもいいけど、
  ある程度戻っていればそのまま歩き脱出でよい

  歩き戻りやリレミト脱出の場合、出発前に宿に泊まる
  (回復もあるけど昼夜調整もあるので基本必須)

  どうしてもメタルほしければ粘ってもいいけど、せいぜい1匹まで
  お金と経験値をみて、必要なラインを越えてたらこだわらなくていい

  道中ある程度狩ってればメタル0でも
  天剣後即デスルは無理ではないし、自分は割と即デスルしがちだが、
  レベルが不安な場合は歩き戻りを選んでよい

 ○武器
  主人公
   チェーンクロスか素手
   素手なら雑魚狩りはバギも結構使うが
   進みながら最低限回復用のMPは確保

   アウルはバギ耐性あるので使わない
   ブラウニーはMP余裕あるなら打ってもいいけど
   多少長引いても被ダメが基本的に大きくないし、
   バギで戦闘を早く終わらせるには乱数がいいのが
   2発入るくらいじゃないとあまり有効ではないのでイマイチ

   メタルへの会心を期待したいのであれば素手だけど、
   会心率は1/32でメタルに先制することもないのでイマイチ
   状況によっては聖水投げ優先なのもあり、
   自分は基本的にチェーンクロスがあるなら装備したまま

   素手とチェーンクロスを併用するなら雑魚狩りのたびに
   着け外しの手間もあり、あえて素手にすることはしない

   もしブーメランが残っていても主人公には基本的につけない
   メタルを狙って攻撃できなくなるので、有効にはなりにくい

  スラ
   基本的には毒針一択
   ブーメランが使えれば他の雑魚処理が少し加速するが
   メタルに対して毒針との持ち替えが必要なので、
   持ち替え忘れの可能性がある上に、持ち替え殴りは複数狩りのバグが
   発生する
場合もあるので判断が難しければ採用せずに毒針のみでいく
   (というか持ち替えは使いこなせないなら全くおすすめしない

   毒針の場合、メタルとガメゴン以外は基本防御
   必要に応じてニフラム

 ○回復ライン
  ピエ
   ブラウニー痛恨かメラくらいしか大きいダメージはないので
   どの程度警戒するかにもよるけど40程度あれば大体大丈夫、
   終盤なら30ちょいとかでもいい

  主人公
   割と柔らかいので1発20前後はもらうものとして60程度
   少なくとも60切っていれば積極的な逃げは選びたくない

  スラ
   こっちも20ちょいくらいはもらうつもりで65程度は欲しいが
   最大HPがあまりないのでレベル帯に合わせてHP高めをキープ

  3人体制をキープできないとメタルを狩れる確率も
  狩った旨みも減るので後ろ2人の状況は少し丁寧に見て
  回復や対処を運用
する

  回復を甘えているタイミングでは強いエンカは逃げずに、
  狩りや消しに行くことで安定をとる

  また、戦闘中はピエが回復役に回ることで
  安全に運ぶことができる場合も多いので
  移動中にピエのMPを使い過ぎないように、ある程度残して歩く

 ○ニフラムの使いどころ
  ・逃げミスが重なったときピエでホイミしつつ敵を消す
  ・終盤HPが低い状態で安定とるために消しながら狩り進む
  ・複合メタルエンカで消しながら聖水を投げ、
   聖水バグを防ぎながら処理する

  自分は多分だいたいこの3つだけど、
  3つ目は(特に最近は)あまりやってない

  ニフラムのMPが十分あれば(スラのレベルが高い時)、
  消しやすいのを消して残りものを殴り倒す感じで進めることもできるが
  ピエのレベルがあまり入っていないのであれば素直に狩る

  ニフラムで消えにくいのはブラウニー、スライムくらい
  他は基本的に有効、メタスラは消えない

 ○目標レベル
  通すことだけを目標にするなら最低ラインは①ピエ4、スラ10
  あとは高いほどいい…が基本だけど、これ基準だと多分きついので

  ②ピエ6、主11、スラ11辺りが低めで無難なライン
  欲を言えば③ピエ7、主12、スラ12くらいは欲しい

  サラボナにつくまでの雑魚処理も含めて、
  低めでも②~③の間にはレベルを持っていけるように動く感じ

  ほんとに欲しいラインで言えばピエ9以上とかだけど
  これはメタルなしだとかなりかかるのでこだわらない

  ピエ7、主12がどういうラインかというと、
  まあ火山や滝の突破がそれなりに無理なく、
  ということの他にもう1つ考慮する点がある

  それは、ジャミ戦でのレベルの想定になる

  サンタ以降でほぼ確実に入るであろう経験値は
  原人3体、カンダタ、オーク、キメーラのボス経験値できっちり3000

  ピエ7にこの経験値を入れると6166以上、+150経験値あれば
  この時HPが94で、木の実3つ積むとして最低でHPが106
  1つレベルが下だとと最低で96となる
  主12にこの経験値を入れると9622以上、
  これは主13に十分届き、この時HPが100となる

  ジャミ戦での大きな脅威は吹雪の全体攻撃が中心になるが、
  2人ともおそらく風神の盾を装備しているので最大乱数が50まで下がる
  つまり、吹雪連打を安心して耐える目安はおよそHP100となる
  (それでも最大2連切ってることになるけど)

  ピエ6主11だと木の実の乱数や、同じレベルでも経験値がどの程度
  入っているか
にもよるが、火山滝あたりでメタル1匹程度狩れたり、
  娘に使おうと思ってた木の実をピエに使ったり、あるいはジェリーマン
  
をちょっと狩ったりなど、ジャミ戦を見据えると少しいい展開を
  引いたり、ひと手間かけたような動きを頭に置いて進めていく

  (まあジャミ戦できちんと立ち回れるのであれば
   そこそこツンでなければ負けないと思うけど、自分はまあやらない
   どうしようもないパターンは確実に増える

  という具合に、ボナ着までの目標レベルの設定
  そこまで見据えておくと後で困りにくい

  まあ他に加えて言えば、直近の原人戦の確定先制は28以上なので、
  主人公はレベ12+すば種(2以上)となり、そういうラインでもある。

 ○850G、すば種、胸当て
  基本的に全て回収
  どうせエンカをある程度入れるつもりの区間なので、
  カットするメリットも薄まる

 ○種ドロップ
  守りの種  ガメゴンから 割とピエ一択
  素早さの種 メタスラから まあスラかピエ
        ピエの素早さが高いと嬉しいシーンは割と限定的
        スラの素早さは特に道中の生命線なので安定度に貢献

サンタ後~サラボナ着まで

 ○狩り逃げ
  狩りは経験値の調整が必要ならスラのニフやスクルトを併用しながら
  殴りとバギなどで雑魚狩りをするが
  レベルが十分、もしくは調整が効率的でない状態なら基本的には逃げ

  ただし、エンプーサやスモールグール、デスパロットなどの
  行動不能になる特技をもつ敵は消しやすいものが多いので
  ニフラム併用で倒してもいい
  レベルがあるなら2~3人出して即逃げでもいい

  へびこうもりは息で全体マヒがあるので出す人数を絞り、
  ピエがマヒしたら、ピエを壁として前において2人逃げなど

 ○カボチイベント
  ポートセルミでの1500G回収イベント
  時間あたり(約1分半?)のお金の回収率はいい
  自分はあまりやらないけど、装備のグレードアップにいい

  チェーンクロスがない時にピエの鉄兜まで買いたい場合は大体回収
  お金があるなら1500G回収でチェーンクロスを残すこともできるが、
  他の防具を更にグレードアップしてもいい

  候補としては
   主 フード → 鉄兜 差額800G  守備+5
     鱗鎧  → 鉄鎧 差額約950G 守備+10
   ピ 鉄鎧  → 鋼鎧 差額1400G  守備+5

  目先の守備力としては主人公の鎧が割がいいけど、
  後半の主人公の装備プランも兼ねて合わせて選んでもいい

 ○毒針残し
  サンタのメタルが少ない(自分はやるとしてもメタ0の時だけ)場合に
  上述のカボチイベントを行うと、
  歩き戻り分も合わせれば基本的なお金は十分整えられる

  毒針は売らずに火山・滝のメタル、場合によってははぐれも狙う
  後の金策にも使えるので何か回収をカットしたり余分に買ったり
  緊急時の予備金策に充てたりできる

  火山や滝のメタルは一度に多く出ることもあって少し狩りやすい
  毒針の必要性は高くないが、毒針があるほうが狩れる率は上がるし、
  ない場合は狩れたとしても狩れた匹数に対して時間がかなりかかる印象
  
があるのでお金が工面できるなら持っていて損ではないかと思う

 ○予備キメラ
  特にリレミトがある時、ルーラも併用しないと町まで戻れないので
  合わせてMP16残さないとせっかくリレミトを覚えても意味がない

  しかし、実際には主人公のMPは回復にも多用するので
  残しにくい場合も多々ある
  薬草を多めに買っておくのもいいけど、
  キメラも1枚でMP8の代用になるのでお得
  事故った時にも使える

 ○スラ薬草
  青年期前半はこの後の火山滝もそうだが、
  薬草が地味に使えるシーンが時々ある
  自分はジャミあたりまでスラ薬草2枚ほどもっていく
  使わなかったらトロッコや大神殿で道中回復を兼ねて適当に処理
  (まあ使わないことのほうが多いので滅多にはいらない)

  もちろん緊急性があれば火山・滝など、ジャミ以前に使うのもあり
  (火山で余裕があれば2枚くらいは使い切らずに
   スラに残すという認識でもいい)

  レベルによって火山用に薬草を買うとかあると思うけど、
  それに+してスラの分も買う感じ
  セルミあたりはお金が微妙に窮屈なこともあるので無理せずに、
  後は道具管理との相談も必要かも

 ○満月草
  多くの場合はこのタイミングで買うけど次の場合は後回しもあり
  袋がない、お金が足りない、低レベルで薬草を多めに持ちたい

  後買いする場合にロスが少ないのはおそらく次の順
  ①山奥の村でヴェール回収時にそのまま話しかけてよろず屋で買う
  ②セルミの船回収時に道具屋に寄る
  ③サラボナで後半入ってから道具屋(町の右下)で買う

  特に袋なしだと後半息子が入るまでは
  余分な道具を持たせるキャラがいないので
  道具管理が厳しければ後半ボナ買いも選択肢に入れておく

 ○宿代の準備
  
今後必要な宿代はラインハットで1人8G、サラボナで1人5Gで
  1人当たり計13Gとなり3人で39G、4人で52G必要となる
  微妙なお金の準備が手間になることも多い時期なので場合によっては
  何かひと手間要求されることになる。
  もし売り物をして金策を用意する場合はルラムン回収後、
  夜防具屋が営業していることも覚えておきたいのと、
  ラインハット宿をオラクル宿(1人5G)に切り替えると宿代を
  抑えられる手もあるので、状況に応じて使い分けていく  

サラボナ~結婚

 ○サラボナセーブについて
  後セーブ
   ルドマンの家でイベント後にセーブする
   他の選択肢としてノーセーブや先セーブなども一応あるが
   基本的にはほぼ全てのパターンで推奨

  ノーセーブ 基本的にしない
   全滅した場合にルラフェン復活になるので手間だし、
   火山再凸などの時はルーラの消費MPも重い
   後半もそのままならデスルでルドマン邸を使うたびに
   ルーラで飛ぶ必要がある
   もちろん落ちなければ一番早いが、安全に運ぶにはイマイチ
   レベルが高くて自信があればやるくらい
   うっかりリセットに注意

  先セーブ 有効なのは限られたパターンのみ
   メタルを(毒針などを残して)火山で積極的に狙っている場合に
   メタルを狩れた場合は落ちてもおそらくリセしないので、
   この場合に最も有効

   狩れてない場合に落ちるとかなり残念
   落ちてもリセットしない場合に蘇生代がなければ、
   右下のアンディの家のメダルか、
   フローラの部屋の銀の髪飾りでも調達可

   他、高レベルで火山1抜け狙えそうなら少し短縮になるけど、
   こっちはまあお好みで

   イベントやり直しがイヤなので特にボナ出発直後に
   少しきついエンカでも雑逃げしてタイムを狙う、
   という選択肢を取りにくくなることもあり、
   気持ちがタイムを縮めにくくする面もあるので
   合わないなら多少レベルが高い程度では採用しない方がいい

   逆に、後セーブなら最初の1~2エンカ程度ならリセですぐ戻れるし
   多少雑に逃げてもいい
   ただ、リセ自体はロスではあるので雑にし過ぎると無駄に遅れる
   ことはある

 ○狩り逃げ
  倒せる敵はいるけど基本的にニフ消し、スカラかスクルト逃げ
  エンカとレベルによっては即逃げなどなど

  狩りはほぼなし
  ニフ消し残りのガスダンゴ等はリレミトの調整に狩ることもある
  チェーンクロスが残っている場合はメタルエンカで
  すごく残念な気持ちになるので基本的に外している、特に滝

 ○スカラとスクルトの使い分け
  基本的に、スカラよりスクルトのほうが効果的な場面が多い

  考えることは3つ
  ・スラの方が早く、スクルトの方が弱い全体が固まる
   (素早い敵に対してもスラならある程度先制が期待できる
  ・主の方が遅く、スカラの方が強い一人だけ固まる
   (一部の敵を除いて先制は基本的にない)
  ・主人公のMPは回復にも使う
   高レベルならリレミト・ルーラなどにも使いたいので
   レベルが高くても、実際回復に回せるMPはあまり増えない

  特に単騎逃げが可能な馬車ありのダンジョン(火山など)や
  フィールドではピエを固めて逃げるのが最も楽

  ピエがスクルト1枚で大半の相手には逃げに耐えられる固さになるし、
  スラのニフラムやスクルトを使うことで
  戦闘後の回復を担う主人公のMP消費を抑えるために
  直接的にも間接的にも節約になる

  また、滝では馬車がないが、結局全体的な守備力の確保を求められる
  シーンが多い
ので、スカラを使うことは基本的には少ない

  スラのMPが多くないため連発することはきびしいが、
  場合によっては魔聖水1本くらいは使用してもいい

 ○対応を入れるタイミング
  エンカ対処は概ねレベルに合わせて次のように分ける

  ①ニフラムが有効なエンカ
  ②物理が中心のエンカ
  ③物理が強すぎるエンカ
  ④通常攻撃以外の特徴を持つエンカ

  ①はよほど攻撃が弱い敵でもなければ
   ニフラムで初手から消してしまう

  ②はまず1逃げを狙って、できれば2逃げまでは続けて狙いたい

  理由はいくつかあるが、
  全部対応していたらスラのMPがもたないことと、
  とりあえず1逃げで既に50%、
  2逃げで更に50%
終了できるのでそれで済むならその方が早い
  逃げミスが早いうちに重なるようなら回復がどんどんきつくなるので
  少し早めの対処に切り替えてもいい

  レベルや装備などの状況にもよるため見極めが難しい部分もあるので、
  慣れないうちは概ね2逃げ思いがけずきつくなったら1逃げミス後
  から対応していくということで
  とりあえず1回逃げてみることから始める

  滝などでは1逃げミス時の後ろ狙いうちで
  不幸なことになる場合もあるけど、
  それほど多くない(でもなくはない)ので最初からは気にしない

  滝などでは対応するターンに
  スクルトとピエ(や主)で回復を併用する
  バランスをとりやすい

  ③はこの時期だとランスアーミー、ダークマンモス、オークあたり
   レベルやHPMP状況にもよるが、
   初手からスクルト入れるのが大体の場合無難

  ④はホースデビル、炎の戦士、へびこうもり、踊る宝石絡みなど
   こちらは大半が対応を取れないことも多いのでその場合は逃げ

   ・ホースデビル
    物理も少し強いけどメラミがとにかく強い
    敵の数や組み合わせ、逃げミス時の展開によっては
    1体につき2回までしかメラミを使えないことを頭に入れておくと
    後から対処が取れる場合もたまにある

   ・踊る宝石
    滝にもいるけど厄介な補助が多く、ルカナンがきついし
    対応しようとしても先手をとられるし、
    メダパニなどが刺さると使えない

    ルカナンはピエ以外は基本100%貫通する
    自分は対応せずに逃げる

   ・へびこうもり
    同じく滝にもいるけどマヒ1発乙があるし、
    対応の要のスラはほぼマヒるので
    自分はこうもりのいるエンカも同様に対応なしで逃げ

    ニフラムも効きやすいので消しに行ってもいいけど、
    特に複合エンカでは次のターンに回復やスクルトの必要があると
    かなりコストが大きくなりやすい

   ・ダークマンモス
    馬車への押し込み特技を持つ
    これは複数キャラ(棺桶含む)が戦闘に出ている場合に、
    隊列の先頭キャラを馬車内に戻す技だが、
    棺桶を含む編成の場合は例外あり

    スクルトをかける前にされると押し込まれたキャラにはかからない
    対応する時はスクルトのタイミングをよく見ておく
    また、対象は基本的に先頭キャラなので、
    ピエを2番目で防御させるなどするとピエを固めやすい

    また、スカラ対応する場合は主人公がほぼ後攻すると思うが、
    同じく馬車へ押し込まれた場合には
    スカラの対象がズレることに気を付ける

    例1「ピエ防御、スラ防御、主スカラ→ピエ」とした場合に
    ピエが押し込まれた場合に後攻スカラはスラに入る
    例2「スラ防御、ピエ防御、主スカラ→ピエ」とした場合に
    スラが押し込まれた場合に後攻スカラは主に入る

    大半のターゲットは基本的にキャラではなく
    何番目の位置を選ぶかという基準に動いている(っぽい)ので
    単体対象のスカラはその意味でも少し扱いにくい

   ・炎の戦士
    ニフラムはそこそこ効くけど、火炎が強いし少し素早いので
    運が悪いとそのままスラが燃やされることもある
    ピエのレベルが高いならできれば単騎で逃げ切りたい
    消しに行くならピエ前防御で後ろからスラニフラム
    棺桶がある場合は棺桶をどこかに挟んで消しに行ってもいい

   ・ベホマスライム
    滝でニフ消ししたいエンカとセットで出た場合などに、
    必要ならマホトラでMP吸収狙ってもいい

   ・シードック
    集中攻撃持ち
    この時期だとピエを多少固めても
    装備によってはそこそこダメージが通る

 ○火山の壁の使い方など
  基本的にホースデビルが出てきたら前に置く
  後は他の敵でも対応なしで無理逃げし過ぎたり、
  逃げミスが続いて受けるキャラがいなくなったら壁で逃げることもある
  終盤まで生き残ったらスクルト逃げする時などにも
  壁防御役として置いたりする

  壁は多分ほとんどの場合1or2体だけど、
  まあ多ければより安心かもしれない
  他に活躍シーンがないから後で邪魔になるけど、
  突破率的には多いほうがいい

  ピエがマジックシールドをつけていればメラミの最大は55になるので、
  ホースデビルの数が少なければメラミは最大もらうものとして、
  メラミ1,2発+α程度を耐えそうなら単騎出しで逃げ回数稼いで
  その後を残りのキャラで逃げてもいい
  あまり早いうちに壁を使い切ると
  奥での乙率が相対的に高まるので少し意識する

  他のキャラが生きてるのにピエが先に落ちるのが一番残念なので、
  奥に行くほどピエがいきなり落ちないように意識して逃げる

  襲いかかりは途中まではないものとして
  基本的に出したままの編成(概ねピエ単騎)で歩く
  ラストフロア辺りならケアして壁役で歩いたりすることもあるけど、
  途中までは諦める

  スラは主落ちしている場合は生存必須だけど、
  主が生存しているなら
  壁を使いきったら壁役として考えて扱う

 *余談*
  後でモンスター爺さんに預けに行く時間を取ってもいいなら
  気にせずどんどん加入させてもいい
  預けるタイミングは後半始まってサンチョ加入のために
  ルイーダに寄った時にすぐ下にいる爺さんに話すか、
  登山前にオラクルベリーに飛んだ時あたり

  前半仲間モンスターが多いと後半子ども2人が加入するために
  事前にPTから強制的に外される
ので、
  道具がどっかいったりしたらやだなーとかあれば気をつける

  子ども2人加入なので主ピエスラ除いて4体or5体いたら強制的に外れる
 ****

 ○原人突破のライン
  最低ラインはピエレベ4or5全快+薬草多め+エルフor魔聖水1本あたり
  だけど基本的にそこまできつい突撃はないとして

  自分はまずボナまでにピエ7(低くても6)にし、
  原人着時点でピエはMP全快+薬草2~3個+魔聖1本程度
  場合によっては不思議な木の実を積む
  (ラインハットの木の実が未回収ならルーラ後そちらの方が近い)

  木の実回収は、単純に言えば数枚薬草買う方が早い
  ただ、薬草買い増しは道具欄圧迫やお金、買い物時間と
  複数のコストがあるので、状況によってはかなりやりにくい
  自分はその後も効果が残る木の実のほうが好み
  (サンタ後にわざわざ積むということは今後も全体的に
   低レベル進行が続きやすいということでもあるので)

  高レベルの場合はピエのMPは25くらいあればまず足りる(と思う)
  多いほうが安心だけど、道中回復もそのあたりまでは使ってもいい
  魔聖水1個は持たせておく

  もし不足した場合は、主MPや誰かの手持ちの薬草など、
  余っていれば原人戦の途中で使える場合もあるので
  状況を見て判断する

  守備固めはスカラの方がいいけど、スクルト1枚でも割と打撃は下がる
  鉄兜なら1枚でも許せる範囲、
  木の帽子なら低レベルだとスクルト2枚ほしいかも
  (スラ落ちするかもしれないので2枚入れられるとは限らない
   その意味でも低レベルならピエ鉄兜はあった方が安心)

  原人に対する主人公の確定先制はレベル12かつすば種+2以上
  (主11種なしで8割程度)

 ○原人戦の戦い方
  低レベルの場合、3体いるうちにじゅもんせつやくで放置すると
  回復ラインがかなり低くなり火炎3連落ちが少し起きやすいので
  やらないほうが無難

  高レベルの場合、回復ラインはじゅもんせつやくでも
  割とカバーされるけど多分最大3連は大体耐えないので
  滅多にないけど落ちても取り戻せないのでそのつもりで

  また、12レベル以上の場合、イオを打つことがある
  特にみんながんばれだとずっと連発するっぽい
  最初1~2ターン殴らせてじゅもんせつやくにしておけば大丈夫そう
  (少し調査はしたけど確証はイマイチなし)

  回復ソースが何らかの理由で不十分な場合、
  じゅもんつかうなやガンガンいこうぜあたりで殴って、
  回復が必要なラインに来たら、手動かいのちだいじにで回復する
  特にレベルが低いとホイミを連発することによって、
  少し効率が悪くなる
場合がある
  最大HPなどにもよるが、ベホイミのほうが行動と消費MPあたりの
  回復効率がよい場合があるので少し意識する

  回復ラインやコマンドミスに気をつけるのと、トイレには行きにくい

 ○原人後にリレミトが使える場合
  
サンタや火山でリレミト習得済みの場合、MPがあればリレミトで
  帰りたいものであるが、リレミトでMP8、ルーラも合わせるとMP16が
  必要になる(キメラの予備がある場合はそちらで代用可)
  
  火山後リレミトを使った場合に、
  例えばその後サラボナで宿をとり、更にスラ落ちで教会蘇生をする、
  みたいな流れを辿るとなると、
  おそらくデスルした場合とタイムはほとんど変わらない
  (もちろんデスルはエンカや敵の行動に恵まれない場合もあるので
   多少のブレは出るので絶対ではない)
  タイム以外には、原人戦後のお金が若干多く残りはするが、
  それはメリットと呼べるほどではないことのほうが多いだろう

  火山でのリレミトを最大限活かしてタイムを詰めたい場合、
  当たり前だが宿・教会を使わずに済むのが最も早い
  ということは、原人撃破時点攻略後の移動手段、主スラピエの生存、
  最低限の回復用のMP
を確保しておくことが必要になってくる
  リレミトがある状態なら、レベルはかなり上がっているはずなので、
  それほど無理な条件にはならないこともそれなりにあるが、
  きつい場合に無理に欲張って火山で落ちては元も子もないので
  火山の突破が最優先であることはもちろん間違えてはいけない
  その上で、火山攻略時にこれらのラインを意識しておくと
  リレミトを活かしてタイムを確保しやすい
  また、状況が悪い場合にはリレミト習得していてもデスルを待ちつつ、
  回復所まで歩けたらリレミト、などの流れもあり

 ○ビアンカ
  山奥の村を出て水門を開けるまでの間は
  イベントで必須なので落とさない

 ○滝エルフ
  回収前提だとHPキープが必要で、それによってデスルが更に遅れたり
  リレミトがあるならばわざわざ全滅リスクを負うことになる
  移動時間そのものがロスになることもあり、基本的にはまず回収しない
  デスルエンカに恵まれず宝箱まで歩きついてしまった場合のみ回収

  今後回収できるMP回復アイテムは
   祈り  前半2つ(登山外観、グランバニア)
   エルフ 後半3つ(ボブル、迷いの森、ジャハンナ)
       +カジノ(デビルアーマーなど金策あれば)
   魔聖水 後半1つ(トロッコ)

  厳しくても祈りがあれば前半は基本的にもつし、
  エルフは全快するけど1回きり、
  直近に使いたいとしても最大MPがそれほど高くないので
  複数回使える祈りの方が有効な場合が多い
  ラストを見据えるなら後半の回収のほうが基本的にコストが低く安全

  総合して滝のエルフよりは登山の祈りや後半エルフの回収の方が
  多分楽だし早い

結婚~グランバニア着

 ○狩り逃げ
  はぐれ以外全部逃げ、場合によりはぐれも逃げ
  基本的にはフローラ単騎からのその後いろいろ
  細かな注意点がいくつか

  ・フローラの耐性
   ダメージ属性系統は全て弱耐性
   ラリホーは強耐性
   その他、この時期の状態異常系は完全耐性

  ・ツボイベ
   道中はフローラ(と棺桶)でまず逃げる
   ほぼ1~2エンカの場合が多い
   フローラのダメージだけはルドマンの家に戻ると回復するので
   回復はその程度はサボりたい

  ・海エンカ
   マーマンのルカニ、深海竜の強力な打撃、しびれくらげのマヒなど
   フローラが落ちたらレベルにもよるけど
   単騎よりは2人か3人でダメージがばらつくように逃げる
   クラゲ絡みの場合はマヒの関係でいきなり3人同時はなし

  ・リントブルム絡み
   舐めまわしあり、ピエスラは耐性ないので特に気をつける
   主人公も割と入る

  ・まほうじじい、デッドエンペラー絡み
   ベギラマやいかずちのつえが痛いし集団で出てきて連発されがち
   フローラが落ちた時に全員が飛び出さないように
   落ちそうになっているターンであらかじめピエと一緒に出す
   (単騎入れ替えでもいい)
   ただし、リントブルムがセットの場合は
   単騎になることは極力避ける

  ・ダックカイト絡み
   フローラの強耐性に基本的には甘える
   もし寝てしまったりして逃げが稼げないうちに落ちたら
   スクルトとスカラで固めてから逃げることもできるが、
   ピエ主の2人出しか、3人出しで多分大体は逃げる
   守備固めはエンカの下半分にいる敵やそれまでの逃げ回数にもよる

   ラリホーは1体につき1回しか使えないので、
   眠り状態で逃げが稼げないとしても
   まだ敵にラリホーが残っているかは判別しておく

   また、棺桶と一緒に出しておくことで
   こちらが全員眠っていてもラリホーの無駄打ちを狙えるので
   できればフローラと棺桶を両方出した状態で歩き、逃げる

  ・しにがみへい絡み
   打撃でついでにマヒにされることがある
   基本的にはないものとして単騎逃げしたいが、
   まあたまにはそういうこともある
   集中攻撃持ちなので、
   内容によってはマヒしたキャラを壁にしてニフラムも有効

  ・ミニデーモン
   フローラ以外だとメラミで一気に削られるので
   フローラ落ち後はダメージに意識を割く

  ・はぐれメタル
   複合エンカは対処しにくいものが多いし狩りにくいので、
   基本的には無視するが
   単体はぐれは狩りにいくのもあり

   はぐれメタルはこの後の試練の洞窟にも出てくるが、
   下山のはぐれはフローラのレベルアップでロスが1分?程度ある

   基本的にはリレミトがないなら狩るメリットは十分ある
   カンダタ経験値でリレミトが入りそうならどっちでもいい

   ロスもあるけど、カンダタ後のリレミトだけでも30秒~1分
   それにルカナンと今後の安定や逃げの押しやすさを含めたら
   少なくとも±0、どちらかといえば加速寄りになると思われる
   特にピエの経験値は後半にもそこそこ影響する
   メタルがほとんど狩れていない状況ならなおさら狩りたい

 ○回復ライン
  基本的には満タンしておけばいいけど、
  低レベル帯だと特に登山のMPが少し危ないこともあるかも

  高レベルなら少しフローラの回復を甘えたい気持ちもあるけど
  2~30くらい削れたら回復したい

  自分が積極的にできる短縮は回復ラインを下げて
  回数を減らす程度
なので細かい短縮が欲しい場合は意識するけど、
  運が悪いとフローラチャートでも山で落ちることはあるので
  あんまり甘えなくていい

 ○祈り、天罰
  祈りは歩く距離ではそれほど遠くないけど、
  ルートから外れるので多分往復2エンカ程度は増える
  自分の回収基準はここまで回収した魔聖水2、エルフ1のうち
  2つ程度消費していたら拾いに行こうかな
~くらい、あんまりいかない
  (今後の安心のためにとっておくのは十分あり)

  低レベルだと増えたエンカ分で最終的に追い込まれることもあるし、
  高レベルなら今後もMPの余裕はできやすいはずなので
  それほど積極的に取りたいとは感じていない

  天罰は回収しないと防具のランクが1つ下がるので、基本的には回収
  3000G程度余分な金策があるならカットしてもいいけど、
  金策に余裕があるのは悪いことではないので普通に回収してもいい

  回収時間はエンカがなければ30秒もないし、
  短い歩きが多いのでノーエンカがほとんど
  (天罰の隠し部屋から戻る時に、下からではなく右から階段に入る
   画面切り替えが起こらないのでエンカ率を抑えられる)

  代わりの金策となる大きいところでは
  毒針があれば約2200G、
  火山リレありなら原人+滝の宝で約2000Gあたり
  これではまだ足りないので+チェンクロ程度が必要
  例えば、毒針+滝1200G+滝リレミトくらいあれば同等

  きっちり必要なわけではないので買い物を多少工夫することで
  不足分はもう少し楽に埋まると思う

 ○袋なし(道具整理関係)
  基本的にはピエ主スラの道具欄で最低限の持ち物は持てるはず
  (予備の薬草やキメラはきついこともあるので捨てていい)
  満月草も袋がなければ削ってしまう(後半サラボナで買う)
  たいまつなどビアンカに渡し忘れた物があれば
  フローラに引きとってもらう
  スラのレベルによってはビアンカのリボンも渡していい
  
もし多少足りないくらいならサラボナ(別荘、結婚前夜に回収)と
  グランバニア(道具屋裏)で賢さの種拾えば足りる、かも
  他、下山の命の石はカットしてもまあいいし、
  後述の命の木の実はすぐ使ってしまってもいい

グランバニア~ジャミ撃破

 ○命の木の実
  ここまでの3つの命の木の実でピエが+14以上を引いていない場合
  ミルド強で確保したい最大HPのラインを割ってしまう
  対策としては最終レベルを1つ上げることや
  木の実4つ目をピエに積むことなどが挙げられる

  後半の狩りにもよるが、
  前半の余分経験値が少なくとも5~6000(メタル4匹分以上)なければ
  木の実乱数が足りない場合はとりあえずピエに積む想定でいい
  (後半の狩りに自信があれば積まなくてもいい)

  前半での通常エンカの経験値がほとんどない場合、
  ピエの最終レベルを1つ上げるのは(その気があればできるけど)
  少し大変なので娘に積む予定かもしれないけど、ピエに積んでもよい

  ただ、道具欄がごちゃごちゃする時期なので、
  それ用の道具管理を組んでいない場合は
  タイミングを見定めないと手間が増えて大変かも
  (ジャミ手前とかが楽かな?)

 ○狩り
  基本的にはジェリーマンかはぐれくらい
  はぐれは下山の通りでフローラレベルによるロスもないためうまみ強め

  ジェリーマンは1匹あたり550と少し高めの経験値なので
  経験値の調整や補充に1エンカ狩るくらいはあり
  低レベル帯ならリレミトが狙えないとしても
  ジェリー2体とか出たら狩る
こともある

  ジェリーマンの狩り方は主に2通り
  ピエにファイトを飲ませて殴り倒すか、
  スラに化けた場合にファイトなしでピエ殴りとリングで倒す

  モシャスするとHPや攻撃守備、耐性などが
  化けた対象依存になるので、特にスラ化けすると狩りやすい

  ピエにモシャスした時に剣をつけていると
  攻撃力も高い状態で殴ってくるので狩る気がないなら
  剣は鎧回収までは装備しないほうが安全

 ○逃げ、対処
  残りは基本的に全部逃げてもいいけど、
  状況や相手によっては風神ニフスクルトあたりを活用する
  スラは幸せ帽子あるので対処MPの心配は基本的にはいらない

  消しやすいもの
   風神 パオーム、ジェリーマン
   ニフ のろいのマスク
   両方 ガボット、ダックカイト、ベロゴンロード

  絶対効かないもの(無駄使用しないように覚えとく)
   風神 オークキング、メッサーラ、メイジキメラ、アームライオン

  この区間に出てくる残りの敵はほぼ全て効きにくい

  打撃が強い敵も多いので、
  ニフがあまり有効ではない敵はスクルト中心に対処する
  同時に風神が効かない4種以外がいる場合は
  ピエ主(状況によってはピエのみ)で振って
  次から逃げるなどするほうが逃げミス続いた時にはバランスとりやすい

  ただ、馬車のないシーンがほとんどで、
  ケアしようとすると結構難しかったり長引いたりすることもあるので、
  特にレベルが高ければ積極的に逃げ入れしたい

  以下、個別の敵についていくらか

  ・ストーンマン
   力ためや特に痛恨(最大131かな?)があるので
   そこそこ高レベルで全快であっても一撃落ちはある
   消しもイマイチなので固めるついでに1ターン風神お試しするか、
   即逃げくらいでもいい
   フィールドでしか出ないのである程度諦めていい

  ・のろいのマスク
   HP呪いをされることがあるのであっさり消えてほしい
   自分は割と消しに行くけど、先制されやすいし
   無駄に長引いた上に呪われたりとかも時々あるので
   複合で他が強いとかでもなければ即逃げでもいい、好み

  ・パオーム
   おたけびがあるので単騎逃げはなし
   風神が効きやすいので割と消し一択
   打撃の強いキャラとセットの場合はスクルト入れつつ消す

  ・ガボット、ベロゴンロード
   どちらも3人がかりで消しやすいので消し一択
   ガボットは猛毒もあるので、逃げミス続くよりは消したほうが安全
   ちゃんと対処すれば必要な場合はほぼないけど、
   戦闘中キアリー使えるのも忘れずに

  ・ダックカイト(ラリホー)、バルーン(メダパニ)絡み
   どちらもデモンズに出てきて、
   こいつらだけなら大して強くないので即逃げでいい

   上下セットだと大体下にいるのはアームライオンで、
   メダパニやラリホーがスクルトよりも先に来ると
   割とぐちゃぐちゃにされるので
   結局即逃げの方がいい場合もあるので、難しい

   スラの先制はレベルや種次第だけど、
   仮にスラ14+種でもダックカイトは5割前後、バルーンは2割弱
   後はまあメダパニは単体だしーとか、
   5割先制するならーとかで選択としては好み

  ・ホークマン絡み
   デモンズ前半で主によく見るエンカで、
   上に3匹飛んでるだけでも逃げミス続くときついこともあるけど、
   特に上下セットはダメージがかなりたまるので危ない

   これも初手風神防御スクルトくらいしてもいいけど、
   割と出るエンカだし、おそらく最終は逃げることになるので
   何度も相手するとかなり時間取られることになりやすい
   よほどレベルが低くない限り即逃げを入れたいエンカではある

 ○MP管理
  試練の洞窟ではリレミトがあるか、カンダタで入るならMP確保
  他の場合は満タンか、大きく削れてるところだけ回復

  デモンズでは主MPをキメーラ戦に20は残す
  このラインまでは満タンもいいけど、
  自分はほぼピエの手動回復をちまちましている
  きつければ祈り1回くらいは割とある範囲

  主が祈りもってれば満タン積極的に使って
  無くなったら1回祈るくらいでもいいけど
  きつくなければ祈り割るリスクが出るだけなので
  自分はあまりやらない

  逃げ途中でのピエ回復はあり得るので、
  MPを使い切らさないように気をつける

 ○HP管理
  どちらでも基本的に主スラはできるだけ全快近くをキープする
  MPがきつければデモンズではスラは多少甘えるかも

  ピエは刃鎧を手に入れた後は多少甘えても平気だけど、
  特に猛毒には気をつける
  ウロウロする分には80~90くらいあれば割と平気

  レベルが高い時はベホイミである程度一気に回復させる感じで甘える

 ○バルーン・マムー戦
  バルーンのメダパニが全員に刺さると
  ほぼデスルするしかない
ので地味に気をつける
  特に、最初にスクルトとか入れてるとものすごくgdる
  (天空盾まで先に入れれば事故はほぼないけどそれもちょっと手間)

  自分はニフラムはバルーンから消しに行き、
  バルーンが消えてまだマムー2体残っているなら
  スクルトを1枚入れて被ダメを抑えに行く

 ○オーク戦
  先制はバグ先制を除いてほぼなし

  ルカナンされたらスラは更にスクルトを入れ、
  3人の守備力は基本的に上限まで上げておく

  この後のやり方にもよるけど
  1枚以下だと戦闘後の回復の手間が増えて、MPもその分必要になる
  ついでに言えばどうせスラが暇なのもある
  スラピエはきちんとスクルト入れておけばほぼ完封

 ○キメーラ戦
  先制はバグ先制を除いてなし
  特に主人公について
  ・事前回復
   人によっては主人公の回復を甘えて突入する場合もある
   これはジャミ戦でバリア解除のイベントを起こす準備だけど、
   自分は基本的に3人ともほぼ全快で戦闘開始

   特にキメーラ戦での主人公用ファイトを用意している場合は
   殴らないと損なので積極的に動かせるようにしておきたい

  ・天盾タイミング
   主HPが70~80程度まで減ったら天空盾を張り、呪文をはじく
   もう少し低い場合や装備を弱めにしている場合は、
   同時にスラでスクルトを入れて、打撃ダメを抑えておいてもいい

   以降は暇なら殴り、必要なら後攻ベホイミがほとんど
   火炎が多くて主HPが30弱まで減った場合は、
   防御しつつスラの薬草で回復、無理ならセルフホイミか防御で粘る
   可能な限り落とさない

  ・回復ライン
   ピエスラの最大ダメージはヒャダルコ40
   主人公は後攻確定なので、ダメージを見つつベホイミを振る
   ピエも必要があれば防御、回復はピエ優先

   スラは余裕がなければ無理に動かさずに防御でいい
   スラが防御で回復ラインを下げてくれないと
   ヒャダルコ連打がきついときに主人公のMPが不足しやすい
   どうしても足りなさそうならピエのベホイミもあれば使う

   ルカナンは通りにくいので行動きつめなら無理しない

 ○ジャミ戦
  先制はピエ12で5割強
  スラ12+種で5~6割、もうちょいあれば7割以上
  主人公はよほどレベルが高くない限り先制なし、高くてもほぼなし

  バリア解除前はレベルが高ければピエスラは若干あるけど、基本後攻

  ・事前回復
   ピエスラ全快、主はちょうど最大HPの半分がベストだけど
   減り過ぎている場合はホイミの最大40で
   半分を越えないなら回復しておく
   越える可能性がある場合は回復なし
   ピエのMPは多少あるほうが安全に運びやすいので、
   心配なら10程度残しておくといい

  ・バリア解除まで
   初ターンのHPに関わらず主の天空盾を使う人もいるけど、
   自分は主HPが半分を越えて残っている場合は振らない
   その場合MPがあるならスラにベホイミしつつスクルト
   ベホイミMPがなければピエにスカラなどする

   バリア解除イベントまでが長引くと、
   時間がかかる以上にピエスラが危険になる可能性が高まる
   元々回復ソースをそれほど十分残していない状態で突っ込むので、
   HPをキープできない可能性が上がるのであまり好きではない

  ・バリア解除後
   打撃は基本的にはデレ行動になるので、
   スカラやスクルトはよほど暇でない限り解除後に入れることはない

   スクルト1枚入っていれば
   打撃の半端ダメージがほとんど気にならなくなるので安心だけど
   よほどきつくなければ致命的なダメージになることはないので
   あまり気にしない
   回復をうまく回す方に専念する

   特にスラの薬草がある場合は打撃のケアより
   いざというときの先制回復の方が有効
   ないなら落ちてもいいやでスクルトも一応あり

   スラは生存したほうがもちろんいいけど、
   回復優先度は割と低めでいい
   ジャミの行動が強い(特に吹雪連打)場合はスラは落としていい

   基本的にピエ主が削れていればベホイミで回復
   後攻回復なので、次の攻撃で更にHPが減る可能性も含めて
   ホイミはよほどMPが苦しくない限り使わない
   (ホイミ使わないといけないとこまで来たら少し負けを意識する)

   ダメージは基本的には吹雪を意識する ピエ・主50、スラ60
   ただし、ピエの最大ダメはメラミ62
   メラミを耐えないターンは
   自分で回復しないといけない場合を除いて防御でいい

   最大ダメで見るとピエ・主はほぼ全快キープでないと
   2回分の攻撃を耐えられない可能性があるので
   減ったら常にベホイミくらいでいい

   主のMPがきつかったり落ちたりしたら
   ピエにセルフ回復させることもあるが、
   基本的には主の回復連打で間に合うパターンが多いはず

   スラの薬草が残っていれば先制もかなり期待できるので
   主やピエの回復もしくは防御しても次耐えられないなら
   セルフ回復なども可

   スラの安全を確保しながら動かしたい場合は
   (基本的にはルカナンする時だけ)
   動かすターンには必ず主の後攻回復とセットで動かす

   ジャミがデレていて、ルカナンが入っていれば主は殴っていい
   30~40くらい通るので、2~3回殴ればピエ1発分になる
   他の場合はほとんどダメージが入らないので
   暇なら防御して安定をとる

 ○スラに必要な経験値(似たようなことは先サンタの辺りにも記載済み)
  ミルド戦でメダパニ(レベル20、必要総経験値36048)までの
  4つの呪文を覚えて使うことになるが、
  ミルド戦にメダパニを間に合わせるのに必要な経験値は
  前半のボス経験値がほとんど入らなくても
  後半の竜戦士2、ラマダ、イブール、ヘルバト2の経験値(33000)
  きちんと入れればスラ20まで育つ

☆後半全体でのあれこれ

 〇後半の先制率と星降る腕輪
  青年期後半に遭遇する敵のほとんどがこちらのキャラより素早い
  まれに先制することがある相手もいるが、
  基本的に星降る腕輪をつけたキャラと、
  魔神鎧と棺桶を併用した先制以外は期待できないものとする

 〇葉っぱの使用プラン
  基本的にはボブルで1~2枚
  大神殿には最低1枚+ボブルでの余り
  魔界・エビルはあまりこだわらない
  という配分イメージで、大神殿後は残ってたらラッキーくらい

  魔界は短いしルーラも使える
  エビルは奥の方で落ちると確かにロスは大きいけど
  メガンテ・馬車・石・山彦と楽できる要素がかなり揃ってくるため、
  再凸になったとしても安全に抜けられる可能性の方が圧倒的に高い

  ボブル・大神殿のほうがハマる可能性が高くて葉なしはきつい
  不安なら魔界・エビル・ミルドは葉っぱ残す想定をするよりは
  ミスで落ちないように練習する
ほうが多分大事

  また、魔界・エビルは時砂を回収することで襲い掛かりや
  対応の裏目などをケアする手は一応ある

  葉っぱ4枚目は金策を集めれば回収可能だけど、
  割とめんどいのであまりやらない
  (例えばボブルのデビルアーマー+山奥の村のシルクのビスチェ売却で
   約20000Gになるので、カジノで葉っぱ1枚と交換できる)

  ボブル大神殿以外で使う場合もあるけど、
  とりあえずタイムロスが大きいところではトロッコ中盤以降での乙

  ここだけはダンジョンが長く、エンカ量も多い上に、
  2凸目だからといって省略できる部分も基本的にないので
  葉っぱ1枚で事故を防げるなら十分使う価値がある

 〇MP回復アイテムの使用プラン
  基本的に後半に残りそうな数は
  ・魔聖水0~2        自分は大体1or2(+ドロップなど)
  ・エルフ1(滝拾ってれば2) 自分は大体1
  ・祈り0~2         自分は大体1
   (2は登山回収、0はデモンズかトロッコあたりで割れた場合)

  ①魔界
   
自分が確保したい数で言うと
    エルフ2、魔聖水1程度(ミルド用)
    できれば+祈り1個(道中回復用 必須ではない)
   このくらい

   エルフはジャハンナ、迷いの森、カジノ交換あたりの手がある
   特にジャハンナはタイムデメリットもそこまでないので
   必要なら選択肢に積極的に入れる

   魔聖水はミルドでスラのMP切れで事故らないためのものなので
   よほどツンでなければ不要だが、苦手なら1個は確保したほうが無難
   (自分は保険かけたいので可能な限り確保するけど
    使ったことはほとんどない

   エルフでも当然代用はきくので
   エルフ3つめまで魔界で確保できる目処が立つなら気にしない

   滅多にやらないけど
   ミルド戦の娘のエルフは丁寧にミスらずやれば
   ある程度強くても1本でほとんど足りるので最悪諦めてもいい

   まとめると魔界はエルフ1本で大体何とかなる
   
やらんけど

  ②大神殿ボブル
   できればピエで祈ってるだけで抜けたいけど、
   必要ならエルフが2個程度あると思うので
   それぞれ1個ずつ使うくらいは仕方ない

   印象としてはボブルは大体祈り(2~4回くらい)で
   ほぼ抜けられる感じだけど、時々魔聖水かエルフを飲む
   (場合により+宿とか)

   大神殿は祈りがもてば大丈夫だけど、
   どこかで壊れてエルフ1個飲むのはそんなにめずらしくない
   エルフ使用後に全滅すると場合によってはきつくなるかも

   なのできつければエルフはここで2本とも飲む可能性はある

   もし何らかの理由でエルフが1つ少ない場合などは、
   ボブルは途中戻りしやすいダンジョンなので
   無理せずボナイベや途中宿などを活用する

エルヘブン道中~天空塔前

 ○逃げ対処
  基本的にはサンチョ単騎でたまに入れ替え逃げ
  (多分息子を落とすと思うので、適当にダメージ入るように出す)
  サンチョの装備を整えていれば乙はあまりないけど
  もしサンチョが落ちると受けがかなりきつくなるので
  できるだけ落とさないように気をつける

  ・キラーシェル
   ザキ持ち、サンチョに命の石持たせとく、ピエやスラは耐性が低い
  ・ネーレウス
   稲妻バギマヒャダルコ持ち、
   稲妻バギマはピエに耐性があるので固いけど
   ヒャダルコにはないし、展開によっては結構きつい
  ・ブリザードマン
   凍える吹雪ヒャダルコ持ち、
   一番耐性あるのはサンチョだけど、連打されるときつい
  ・しびれくらげ
   マヒ乙ワンチャンある
   単一グループでの大量エンカで出ることも多いので
   マヒ乙や逃げミスで絡まれて長いのが気になるなら
   サンチョ棺桶+ピエorスラで風神やニフラムで消しにいってもいい
  ・ゾンビナイト
   単一グループならニフ消ししてもいい 大体先制取れる

  ・エルヘブン周辺の陸地は1エンカ程度だけどヤバいのいっぱい
   ザキ、痛恨、ルカナン、皆殺しなど、
   対処があまり有効ではないものも多い
   基本的には単騎逃げで町に着くの優先
   誰か落ちそうなら主人公を盾にして町で自動蘇生を狙う

  *道中葉使用は基本的にはなし

 ○グランバニア
  ・宝物庫のお金
   これを買い物後に回収して塔、洞窟、森と進むと、
   全滅で少なくとも1500G失ってしまうので
   先に回収し、グランバニアの買い物の金策に3000Gを
   含めるように組んでいる
   買い物後残金400G程度あれば全滅時のピエの蘇生代はひとまず足りる

天空塔

 〇浮上までのPT構成
  自分の構成は
   天空塔  サンチョ・ピエ・主
   トロッコ サンチョ・ピエ・スラ
   迷いの森 サンチョ・ピエ・娘

  基本的には天塔での回復に主人公のMPを使い、ピエのMPを温存
  トロッコはスラを活用してピエMP消費を抑えて抜ける
  森はうまく温存できれば祈りなしでもそのまま抜けられる
  と言う感じの想定

  天塔での消耗が激しい場合
  洞窟前にネッドかライハ(主落ちの場合に自動蘇生)で宿を挟む
  自動蘇生のみする場合はオラクルに出入りしてそのまま絨毯で洞窟へ

  トロッコはMP呪いとかにもよるけど
  何事もなければ祈りは使わずに済むことも多い
  内容にはよるが、森もそのまま抜けれることは割とある

  森前は主人公のMPがあるなら
  洞窟抜け~森inまでは主人公MPを優先使用

 ○回復ライン
  サンチョが少し削れたくらいならあまり気にしないが、
  基本的に戦闘後は主人公のMPをあまり惜しまずに回復

  もしピエのMPも使うことになりそうなら少し温存したい
  急ぐなら祈り使用を視野に入れるが、
  無難にいくなら宿を取ることもできるのであまり無理はしない

 ○逃げ対処
  基本的に逃げ
  ・ガネーシャ
   (ここに書いてるけどフィールドのみ)
   風神ニフはどちらも効かない
   おたけびと馬車への押し込みがあるので2人以上で逃げる
   おたけびと押し込みが同一ターンに来ることはない
   (ローテ的に、多分)

  ・邪神の兵隊
   大半は単一グループ集団で出るはず
   風神が結構効くのでサンチョピエ風神で主人公は防御
   ピエ星つけとくと先制とれて安心

  ・ケンタラウス
   多分単一グループの3体エンカ
   大して打撃は強くないけど
   地味に削られるのがいやなので風神で消す

  ・ゴーレム
   主落ちなら棺桶真ん中で初手スクルト安定だけど、
   3人生存なら自分は即逃げ
   3人でも初手スクルト派もいる、風神はちょっと効く

  ・ビヒーモス
   集中攻撃持ちなので、1度攻撃した相手を殴り続ける
   狙いどころが明らかなので後からでも対応できるパターンは割とある

  *他色々やばいのいるけど
   基本的に対応しても微妙なものが多いので逃げ

トロッコ

 ○回復ライン
  満タンの方が楽だけど、
  丁寧にMP使用を抑えて祈りを極力使わないようにしたい
  3人とも回復が必要な場合のみ満タンなどする

  サンチョ ベホイミ1回分の回復量が活きるように、
       130~140程度までは様子見
  ピエ   戦闘中に初手で絶対に動かさないと
       無理みたいなことはおそらくあまりない
       防御選択も可能なので90~100弱くらいまでは甘える
  スラ   基本的には全快キープしたいが、
       きりがないので少しのダメージなら甘える
  
*ただし、回復ラインより上でも全体的にHPが低い状況は避ける

  2人PTになった場合や終盤MPがある場合も襲いかかり対策に
  少し回復ラインを上げておきたい

 ○逃げ対処
  基本消し対応、場合により対応後逃げ
  即逃げはできるものもあるけどあまりしない

  風神が少し効くのは
   りゅうせんし、イズライール、グレイトマムー
  ニフラムが効かないのは
   りゅうせんし、イズライール
  ニフラムが100%効くのは
   ゾンビナイト

  これだけ覚えて残りはニフラムがよく効く、風神完全無効

  グレイトマムーのみ風神(強耐性)とニフラム(弱耐性)の両方が有効

  わかりやすい対応のパターンエンカは多いけど、
  ちょいちょい面倒な複合エンカやグループ分かれも出るので、
  組み合わせによっては工夫が必要
  多少遅れても一部を除いては丁寧に対応した方が基本的にいい
  (タイム意識すると少し雑に逃げたいものはある)

  個別に注意点はあるけど大別してまず下の2パターン

  ①ニフラムが効かない敵を含むエンカ
   風神がよく効く敵はいないので、ほとんどの場合、最終選択は逃げ
   最初に逃げを入れる前にサンチョやスラのスクルトで固め、
   補助的にピエが風神を振る(相手や状況によっては防御)
   サンチョのMPを節約したい場合はピエと同様に風神か防御
   ニフラムが効く相手の割合によってはニフラム選択も充分あり

  ②ニフラムが効きやすい敵のみのエンカ
   基本的に全て消しきって戦闘を終える方針

   ニフラムで消しやすい敵がある程度まとまっているならニフラム
   風神が有効な敵がいるなら基本サンチョピエも風神、
   HP状況などによってスクルトや防御も一応あり

  その他色々
   あまり多くはないけど3グループ以上のエンカはスクルト2枚で固め、
   ついでに風神で消える可能性があるなら使い、
   後は多少ニフ消し有効だとしてもHP状況さえよければ逃げてもいい
   (概ね①と一緒の感じ)

   スラは全快でも2発殴られたら落ちるかどうかのラインに
   割といるけど、最後尾だし、ある程度消える前提じゃないと
   連れてきた意味があまりないのでニフラムで消しに行ったグループは
   基本的に消える、残るとしても1/3程度とみたい

   (と言っても消えないことももちろんある)

   風神が有効ではない敵で特にグループが分かれているエンカの場合は
   後攻でサンチョのスクルトを入れて、
   2ターン目以降も動かしやすくしておく
   ピエは基本防御

   サンチョのMPはニフラムが効かない相手のスクルトによく使うので
   (それほど節約が必要な場合は少ないが、)
   ニフラムが効く相手が多い場合は少し甘えて防御もある

   難しい場合は先制スクルトを中心に組み立てることで概ね局所的に
   は安全な運びをつくりやすいが、タイムが膨らみやすくなるので
   慣れと判断力でスラをうまく使えるようにしたい

  ・サウルスロード
   たいあたり(現在HPに対して8割程度の割合ダメージ)をもっている
   それだけでは即死しないけど、もう1,2発もらえばほぼ落ちる

   ニフラムが有効なのでかなり優先的に消しにいく相手
   これが多いエンカでは前2人は防御のほうが無難
   初手からサンチョスクルトはあまりやらない

   ただし、サウルスロードを含む複合エンカ
   (特にサウルスロード1体+他2~3体のような編成)の場合は
   ニフラムが効くかどうかを賭けするよりも、
   他の敵の対処も踏まえてスクルトを優先したほうが安全に運びやすい

   同時に出現し得る他のモンスターよりも素早さが少し低いので
   1ターン中に体当たり→攻撃→攻撃、みたいな順になることは
   サウルスロードのみのエンカでなければほとんどない

  ・りゅうせんし
   打撃が強く、仲間呼びもあるのでさっさと固めて逃げ

  ・イズライール
   これの3体編成は急いでる場合は一応即逃げエンカにもできる
   ただし、スラだけは集中すると危ないので、
   スクルト1~2枚入れつつ風神振って、以降逃げくらいでもいい
   ピエの手が浮きやすいのでマホトラでたまにMP補充できることも

  ・サターンヘルム
   ニフは結構効くけど呪いがあるのでとにかく出てきてほしくない敵
   優先的に消したいけど呪いはかからない場合もあるし、
   ダメージで落ちるほうが全体としては起こりやすいので、
   実際には後回しにすることもある
   (ほとんど意識するのはMP呪いだけど、
    頭を呪うという呪文や特技が失敗する呪いも一応ある)

  ・ソルジャーブル
   通常攻撃もちょっと強いけど、気合いためや強打撃を持っているので
   組み合わさるとスラはそれで殴られたら1発落ちもある
   どうせ風神は有効ではないので、サンチョは後攻スクルトを使う
   ことで2ターン目以降の安定を取る手も併用するほうが一応安全
   出る度にやるとMPが持たないケースもおそらくそれなりにあるので
   タイミングは選びたいところ

 ○呪われたら
  基本的にやっかいなのはMP呪いで、
  スラは呪われても幸せ帽子があるので
  ずっと点滅し続ける以外は気にならないが、
  サンチョやピエだとMPが枯れるので少しやっかい

  サンチョの場合は基本的にMP回復はなし
  スクルトを打ちたいところは分が悪くても
  風神や防御で基本的に耐える
  もしスラ落ちしたら幸せの帽子を装備してMPを確保する

  ピエの場合は回復ライン辺りまでは甘え、
  全体の削れ具合を見ながら祈りを使う
  歩いたらなくなるので基本的には祈ったら満タン

 ○他細々と
  ・魔聖水回収
   呪い対策に限らないけど、これまでに魔聖水を使っていて
   もう1個ほしいなーと言う時は拾ったりする

   主にボブルや大神殿でのサンチョの対処MPや、
   ミルド戦でのスラのMP回復用あたりで魔聖水は使えるので
   ルートからそれほど外れないし、
   手持ちがないなら拾っておいてもいい
   MPないけど祈りたくない時に拾うのもまああり

  ・スラ落ち
   サンチョがスクルトを打つ機会が増えるので、
   耐久力UPも兼ねて幸せ帽子をサンチョに装備させる
   風神の位置がズレたり、鎧の呪いSEをたびたび聞くことになるけど
   まあしょうがない

   めったにしなくていいと思うけど、
   スラ落ちしてないとしても幸せ帽子を渡して
   サンチョのMPを回復できるので対処MPが欲しければ確保できる

   DQ5は基本的に移動開始から半歩6回分まではエンカが出ないので
   エンカ直後やマップ切り替え時に渡し、数歩歩いたら戻す程度でも
   半歩でMPが1回復するので、スクルト2回分になる
   エンカリセができる前後ならもっと稼げるかも

  ・解呪
   教会の解呪で呪い装備の魔神の鎧がなくなったりはしないので
   サンチョの解呪も心配なし

   ルドマンの家では呪いも治るので状況にあっていればそっちでもいい

   スラはおそらくこの後、魔界までほぼ出てこない
   大神殿後には勝手に治っているので解呪の必要はない

  ・祝福
   プサンがぐるぐる回っているフロア(杖のあるフロアは別)
   プサンを加入させるまでエンカウントしないので、
   話しかけるより先に祝福の杖を拾いに行く

迷いの森~浮上

 ○逃げ対処
  区間的には短いしアンクル以外は
  基本全部逃げてもいいけど対処も含めて色々と

 ・フィールド
  基本的にサンチョ単騎で逃げ
  ただしラムポーンがいる場合は棺桶とセットで出す

  ラムポーンは馬車のドアを閉めるという特技を持っているので、
  それをされている状態で馬車外のキャラが全滅すると
  全滅扱い
(馬車の中の生存キャラは生きたまま)になる

  複合の場合もあるので敵の種類にもよるが
  概ねスクルト1枚でダメージがかなり下がるので、
  危なくなったら先制スクルトを入れてから逃げる
  祝福を持っていれば回復も可

  自分はトロッコでサンチョに回収し、森に入ってから娘に渡す
  回復まで必要なことは少ないし、
  道具管理の兼ね合いもあるので必ず準備するほどではない

 ・森
  メタスラ
  遊ばれて終わることもあるけど基本的に殴る

  アンクルホーン
  初手風神天盾で対処し、1匹残りは娘全快なら逃げてよい
  1匹残りでも危険域のキャラがいる場合は
  祝福で回復しつつ風神で消し狙い
  アンクル1体+αを即逃げしたり、襲い掛かりがあった場合などは
  天盾が張られていないのでピエで娘にベホイミを置いておく
  次のターンに逃げられる状態を整えやすい場合もある
  (天盾対処とセットでできないことは注意する)

  ラムポーン
  殴りがまあまあ痛いし、割と複数で出る
  娘に幸せ帽子を先につけていれば、
  サンチョスクルト、ピエ娘予約回復or風神(強耐性)、
  娘防御で少し安定取ってもいい
  フードの場合はスクルト1枚入れても2発落ちはほぼ変わらないので逃げ

  オーガヘッド
  作戦変更してくる
  娘は先制とれるから大丈夫だけど
  サンチョやピエの対処行動は無駄になることもある

  基本補助行動のみ
  攻撃は自爆して10程度のダメージを与える程度だが
  このダメージ+他の攻撃とセットで乱数落ちとかはたまにある

  基本的にコレ絡みは即逃げだけど、
  アンクルとセットの場合は娘の初手の天盾とかは入れてもいい

  メガザルロック
  たまに殴ってきて微妙に食らうけど基本的にはあまり害はない
  ただし集中すると娘は意外とあっさり落ちる

  帰りは全滅を防ぐ程度には対処するけど、行きよりも甘え気味
  メタルは軽視してもいい

 ○1500Gとボブルの話
  自分は基本的に森の1500Gは回収

  後半にここまでで全滅がなければ基本的には必須ではない
  ただ、この後ボブルでハマると予備金策が多めに必要になることもある

  蘇生代がなくなってからここに取りに来るという選択肢はまずないし、
  妖精に話しかけた後はエンカウントもない
  回収時間もサンタで息子装備1つ売る時間と大差ない

  それと合わせて、ボブルをセーブリセでループすることは
  あまりおすすめしない

  ドア開け、ゴンズ撃破、ゲマ撃破、瞳入れ、オーブ回収
  細かく進行度を区切れる上にどこでも乙の可能性がぼちぼちあるので、
  リセ前提にすると区間が進むたびにセーブするか、
  進行度を一気に引き戻されるかのどちらかになるので
  タイムメリットがあまりない

  サラボナイベントもいつか消化しないといけないので
  いきなりリセするのももったいないし、
  デスル先をサラボナにキープする意味でも
  天空城でのセーブなどは相性が悪い

 ○他の細々したこと
  ・もし森でサンチョ落ちなどあれば、
   教会がポワン様の真下の部屋にあるので蘇生可
  ・村入ってすぐ左の小部屋で宿取れるので、必要なら使える
   (この場合できればネッドの宿はカットしたい)
  ・妖精宿の場合や、妖精の城までの短い歩きでダメージを
   たくさん受けた場合などは満タンはできれば我慢して、
   浮上後に雫を回収した際にそれで全快させて、再回収する
  ・サンタで買い物終了時に、1~2乙分のピエ蘇生代を残す
   (400Gあれば1乙は基本足りる)
  ・帰りの妖精に話しかけるまでに主娘が落ちた場合
   エルフを回収してエンカが出るようにしてからデスル
   することもたまにある

ボブル

 ○狩りについて
  準備と工夫次第で、基本地下に出てくるものの大半は狩れる
  ただ、魔神サンチョは基本的に狩りの必要数を抑えて
  後半タイムを出す
チャートなので、
  狩りやその準備に時間を取られ過ぎないのがタイム的には大事
  (言い換えれば、たくさん狩ってもタイム上のメリットはあまりない)

  ・狩りの回数
   基本的にファイトを使って(使わなくてもいいけど)
   ボブルで狩る回数は1~2回、経験値約1800~3000程度
   までの狩りが後半全体を通して有効

   *自分は大神殿も割と狩る気で進めるので気にしないが、
    大神殿のほうが相手や状況によって狩り方が複雑になりやすい
    エンカ内容にはよるが、
    とりあえずボブルでファイトを使って1~2エンカ狩るのがおすすめ

  ・狩り候補のエンカ
   経験値的にはブラドラ3、メタドラ3、およびこの2種の混合3体エンカ
   このエンカがちょうどいい経験値をもっているので最有力
   敵の強さでいえばブラドラのほうが概ね安全なのでよりおすすめ

   他おすすめは盾対処後に1体残りしたアンクルホーン
   経験値は多くないけど、危険はほぼないし
   1体分で娘のレベルがゲマ前後でそれぞれ1つ上になる
   1体だし相手の呪文を反射したダメージも入るのでファイトも不要

   他のエンカは対処が手間で危険な割りに
   経験値が中途半端なものが多いので基本的にはおすすめしない

   もしメガザルロックを含むエンカを狩る場合は
   2体以上メガザルで復活させられるタイミングになると
   メガザルを使うようになるので
   倒す順は1番じゃなくていいけど3番目以降にはしない
   風神も少し効くので場合によっては消してもよい

 〇狩りでのピエのレベル・経験値について
  娘のレベル
についてはよく触れられるところで
  ブラドラ3などで約1800の経験値を入れると稼ぎとしていいのだが、
  ピエのレベルは前半の稼ぎ状況次第で
  割と不透明になりやすいので少し整理しておく
  それほど意識する必要はないが、
  特にレベルが少し低い場合に手を変える際の選択肢になるとは思う

  前半では多くの場合メタルや他の雑魚を多少狩っていると思われるが、
  細かい想定は大変なのでメタル数を基準に(必要なら換算し直して)、
  レベルと次までに必要な経験値は次のようになる

  ゲマ戦のレベルは
    前半  そのまま レベ+1 レベ+2
   メタル0: レベ13   668  3166
   メタル1: レベ14  1816  5868
   メタル2: レベ14   466  4518
   メタル3: レベ15  3168  8618
   メタル4: レベ15  1818  7268
   メタル5: レベ15   468  5918
   メタル6: レベ16  4568  11895
   (以下省略)
   *そのままの欄はゴンズの経験値まで入れた時のレベル

  これを参照すると、例えばブラドラ3などの約1800経験値の狩りが
  ボブルの段階でピエにとって有効なのは
  メタ0、メタ1、メタ2、メタ4あたりの時だと想定できる
  ファイトを1つ増やして2回狩りをする場合は、
  メタ0、メタ3(またはメタ3弱程度)の時だと考えられる

  アンクル1体の経験値は480であるが、
  メタ0、メタ2、メタ5あたりでレベルがまだ+1のほうに
  上がっていない場合は消し残りを1~2回倒すだけでも
  ピエのレベルが上げられる
  また、森でメタ1狩れてる場合は1350+480で1830で、
  メタドラ3を狩ったのと同じだけの経験値になる

  まあ感覚的に前半でメタルの数が少なければ
  ファイトを雑魚狩り用に2個用意するというのは
  時々やっているよという人もおそらくいると思われるが、
  試算してみるとこのようなレベルの流れになっている

  特に13→14と14→15のレベルアップはHPが10伸びて
  安定度はかなり増すと思われるので
  簡単に済むならうまくレベルアップをさせてあげたい

 ○エンカについて
  ボブルは基本的に3層構造
  ロープで入った前半(上層)後半(下層)地下でエンカが変わる
  また、風神が弱耐性・無耐性の敵はいないので
  ほとんどの相手に対して風神は使ったとしても対処のついでに振る感じ

  襲いかかりなどは仕方ないので、
  大きく削れたり死者が出ても葉っぱが使える状態なら即逃げ、
  場合によってはそのままデスル

  地下に入ってからたまに見かける動きとして、
  デスルするしかないところまで落とされているのにそのまま逃げ押し
  して1人生存で逃げ切ってエンカを拾うためだけに再びウロウロする
  ということはないように気をつける
  場所にもよるが葉っぱを使う気がない、使っても仕方がないなら
  きちんと状況を見極めてスムーズにデスルをしたい

  上層
   竜戦士3体とかなら対処逃げも可能だけど、
   他は基本的に対処がしにくいものが多いので全て即逃げ
   逃げが悪いと全滅も普通にあるので気にし過ぎず蘇生して再凸
   スラ星で連れてくる場合はニフラムなどが有効なエンカはある

  下層
   ・ブラックドラゴン、グレンデル
    打撃は痛いけど防御や火炎など優しい行動もあるので、
    割と即逃げも入れやすい
    グレンデルは風神強耐性
    ブラックドラゴンは経験値がいいので
    3体構成だと狩り候補としては最有力

   ・ゴールデンゴーレム
    ラリホー弱耐性なので割と寝るし、
    マホトラも有効なので吸えばMPも戻るし
    バギクロスの回数も減らすことができる
    地下にも出てくる

    2体1グループエンカの場合、ラリホーで2体寝るのを狙いつつ対処
    分かれている場合は時間やMPがあれば対処してもいいけど、
    どちらかというと即逃げ寄り、エンカ位置などにもよる

    対処する場合、
    サンチョは基本的にラリホー一択、
    ピエはMPがあるなら娘にベホイミを打ち、娘は防御させる
    ピエのMPがないならマホトラしつつ娘は防御
    天盾対処
はゲマ後のHPが高い時はしてもいいけど
    それほど先制率が高くないので裏目の時結構きつくなりやすい
    先制取れたら後ろ殴りは少ないので起きた後も楽しやすい

   ・シルバーデビル
    割と即逃げしちゃうけど、ちょっと打撃痛いし、
    ベギラマは娘だけ耐性がないので
    娘がいるならとりあえず天盾だけ張って逃げてもいい
    無茶しなければ後から対応しても大体追いつくので問題はない

   ・オーガヘッド
    補助中心でこちらの対応を崩してくるので
    連携のされ方によってはかなり凶悪
    基本的に即逃げ

  地下(重複省略)
   ・シュプリンガー
    グループローテ(*)でルカナンと殴りを
    どんどん入れてくるのでかなり強い
    浅い場所なら即逃げもいいけど、
    特に深ければスクルト風神妖精剣から対応に入る

    ただし、特に3体編成の場合は裏目を見ることが多かったり、
    スクルトのMPがかなり必要になったりすることもあるので
    対処コストに見合わないことも割とあるので即逃げも十分あり
    残っていれば葉っぱの使いどころと見てもよい

    ピエか娘のどちらかが集中的に狙われない限りは
    すぐに大きく崩れたり落ちたりはしない
    不安ならピエは初手防御でもいい

    後はルカナンに合わせて後攻スクルトを入れつつ、
    風神で数を減らしながら、祝福で回復する
    (3匹いるなら2ターン目もサンチョスクルトでもいい)

    全部消す気でやるとかなり長引く可能性があるので
    できれば2体以下でこちらのHPと守備状態がよければ逃げ

    *グループローテ
     同じグループになっているモンスターが
     ローテーションを共有して進めるというもので
     「攻撃→ルカナン→強打撃→強打撃→スカラ(自)→強打撃」
     という順に行動してくる
     すぐには起こらないけど、もしMPが切れたら呪文は飛ぶ

     2匹1グループなら
      ①攻撃ルカナン、②強打撃強打撃、③スカラ強打撃
     3匹1グループなら
      ①攻撃ルカナン強打撃、③強打撃スカラ強打撃

   ・メタルドラゴン
    3体エンカは狩り候補だけど、
    基本的にブラックドラゴンよりも痛い打撃をしてくるので
    初手は甘えずにスクルト防御妖精剣あたり、
    後はHPの様子を見つつ狩るなら狩る

    逃げについては特に深部なら対応するけど、
    それ以外は使える葉っぱさえあれば割と逃げ

    対応逃げの方が少し安全だけどそれでも誰か落ちることはあるし
    きっちり安全に逃げようと思うとかなり時間がかかるので
    あまり相手にしすぎない
    葉っぱの残りに余裕があるなら1枚くらいは使うつもりでいい

 ○ドア開けまで(サンチョピエ主人公)
  ・基本的には逃げるだけ
   ただし主落ちなら真ん中に置いて打撃中心の敵には
   大体サンチョの先制スクルトから対応逃げ

  ・命の石
   2個回収しているとして、個人的には魔界に1個は残したい
   (けどここで使いきっても別にまあいい)

   1個余分があれば、ザラキ対策にサンチョかピエに持たせておく
   人間よりピエのほうが若干刺さりやすい
   どっちが落ちてもどうせいやなので、お好みで

  ・葉っぱ
   少なくともサラボナイベントまだなら使わない
   短い区間で再凸もしやすいので多少のループはあまり気にしない
   もし使うのであれば下層に入って(エンカが変わって)から
   サンチョかピエに1枚まで程度

  ・MPがなくなったら
   祈り2個とかMP回復ソースが十分あれば使うけど、
   まあネッドでいい

 ○地下ゲマ撃破まで
  ・逃げ
   先述した狩り以外は道中基本的に逃げ
   特に浅い場所や、サラボナイベント消化前には逃げ強めに押す
   状況にもよるけど概ね対応入れ始めるのは
   ゴンズ道中なら地下に入ってもう1つ下の階にいったあたり
   ゴンズ後はまたしばらく逃げ強めに入れ、
   エルフの先の階段降りて画面切り替えた後あたりから
   少し丁寧に対応入れる

   アンクル2は即逃げすると娘乙率がかなり高い上に
   少し手間ではあるが対処は割と有効なのでどこで出ても大体対応する

  ・MP管理
   ピエ
    祈りを持たせる、祈りがある限り基本的に祈り使用
    道中雑魚との戦闘中にピエのMPを使用したい展開は
    (まれにあるけど)あまりないので、
    移動中の回復を済ませたら、次のエンカ後まで祈りは使わない
    (割れて次のエンカで逃げれずに乙るともったいないので)

    道具管理にもよるけど持ち込みにしろ地下で拾ったにしろ
    エルフはできるだけ温存
    もし後少しだけ必要という状況なら、
    サンチョに魔聖水(10~15回復)を持たせていれば
    そっちを先に使ってもいい
    (自分は基本的にサンチョに1個魔聖水持たせてる)

    祈りがない場合はエルフ使用になるけど、
    特にゴンズ後~ゲマ前の間のエンカはできるだけエルフを我慢して
    積極的に即逃げを入れてタイム稼ぎを狙い、
    逃げれず乙ったらボナイベ消化しつつエルフを温存しやすくする
    (ピエの残MPが少ない場合は葉っぱも温存し、
     死者が出たら早めにデスルなどもあり)

    ゲマ戦闘前でピエMPがなく、
    祈りもないならエルフは気にせず使う
    ゲマはマホトラでMPが無限に吸えるので、
    戦闘時間は少し伸びるけどMPは少なくても一応何とかなる

    ただ、ゲマ戦は2047を踏んだかどうかの指標がわかりにくいし、
    ターン数が伸びるとマヒ乙のリスクが上がるし、
    先にマホカンタをされて無駄行動になることもあるので
    マホトラ自体は必ずしもおすすめではない

   サンチョ
    もし祈りの2つ目あればサンチョに持たせる
    なければサンチョに魔聖水を(一応)持たせる

    魔聖水はこの時点で2個以上手元にないと、
    基本的には使わないで済むように少し意識する
    (ミルドのMP回復に1つはスラにほしい)

    サンチョのMPは当然対応するほどいっぱい減るので、
    その意味でも即逃げはある程度入れる前提のほうがいい

    魔聖水使いたくないけどMP回復したい場合はトロッコと同様
    娘の幸せ帽子をサンチョに一瞬渡して戻してもいい
    歩数稼ぎたければ階段とかのエンカリセ前後を活用する

    ゲマ戦前にMP6(スクルト2回分、最悪1回分でもいい)なければ
    魔聖水などで回復する
    道中対処のために飲んでもいいけど、ゲマ戦のことは見据えておく

  ・回復ライン
    歩きの毒沼や、サンチョが炎で少し削れたなどのような、
    かなり微小なダメージを除いては基本的には満タンでいい
    MPがよほどきつい場合は浅い場所ではちょっとは甘える

    もしMPを気にするなら祈りが割れてから考える

    誰か落ちると葉っぱ使用もしくは戻りになる
    状況にもよるが、MP回復アイテムのほうがボナイベ、
    宿利用、エルフ回収、または購入など、
    葉っぱよりもリカバリのためのコストが低いので
    回復をケチって葉っぱを使う展開は基本的には避けたい
  
    例外として、MP回復アイテムが今後不足することが
    既に見込まれるような場合には、落ちてもらって葉っぱで最後に
    蘇生する、みたいなことをすることも一応ある

  ・ゲマ戦
    事前準備
     HPは基本的に満タン
     MPはサンチョ6(スクルト2枚)とピエ20前後は確保したい
     祈りが使えるならピエのMPも祈りで30~40程度にしておく
     仮にゲマ戦で余ったとしても
     結局その後もピエのMPはほぼ必須なのであまり気にしない

    初動
     初動はいくつかの選択肢とゲマの行動との噛み合い方次第で
     複雑化することもあり、噛み合わせが悪いとかなりもたつく

     自分はスクルト、セルフファイトorベホイミ→娘、妖精剣
     というような動かし方が多い
     (特にめずらしいやり方ではない)

     やりやすいやり方でいいけど、
     既に葉っぱをかなり使用していて温存したい場合は
     少し手間だけどスクルト、ベホイミ→娘、防御
     初ターンの娘落ちをケアする手もある
     2ターン目娘全快のはずなので天盾、
     その後妖精剣と運んで乙を極力なくす

     レベ9+木の実1個なら打撃はスクルト1枚で
     最大乱数付近で落ちるかどうかくらいまでケアできる

     ただし、手間がかかる上にピエ狙いが続くと運びが悪く
     かなりめんどくさいことになる
     ピエ防御でメラゾ耐えないとかになるとケアが必要かも

     ゲマ戦の初動と天剣の割り振りについて
     参考記事を書いたのでもう少し詳しく読んでみたい方は
     こちら「ゲマ戦について」もどうぞ

    2047の指標
     他のイブールブオーンは概ね指標がはっきりするのだけども、
     ゲマはあまりないし、初動や行動次第で流れも変わりやすい

     タイムを見て、戦闘時間で想定することもできるけど、
     不慣れだと展開によるブレが見込みにくいので、
     HP計算を誰かにしてもらうか、
     打撃の回数を数えておくのが指標としては着実だが、
     何かの拍子(2人マヒとか)に頭から飛ぶこともある

     ファイト使えば1発平均90程度(最低75とか85とか)なので、
     約50発で倒せる(最低乱数で殴り続けても60発程度)
     会心は3発分でカウントする

    再凸する場合
     満月草や雫を既に使っているなら
     サラボナの道具屋(右下)で買い、
     天空城で雫を回収してから再凸する

 ○ゲマ後
  ・ゲマ後の回復
   ①基本的にはリレミト後(生きていれば)主のMPで満タン
    即再凸が理想
   ②ただ、中ではまだピエのMPがある程度必要なので、
    特に祈りがない(使いたくない)ならネッド宿をして再凸
   ③もし主乙している場合はライハ宿でもいい
    ネッドでは主人公の自動蘇生が入らず、MPが回復しない

    ただ、大神殿前にもう1度ネッド宿をおそらく取るので、
    天空城で自動蘇生されるしこの後のボブルの回収を終えるまでに
    ピエ落ち、娘落ち、MP切れなどで主人公を使うことがなければ
    基本的にはすぐここまでの準備は必要ない

    一応主人公のMPは少し意識しておくと
    もしもの時に特に移動関係でごちゃごちゃしなくて済むかも
    (ルーラ使えねえじゃねえか!的な)

   また、雫が残っている場合は祈り節約のために状況を見て使い、
   雫を後で再回収することもある

   ①そのまま凸 (祈りありもしくはピエのMP十分)
     ゲマ → 脱出後満タン → 再凸
   ②ピエMP回復後凸 (祈りなしピエMP枯れ気味or祈り温存したい)
     ゲマ → 脱出後ネッド宿
      → (主乙なら天空城で自動蘇生) → 再凸
   ③ピエと主回復後凸 (ここまでは滅多にいらない)
     ゲマ → 脱出後ライハ → 自動蘇生+宿 → 再凸

  ・道中回収(2700G、デビルアーマー)
   両目を入れる道中に一瞬寄り道したら2700Gが簡単に拾える
   エンカもあまりない
   (狭い部屋の階段が隣り合ってるところ、右の階段を下りる)
   滅多にいらないけど何らかの理由で必要な場合は一応取れる
   (ファイトがないとか全滅して蘇生できなかったとか、
    あんまりないけど一応あるよ、くらいの話

   地上から入って右奥に入ったフロアにデビルアーマーがあるので
   これを売ればエルフ1個分の金策になるので必要なら拾う

  ・娘落ち抜け
   とにかくオーブと杖さえ回収できればいいので、
   基本的には娘がいない場合はデスルを推奨
   歩いて出るのも少し遠いし、
   主落ちや主MP切れなどが重なると更に移動も手間が多くなる
   デビルアーマー未回収ならエンカ待ちつつ出なければ拾ってもいい

  ・ボブル終了後
   主人公が落ちている場合に自動蘇生を利用したいので、
   必ず天空城→ネッドの順で移動する
   逆にするメリットはおそらくないと思う
   娘落ちで歩き戻りして、
   主人公MPがルーラ1回分しかなかった時くらい?
   でも娘落ちならデスルを推奨しているのでまあ自分的にはない

   また、どこかでスラ落ちして蘇生を後回しにしている場合は
   必ず蘇生
しておく

大神殿

 ○ラマダまで
  ・竜戦士戦
   基本的には雷神ヒャダルコドラ杖で落とすのが大半だけど、
   ヒャダルコがない場合で(ボブル狩りなどが0)、
   主人公のHPや防具が不安な場合は
   主人公先頭防御で娘にドラ杖を持たせて防御雷神ドラ杖、
   2ターン目先制ドラ杖で処理してもいい

   ヒャダルコがない場合は雷神イオドラ杖でもぼちぼち落ちるので
   それでもいいけど、落ちない場合は2ターン目の先制イオで落とす

   主人公は装備強め(ドラメ風神鉄仮面とか)でも
   2連打撃で落ちる可能性は多少あるので動かすなら後ろに下げる
   主人公が落ちた場合はラマダ戦に入れないので戻る必要が出てくる

   *奴隷が集まっている建物から外に出るとルーラが使えるので
    マスタードラゴンに乗って脱出する必要はない

  ・回復
   満タンでもいいけど、特にスラピエのレベルが上がった場合は
   すぐラマダ後にも必ず上がるので手動で殴られたとこだけ回復する
   サンチョはほぼ全快なら雑でもいい、娘主はきちんと回復

  ・ラマダ戦
   初動は若干分かれるけど
   基本的には初手で娘か主人公を殴られるのがきついパターン

   1ターン目
    サンチョ スクルト確定
    娘 ほぼ天盾(まれに妖精剣)
    主人公 防御、スカラ、ベホイミなど

   2ターン目
    サンチョ 大体好きに動かして大丈夫
    娘 妖精剣(ただし後ろ2人どちらかが打撃を受けた場合は祝福)
    主人公 殴り以外で削れていれば防御
        娘が祝福を振ってくれる場合、
        もしくは初ターンノーダメの場合は動かしていい

   娘
    いきなり落ちたりはしないけど、
    殴り連発されると妖精剣よりも祝福が優先になる
    打撃ダメ≧祝福回復になるので3,4ターンくらい続くと落ちる
    盾を張ってるのでベホイミも入れられない
    (まあ滅多にあることではない)
    主人公やサンチョが防御で生き延びるなら防御させて、
    早めに妖精剣を入れるのを意識する

   主人公
    装備固めていれば生存率は高いけど、
    普通のレベル帯ならそのまま殴られて落ちる可能性がある
    (装備や木の実、守り種など状態が少し変わるだけで
     確定耐えになったりならなかったりのラインに割といる)

    防御は殴り落ちケア、
    ベホイミはセルフで使い、次のターンのHPを整える
    スカラは最大ダメの打撃を祝福の回復圏内に概ね抑える

   回復ライン
    娘57以上(60でいい)
    主人公は(ドラメ風神フードとして)
    スクルト1枚なら101、スカラなら86程度
    サンチョは主人公の後攻回復で回す場合は135、祝福なら68

    娘は生命線なので優先的に回復し、
    他は防御もできるので焦らず回す
    主人公は人によるけど自分は無理がない限り生存
    もしどうしてもきつければ切っていい

    大神殿での耐久力や回復、狩りやすさ
    魔界以降の回復MPにも関わるのでできるだけ生存で

    炎→マヒャド連打→炎とかなると
    娘の回復がおろそかな状態で全体が追い込まれやすい
    全体的なHPが下がってきて押し切りが見えていなければ
    主人公のベホイミを一手早めに入れる

   主人公は間引かない
    ラマダで主人公をある程度落とすつもりでやる方針もあるが、
    自分は基本的に生存狙い

    ラマダでの間引き、あるいは生存軽視はおそらく
    ・ラマダ戦での回復を回しやすくする
    ・主人公のレベルが今後ほとんど影響がない
    ・大神殿で対応逃げしやすい2人体制を早めに作る
    あたりが背景にあると思われる

    しかし、
    ・ラマダがデレた(打撃行動が多い)場合に
     主人公が落ちていると少し戦闘が間延びする
    ・大神殿で最も対応しにくい顔エンカは
     パーティー全体の耐久力が多いほうが安全

    ・道中回復や神殿での狩り対処に使える
    などの点からこの段階で落とすことは基本的にしない
    (何らかの理由で生存を諦める場合はまれにある)

    特に祈りがない場合に魔界以降も道中回復として使いたいし、
    レベルが高いとミルド2でも攻撃に耐えながら使い回すことが
    可能になってミルド2がより楽に早く終わらせることができる

    けどまあそんな使い方しない人には必要ないので
    全体的には好みの問題

 ○大神殿内部
  ・並び順について
   自分は3人生存中はサンチョ娘主人公の順
   対応しやすい状態を作る+娘を少し生存しやすくするために
   主人公を真ん中にするやり方もあるが、
   PT全体の耐久力や回復、補助、攻撃力を補うために
   あまり積極的には落としにいかない
   生存していれば自分はイブールの経験値もいれる
   (終盤葉っぱ枚数が少ないなら主人公真ん中にしてもいいかな)

   ただし、基本的に主人公を落としたほうが
   対応が取りやすいエンカは多い
のでお好みで

   行動順との絡みは基本的には3パターン
   ①サンチョ娘主  ⇒ 娘 → 敵 → 主 → サンチョ
   ②サンチョ娘棺桶 ⇒ 娘 → サンチョ → 敵
    (*自分はこれは逃げ途中などで主人公落ちた時以外はしない)
   ③サンチョ棺桶娘 ⇒ サンチョ → 娘 → 敵

  (エビルスピリッツいたら娘より先に動かれる可能性が若干あるが、
   基本的に対応するエンカではないので気にしない)

  ・葉っぱ使用について
   一応色々なパターンでのイブールの戦い方を把握していれば
   誰か1人でも辿りつけばいいのだが、
   ラストのサンチョや娘のレベルには当然影響が出るし、
   覚えて慣れるのも少し大変な面もあるので
   ひとまずサンチョと娘は生存してイブール戦を開始するものとする

   道中の主人公落ちは基本的に蘇生しない
   娘かサンチョが落ちた場合、1枚は残して後は基本的にすぐ使う
   主人公単騎になって1枚しかない場合は基本的にはデスル

  ・エンカについて
   狩りはその気になればある程度は可能だし、
   自分は狩れるエンカは割と狩ってしまうのだけど、
   戦い方を間違えるとかなりグダったり危なかったり、
   裏目もある
ので一部のエンカを除いてはひとまず狩りなしとする

  ・個別の特徴
   シュプリンガー
    先述のとおりローテ、
    ドラ杖使うと狩りやすいので狩り対処がメジャー
    たまに2-1に分かれてることもあるけど、
    2体の方にヒャダルコや雷神を振る

   ブラックドラゴン
    サンチョや娘は守備固めれば割と余裕

   メタルドラゴン
    守備固めても少し削れるけどほぼ安全

   バルバロッサ
    3体1グループエンカでしか多分出ない
    打撃よりメラミが強い
    半端に倒すと葉っぱ蘇生でループしやすい

   ダークシャーマン
    ベギラゴンは2回しか使えないのでよく見ておく
    (マホキテ使うと1回)

    ベギラゴンはサンチョはそうでもないけど娘はかなり削れるので
    対応するなら娘は盾対処がかなり有効

    3人生存している場合はスクルト天盾+風神や防御などから入って
    多少ベギラゴンを消費させたり敵の数を減らしたりするだけでも
    生存しつつ逃げやすくなる

   あくましんかん
    基本的に殴り連打してくる
    倒れた敵がいる場合はザオリクが高い確率で選択されるので
    狩り対処する場合は少し優先して倒す必要がある

   エビルスピリッツ
    黒い霧で補助を無効にしたり呪文を使えなくしたり
    ドラムで攻撃力上げてきたり
    甘い息で眠らせてきたり作戦変えてきたり
    こいつらだけならまだ乙率大きくないけど、
    どんどん殴ってくるやつとセットだと一瞬で落ちることも

  ・逃げ
   3人生存ならシュプ3エンカを除いて基本的に全部即逃げでもいい
   途中誰か落ちても逃げ回数が稼げていればそのまま逃げる
   後半なら対応逃げ入れられそうなら対応する

  ・対応逃げ
   エビルスピリッツがいる場合は
   割と対応が無駄になる
のでいずれの場合も相手にしない

   3人生存
    基本的には対処なしでいいけど、
    対処逃げする場合は主人公は大体スカラかベホイミを打ち、
    サンチョは襲いかかりでかなり削れているとかでなければスクルト
    娘は相手次第で妖精剣か天盾

    基本的に主人公はダメージをもらって壁になってもらうか、
    何もなければ後攻でも固めたりHPを整えたりする役として
    捨てるつもりで動かす

    葉っぱがあるうちはサンチョか娘の片方が生き残ればいいので
    状況によっては欲張り過ぎずに捨てることも考える
    (まあ3人いて対応するなら自分は多分ほとんど狩るけど)

   1人生存
    主人公1人はデスルしているものとして除外

    サンチョか娘単騎で、妖精剣、天盾、祝福を持たせる

    天盾→妖精剣
     ダークシャーマン3、バルバロッサ3など、
     打撃よりベギラゴン、メラミのほうが痛いエンカについては
     先に盾を張る

    妖精剣
     メタルドラゴン、悪魔神官、ブラックドラゴンなど
     打撃中心の相手は妖精剣のみ

    複合で出てくる場合は数やバランスにもよるけど、
    ほぼ先妖精剣でいいと思う
    呪文が来る敵もいる場合は状況見つつ盾も張る

    シュプリンガー3
     きっちり安全にいくなら娘は初手妖精剣だけど、
     妖精→妖精→天盾→祝福…みたいな流れになるので少し手間
     初手天盾の場合、娘17+木の実のHPがあれば
     ほぼすべて最大乱数引くくらいでなければ即落ちはない

   2人生存
    サンチョor娘+主
     この場合は基本的にサンチョか娘単騎と同様に対応をし、
     主人公は3人での対応と同様捨てるつもりでいい
     初手妖精剣ならベホイミ、
     そうでなければ防御か自分にスカラ、雑に生存を狙う
     (相手によっては風神でもいいけどあまり効果的とは思わない)

    サンチョ+娘
     基本的には間に主人公の棺桶を挟んで、
     サンチョ・棺桶・娘の順に置く
     サンチョはドラ杖を持たせ、娘は妖精剣天盾祝福

     基本的にはサンチョは先制スクルト
     娘は同じように妖精剣と天盾を使い分け
     間に棺桶を挟んでいるので先にサンチョのスクルトが1枚入る

     呪文が来るシュプ、シャーマン、バルバロッサの場合は盾優先
     (複合の場合も多分盾が多いかな?)

     シュプリンガー3
     初ターンはサンチョはドラゴンの杖を使い、娘は妖精剣(*)
     2ターン目はドラゴンの杖とヒャダルコで処理する

     *娘は初手防御でもいいけど
      たまに2ターン処理できないものもいるので
      後ろ狙われると落ちることもある

     バルバロッサ3
     守備を固め切る必要はないけど、
     メラミで約60ダメージくらうので特に逃げミス重なるようなら
     サンチョに防御させつつ祝福で回復する

     他も最初に固めていれば防御と祝福などで
     大体状態は戻せるので無理に逃げ押ししなくていい

     また、戦闘後に回復用のMPが少ない場合は
     特にこの2人体制の場合は祝福での回復も可能なので
     少し高めのHPを確保することを意識して逃げる

   ・作戦変更について
    エビルスピリッツがこっちの作戦を勝手に変更してくるけど、
    コマンドミスなどに備えて雫や葉っぱは別キャラに持たせておくと
    安心かもしれない

    コマンドミスなどがない場合でも、
    甘い息で眠ったまま次のターンに入り、
    黒い霧で先制して眠りが解除されると、
    その後作戦行動で娘が動く場合が極稀にある

    葉っぱや雫はこの場合でも勝手に使うので
    ミスがないとしても使われる場合がある

    自分は葉っぱはラマダ後基本的にスラに渡し、
    雫はボブル後に再回収した場合は主人公で回収する
    娘が持っている場合は気分でそのままだったり渡したりする、
    最近は大体そのまま持たせたままが多い
    (イブールは雫なくても何とかなるし、
     襲い掛かりの対処に雫を使いたい場合もあるので)

    葉っぱや雫だとほとんどデメリットでしかないけど、
    祝福をうまく使ってくれることもあるので、
    この作戦行動は必ずしもデメリットだけではない

    ただしこの行動順になることはかなり稀なので、
    祝福を期待して意識する必要はない

    毎回作戦を命令に戻す手間はあるけど、
    別のエンカで対応しようとしたときに
    うっかりそのままと言うこともあり得るので、
    その心配の方が大きい場合は
    きちんと命令に直す方がはるかにいい

 ○イブール
  ・準備
   基本的には特別なことはないけど、
   道具の位置調整やらHP整えたりとか
   もし雫がない場合も戦い方で何とかなる
   事前回復のMPがどうしてもない場合は先に雫で回復してもいい

  ・戦い方細かいこと
   サンチョ娘ピエで戦う以上基本的な戦い方は固定なので省略

   ローテ間違えた時は
   ・天剣を忘れないうちに確実に振る
   ・吹雪や痛恨などはスラ防御などで1回は受け流せる
   ・ローテミスった場合のバイキルトはピエよりサンチョを基本優先

   雫がない時もだけど、
   何らかの理由で回復が追いつかなくなった時
   ピエは天剣を振るだけにして
   他はサンチョと娘(と棺桶)2人で回すだけにしてもいい
   イレギュラーな事態になっても2人で簡単に安全に回せる
   自動回復や瞑想もないのでのんびりいく

  ・2047の指標
   通常通りミスなく回して会心がない場合
   バイキルト使いきってからの波動後に
   何発か殴る程度
で基本的に倒せる

   会心が1回あればバイキル使いきったローテ内にはほぼ終わる
   それを越えて少し殴っても倒せなかったら
   基本的に2047踏んでいると思っていい

  ・雫消費が早い場合
   イブール戦で通常組まれているローテーションは、おそらく大半が
   祝福で回復を回し、ケアが追いつかなくなったら痛恨ターンに
   雫を使うという流れが現在ほぼ主流かと思われる
   この動かし方は祝福の回復乱数が低く、吹雪・ナズンのダメージ乱数
   が高い
(他、痛恨が同じキャラに刺さり続けたり、娘のレベルや木の
   実の有無も多少影響する)と、たまにかなり早いタイミング
   2人以上のケアが同時に必要になり、雫を使う場合がある
   (娘17+木の実くらいならほぼない程度の頻度かとは思う)

   基本的に早めだからといって使用をためらう必要はほぼないが、
   ずっと乱数が悪いと2人以上ケアが
   もう一回必要になる場合は一応あり得る

   レベル状況などにもよるところはあるが
   あまり頻繁にあることではないので、
   もしそうなってから気をつける程度にとどめて、
   基本的なローテーションをひとまず維持するほうが
   ミスや遅れは少なくなると思われる
   もし2回目が来た場合は、防御なり一手回復を増やすなり
   回し方を変えるなりすることで間に合わせられるので
   無理に乱数を甘えて攻める必要はない

   押し切りの感覚がなくバイキルトの回数が不安な場合などは、
   終盤ピエへのバイキルトを切って
   サンチョと娘の2人を中心に回すと間に合わせやすい、はず

 ○イブール後
  基本的にはリング回収と道具整理だけ
  道具整理は慣れたもので基本的にいいのでお任せ

  魔界で息子装備を金策に使いたい場合に
  再加入させないなら必要な金策を渡しておく

  また、大神殿内に悪魔の爪(2625G)、破滅の盾(3150G)がある
  帰りはエンカもないので金策が必要なら拾ってもいい、
  2つで大体エルフ1個分にもなる

バニア発~魔界手前

 ○魔界準備
  ・魔界PT
   魔界、エビルには7人PTでいく
   8人でもいいけど主、ピエ、スラ、サン、娘に加えて
   棺桶、メガンテ役で7人
   8人目は基本的に役割がないし、
   入れ替え時に入力がひと手間増えてストレスなのであまり入れない

  (自分はやってないけど)
   カボチ村にはメガンテの腕輪があるので、
   もし欲しければ回収してもいい
   それならば8人目も入れてメガンテ2枚という手も可能

   以下、7人のつもりで記述

   多分大半の壁役の仲間モンスターは命令をききにくいので、
   場合によっては防御させたいことがあるかもしれないけど
   ダメな場合もあるのでそのつもりで

   人間キャラについては
   息子は金策装備が必要ならそのまま加入が最も手間がない
   フローラはベホイミが使えるので、特に祈りがない場合
   メガンテ役でしばらく生存させ、道中回復にも使うという手もある

  ・ピエHP
   木の実3個積んで+14以上が出ていない場合、
   ここまででピエの最終レベルが22になるように稼ぎながら進める
   ピエレベ21+木の実14(183)は
   ミルド強の打撃(117)灼熱(65)の確定耐えライン

   ピエ22(経験値74765)の基準は
   ボスなどのイベント経験値以外で9000弱の稼ぎ

   この時点から検討したければ、今後のイベント戦闘の経験値は
   ブオーン(9500)とヘルバトラー2(2740)だけなので、
   現時点で経験値が62525以上あれば届く
   ピエ21(経験値62944)なので、21入ってれば確認不要
   マーサイベントのダークシャーマン×2(1280)などは狩ってもいい

   ただ、毎回狩りが十分行えるわけではないので、
   その場合は他の対策を取る
   この時点から取れる対策はいくつかあるけど、
   おそらく広くわかりやすい方法は
   ポートセルミで命の木の実を回収してピエに積むのがよいと思われる

 ○ブオーン戦
  ・最大乱数と回復
   打撃   サンチョ77 ピエ76
        *レベルとスカラ・スクルトで差は多少ある
   いなずま サンチョ70 ピエ23
   激しい炎 サンチョ55 ピエ22

   警戒するラインは基本的には打撃
   80以下ならベホマ、くらいでもいい
   2人同時に削られる稲妻や炎で
   同時に回復ラインを割らないように気をつける

   ピエHP100以下の時にサンチョのHPを意識するようにし、
   稲妻や火炎を受けたら2人とも同時に回復ラインを割る場合は、
   一手先に回復を入れる
   基本的にピエでの回復はベホマのみで行う
   (理由はどちらかと言うと次の話)

  ・2047の指標
   展開に一応よるけど、ピエの回復MPが切れてから
   数発程度殴っても落ちないなら疑っていい

   乱数や行動によるところはあるけど、
   基本的にちゃんと回していれば回復が足りないことは滅多にない
   (絶対ではないので少し粘ってみるけど)

   この指標をわかりやすくするためにも、
   基本的に回復はベホマのみで回し、
   もし少し継続して様子を見たければ
   後から祈りや祝福などがあれば使うほうが状況をはっきりさせやすい

  ・暇になった主人公
   誰か削れていればベホイミを適当に打っておくといい
   もし暇ならドラ杖を使って炎で攻撃するのも可

  ・星降る腕輪
   もしピエに持たせてるけどつけ忘れたという場合は
   1ターンかかるけど戦闘中に使えば装備できる

 ○暗黒世界の祠
  ・棺桶の準備
   必ずしもこだわらないが、
   魔界で棺桶なしの状態で対処するのが苦手な場合
   海の神殿で棺桶役をきちんと落とすようにしておく

   棺桶がない場合はサンチョが先制対処ができないので
   (各個対応は後述)
   ①多少強い程度のエンカは棺桶役+サンチョなどで即逃げ
   ②妖精剣を使いたい場合は棺桶役を先頭に防御防御妖精剣
   ③相手がキラーマシンの単一グループの場合は
    ②と同じにして最後尾スラニフなど、
   棺桶をつくりながら逃げや対処をするようにする

  ・サンチョの道具欄
   道具の順番は使いやすいように好みで
   妖精剣、天空剣、賢者の石、命の石、天空盾(自分は大体この順番)
   あたりが入っていれば問題なし

   命の石が2個ある場合は2個ともサンチョでもいいし、
   1つはピエかスラ辺りに持たせてもいい
   (サンチョのがなくなった場合は余っていれば渡す)

   命の石はホークブリザード対策なので、
   特に入れ替え逃げで進めるなら
   吹雪ダメ-40の耐性装備の娘の方が有効だけど
   娘に持たせる場合は後で邪魔になるので確実に処分する

  ・スラに幸せの帽子
   対処MPの心配がいらない、というのもあるけど
   レベル20+水の羽衣、マジックシールド、幸せの帽子で
   キラマ対応するときにスクルト1枚で打撃2発を確定耐えするので
   山彦帽子を手に入れるまでは基本的につけている

   MPは回復剤が余っていれば気にならないけど、
   予備がないならミルド前に魔聖水を消費するのもいやなので、
   幸せ帽子は積極的に渡す

魔界・エビル

 ○基本的な方針の決定
  基本的に次の2つの方針のどちらか、
  あるいは併用・切り替えしながら進める

  ①入れ替え逃げを駆使して、
   ダメージはベホマなど満タンを使って回復する

   祈りなど道中に使えるMP回復剤がある場合や、
   ミルド戦でピエや主人公のMPの残り具合を気にしないなら
   ブレ幅はあるけどタイムは狙いやすいしコマンドも楽

   逃げ順はサンチョ→娘かピエ単騎で各1回→メガンテ役が基本
   (エンカ内容や行動によってはメガンテまでに
    もうちょい逃げ回数稼げる場合もある)

   また、全体攻撃を持っている敵がいる場合は
   組み合わせにもよるけど単騎逃げ中心、
   打撃がメインであれば娘ピエは2人出しで逃げる場合もある

  ②風神ニフラム、先制賢者石を駆使してダメージ量を抑え、
   MP消費を抑えて進む

   道中用のMP回復剤がない場合、こちらでMP消費を最小限にする
   対応をちゃんと入れれば最速ではないけど
   そこそこのタイムで割と安定すると思う
   逃げミス多めの①よりは早い

  ②のようには対処ができないものは①の入れ替え逃げ
  ①で逃げが決まらない時に②の石で回復しつつニフ消し
  みたいな回し方もできるしエンカによっては必要

  丁寧にやるならエンカ後は常に満タンした方がいいけど、
  多少のダメージなら次の戦闘で石回復しつつ
  ニフ消しするつもりでサボったり、
  サンチョだけは回復しておくとか、状況に応じて色々する

  魔界歩きは祠~ジャハンナ着が一番大事
  ジャハンナ~エビルinまでは戻りたくはないけど
  宿・蘇生がしやすいし長い区間ではないので多少無茶してもいいし、
  MPもそんなに気にしなくていい

  エンカ内容や状況によって対応の細かい組み合わせは
  千差万別で書ききれないので
  ある程度お散歩して練習することをおすすめ

 ○モンスター
  風神ニフの耐性は簡単にまとめると
  ・風神
    ほとんどが強耐性か完全耐性なので、大半はニフラムの保険程度
    ただニフラムもたまに全然消えなかったりするし、
    スラは落ちやすいので使えるタイミングでは丁寧に使っていく

    フレアドラゴン、エビルマスター、バザックスは効きやすいので
    消すなら積極的に使っていい

  ・ニフラム
    ほぼよく効く敵ばかりなので消すのはこちらがメイン
    グレドラ、メタドラ、(悪魔神官)には使わない

  ・個別モンスター
     完全耐性 ◎ ← ○ - △ → × 無耐性
            風神 ニフ
   グレイトドラゴン  ◎  ◎
    打撃も強いけど炎も強いので守備固めてもかなり削れる
    メガンテにも一応耐性があるのでヘタすると飛ばないかも

   メタルドラゴン   ◎  ◎
    打撃が強いけど妖精剣しとけば大丈夫

   キラーマシン    ◎  △
    基本的にはスクルト(棺桶)ニフ推奨 幸せ帽子をつけておく
    ド安定なら特にグループ分かれているものなどは妖精逃げ

   バズズ       ○  △
    消していいし大体は消えるけど、
    展開悪いとマヒャドやダルコでスラがかなりあっさり落ちるので
    これは単騎入れ替え逃げでもいい、消すなら風神ニフ
    (マヒャド3連とかならピエや娘も落ちることはある)

   れんごくちょう   ○  △
    火炎がスラに強い程度で他はそれほど強くないので
    複合だとしても処理は割と後回し
    消してもいいし単騎逃げでもそれほど困らない
    ラリホーも一応弱耐性

   ホークブリザード  ○  △
    命石あるうちは即逃げしたいけど、
    安全にやるなら盾は毎回使ってもいい
    石がないなら天盾を振る
    複合の場合は組み合わせにもよるが、
    ザラキは刺さらないと信じて守備を先に固めたい

   ギガンテス     ◎  △
    サンチョピエ(or娘)スラで防御防御ニフで消しきる
    スラが生きているなら基本的に逃げはなし
    みなごろしで200以上のダメージで攻撃してくるので、
    しばらく消えずHPが減ったキャラは
    控えキャラと入れ替えて防御役を交代する

   バザックス     △  △
    風神も効くので消す場合は有効
    馬車への押しこみがあるので
    単騎逃げする場合は後ろに棺桶を置かないこと

   ゴールデンゴーレム ◎  ×
    ニフ確定だけど確定先制ではない(ほぼ先制するけど)
    無難に消すならバグ先制ラリホーとセットも一応あり
    一応メガンテ耐性あるけどそれほど危険なエンカではないので
    多分大丈夫

   ガメゴンロード   ○  ×
    天剣ニフ
    複合エンカで亀の数が少ない場合は
    無駄行動もあるので風神頼みなどしながらニフは他に回す

   エビルスピリッツ  ◎  △
    単一グループならニフ狙って防御防御ニフ
    複合なら2人以上出してお祈り逃げ、場合によってはメガンテ使う
    黒い霧を使われたら呪文は無効化されるので
    ニフの無駄打ちをしないように気をつける
    ピエサンチョが武器を両方装備しているなどの場合は
    消し残りを予め殴る選択もあり

  ↓はエビル内のみ

   あくましんかん   ○  ○
    多分大体複合で出るけど
    消しにくい相手なので最終的な選択は逃げになりやすい
    複合で消しやすい敵とセットの場合は
    スクルト入れつつニフで敵を減らす
    ニフがあまり有効ではない敵やスラが危険なエンカ
    (3グループ編成とかニフがあまり有効でないとか)
    の場合は妖精逃げでいい

    組み合わせによっては他の敵にニフラムするより
    神官にメダパニを入れる方が無力化しやすい場合もある
    マホカンタには一応気をつける

   ガルバ       ○  △ マヌーサの方
   ゴルバ       ○  △ 猛毒の方
    打撃強いので特にグループが分かれている編成の場合は
    消すより妖精逃げの方が安定かも
    棺桶を出しておけばマヌーサ無駄打ちの誘発はできる

   ライオネック    ○  △
   シュプリンガー   ○  △
    バギクロスや殴りがスラに入ると割と危ないけど、
    サンチョやピエなら割と耐えられるので
    安全にやるなら入れ替え逃げの方がいい
    消しに行っても運が悪くなければ大体は風神ニフで消せる

   シュプリンガー2+何か(特殊例)
    何か枠で特に警戒するの大体バズズだけど
    この編成は2ターン目にシュプリンガーが2匹とも強打撃を
    入れてくるので、そこに+マヒャドやダルコなどされると
    ピエや娘でもあっさり落ちることもあるので意識する
    入れ替え逃げするなら2ターン目にサンチョで受けたい

   フレアドラゴン   △  △
    焼けつく息があるので数が多いと単騎逃げしたキャラが痺れて
    飛び出したスラが燃やされるとかまれにある
    風神ニフ共によく効くので積極的に消しに行く

   ワイトキング    ◎  △
    大体単体かゴルバ辺りとセットで出てくる(他もあるけど)
    バギクロスしてくるけど頻度高くないし無駄行動もあるので
    消しの優先度は低め
    魔封じもしてくるけどスラには効かない

   スカルドン     ◎  △
    マヒャド吹雪とスラに大ダメージを与える行動を持っているので
    消しに行って展開悪いとスラ落ちはある
    特にやまびこ回収前ならこれ絡みは妖精剣逃げの方が
    無難なものが多いと思う
    ラリホー強耐性だけど他に有効手がせいぜいスクルトくらいなので
    暇なら一応打つのもあり

   エビルマスター   △  △
    特に強くはないので単騎即逃げでいいといえばいい
    空きスペースがあるとブルーイーターを呼ぶこともぼちぼちある
    不思議な踊りを使うので耐性的にはピエ単騎逃げのほうがいいかも
    (サンチョのMP気にしないならサンチョでいい)
    風神ニフでほぼ消えて終わるけど、
    半端に残るとブルーイーターのスペースができてしまう

   ブルーイーター   △  ×
    野良では出てこないけどエビルマスターの仲間呼びで出てくる
    ニフ確定なので消せるけど、一応確定先制ではない

   マヌハーン     ○  ×
    ドラム誘う踊りなどやっかいな行動を色々持っているので
    消し候補としては最優先
    ただ複合の場合で他に優先して消したいものがある場合は
    ラリホーが弱耐性なので眠らせにいくか、
    風神で期待するのも一応あり

    もし逃げるとしても単騎逃げはしない
    消さずに逃げる選択は少し危険
    メガンテ切るのも十分ありだけど、
    こいつ自身は少し耐性がある

    こいつは消したけどドラムを既に使われたキャラが残っている
    などの場合はおそらく天剣を持っているはずなので
    むやみに即逃げせずに解除とニフ消しなどをする場合もある

   ダークシャーマン  ○  ×
    ニフ確定なのでさっと消したい、
    ベギラゴンや打撃はスラにはちょっと痛い

   ムーンフェイス   ◎  ×
    パルプンテ持ちなので消したほうが安全
    終盤しか出ないのでメガンテあるならメガンテ逃げでもいい

   メタルキング    ◎  △
    パルプンテでたまーにやばいことしてくるので
    不安であればHPがちゃんと回復してあるサンチョ、
    もしくは主人公、或いはメガンテ役(メガンテ効かんけど)で逃げ
    ニフは効くけど先制とれないし危ないのであんまやらない

   *ゴールデンゴーレムとブルーイーター、メタルキング以外は
    スラレベ20+星降るで確定先制

   *エビル内で特に多いけど、複合エンカで風神棺桶ニフをして
    ニフの対象に選んだグループを風神が全て消し去ってしまう
    スラがニフではなく打撃してしまうので行動順に気をつける

    エンカによってはサンチョはスクルトでもいいし、
    行動順を変えたければサンチョスラ棺桶にするとか
    サンチョピエスラで防御防御ニフとかに変えてもいい

 ○方針によらず対応があまり変わらないもの
  ・グレドラ絡み
   複合なら組み合わせにもよるがサンチョ棺桶で妖精剣
   またはサンチョ棺桶ピエで妖精剣ベホマから単騎逃げ
   特にグレドラ+キラマは固めてから逃げれば割と安全なので固める

   グレドラ単色エンカなら即入れ替え逃げのほうが最近は好み
   (これについては最近の考えを「グレドラ3の逃げ方」に
    まとめたので読みたい方はどうぞ。)

  ・エビルスピリッツ
   単一グループなら消す、複合なら2人以上で逃げ
   主にフィールドに出てくるようなごちゃごちゃしたものは
   メガンテ候補にも割と入る

  ・ギガンテス
   エビル内ではギガンテス3以外はないと思うけど、とにかく消す
   フィールドではヘンな複合もあるのでメガンテ逃げでもいい
   風神などと合わせてうまく消せるならそれでもいい

  ・キラマメタドラ絡み
   妖精剣逃げの方が安定
   キラマ単一グループならスクルト棺桶ニフでもいい

  ・ガメゴンロード4的なやつ
   まあニフ確定なので消せばいい
   初期状態でマホカンタが入っている個体が割とあるので
   天剣とセットで行う必要がある

 ○山彦の帽子装備後
  基本的に弱耐性のグループ1つは山彦の2回目まで使えば
  全部消せると思って消しにいく

  ニフしたいけど他優先で手が回らない場合は、
  風神が多少でも有効なら手が空いてればついでに使うか、
  スクルトや石を使いながら消す

  複数グループ編成のエンカの場合は、
  1回目のニフでそのグループを全て消し去った場合
  山彦の2回目は残った中で先頭のグループに
  飛んで行って効果を発揮するので
  グループが複雑に分かれている場合はそれも踏まえてニフを打つ

  仮にA,B,Cの3グループで出てきているとしたら、
  Cに最初に打って1回目で全て消えたら山彦の2回目はAに飛ぶ
  Bに打って全て消えても山彦の2回目はAに飛ぶ
  Aに打って全て消えたら山彦の2回目はBに飛ぶ

  消しの優先度がBが低い場合、C→Aを狙うとニフが有効に使いやすい

 ○メガンテはいつ切るか
  自分は結構残しがち
  エビル直前にヘンな複合エンカも出ることあるけど割と風神とニフで
  そこそこ消して抜けることの方が多い

  エビル終盤、メタキンヘルム回収以降あたりから戻されると
  かなり時間がかかるので、そのあたりになったら襲いかかり対策に
  単騎歩きさせている

  まあぐじゃぐじゃにされる前に切ってしまうのがお得なので
  魔界のフィールドでも特に後半はヘンな複合エンカ
  割とあるので出たら切っていい

  ただ、メガンテに若干耐性がある敵は上述の通りいくらかいるので、
  そこでも切っていいけど多少敵が残る可能性は考慮しておく
  (その場合は単騎でもいいけど、丁寧にやるなら
   メガンテ役の後ろにサンチョを一緒に出して逃げるとか
   スラが飛び出さないように馬車の中の順番気をつけるとか)

 ○細かいこと
  ・エビル着直後の回復戻り
   特に祈りがないなら積極的に活用、ハンナエルフも拾っていい
   蘇生だけなら人間キャラはルドマンの家の方が早い
   入ったら生存キャラでも後ろ2人が回復するので、
   必要なら並び替えて出入りしたら主人公も楽に回復できる

  ・エビル内からの戻り
   無理はしなくてもいいけど、
   もしある程度進んでいれば山彦・水差しまで回収して戻るのがベスト
   終盤はできるだけ戻らずに済むように
   特に葉がなければスラ出して歩かないとか、
   メガンテ役で歩き進めるなどする
   リレミトはスラも使えるし、飛ぶのは空飛ぶ靴があればなんとかなる

  ・宿蘇生代
   できれば吹雪剣を買った時に1000G程度は準備できるといい
   また、どうしてもお金が必要ならピエの鉄仮面は最終いらないので
   売ってもいい

  ・ヘルバトラー
   もし妖精剣渡し忘れたら
   初ターンサンチョは石じゃなくてスクルトする
   メタヘルならスクルト1枚でナズン程度までダメージ下げられる

   基本的にはいらないが、もしもを想定するなら
   ピエは1回くらいベホマできるMPがあったほうがいいかも
   HP70くらいで石が使えないようならセルフで後攻ベホマなどする

 ○ミルドラース
  基本的な戦い方は省略

  ・葉っぱ
   あるならピエ娘サンチョの誰かに持たせる
   誰がいいかはミルドの戦い方によるので、好み強め

   自分は持たせる順としてはサンチョ>ピエ>娘くらいの感じ

   持たせているキャラは無理させられない、
   持っていないキャラは無理できる

   ピエきちんと守れば基本的に一番固いので
   うっかり落ちにくいし使いやすい
   ただし攻めたい時に乱数を多少甘えるとかはやりにくくなる

   は馬車に下げやすいキャラなので他が崩れていても
   生存キープしやすいけど、ほぼ先制するので蘇生したターンに
   蘇生されたキャラにもダメージが入る動きになりやすい
   やり方にもよるが、
   無理する必要性があるシーンが娘はあまり来ないので
   攻めを意識したい場合は娘のほうがいいかも

   サンチョは確定後攻で使えるけど、
   石役なので回復が遅れてgdるかもしれない

  ・ミルド1
   *以下、色々書きましたがより詳しい参考記事を別で書きました
    知りたい内容に対して不十分に感じた場合は
    「ミルドラース1について」をご参照ください

   多分一番負ける可能性があるやつ
   展開きつい、きつくなるパターンのことだけいろいろと

   自動回復があるのでのんきにやるとそれだけ無駄に戦闘が伸びる
   スラのMP切れや危険パターンを引くリスクが上がるので
   ある程度は積極的に攻める

   石回復は大事だけど、波動が来たら
   HP状況が悪くなければ優先的にバイキルトを入れられるように
   少し意識する

   負けパターンは主に2つ
   ・マホカンでメダパニを反射される
   ・波動がお供に先行し、お供がその後に殴ってくる
    特にキラマに殴られるとかなり危険

   スラのMPが切れて…などもあるけど、
   基本的に上2つの負けパターンの影響で起きる展開で
   もし関係なくMP切れをよくするようなら
   戦い方を見直したほうがいいかも
   (波動+仲間呼びキラマのパターンがずっと続いたら一応あるかも)

   お供込みでメラゾor吹雪のターンを迎えた時に
   HPや守備状況が悪い場合は娘妖精剣単騎でターンを回す

   スラが混乱で動けない場合は、回復は最低限のHPだけ確保して
   妖精剣とサンチョの確定先制、後攻スクルトで固めるのが優先
   固めてないと削りの方が大きいのでジリ貧になりやすい
   多少のリスクは諦める

   娘の手がもし空いていたら、マヌーサも可
   神官は弱耐性、キラマは強耐性だけど一応効くので狙ってもいい

   また、主人公のスカラはスラのスクルト節約に使える場面もあるので
   スラのMPが厳しい場合は(主に仲間呼びターンで)使ってもいい

  ・ミルド弱
   基本的にはローテが組まれてると思うのでその通りでいいと思う
   痛恨がサンチョに刺さった時にHP状況が悪い場合、
   波動ターンに祝福をサンチョに入れるのが安定させやすい
   うっかり娘が先制回復できると思いこまなければ基本大丈夫
   
   最近の自分のミルド弱での回し方について、
   別の記事を書いたので知りたい人はどうぞ「弱について
   *安定用ではありません

  ・ミルド中
   サンチョ以外確定先制なので、
   基本的にはターンが始まってから回復を考えても
   ピエ娘主の3人で先制回復が可能なので色々融通が利かせやすい

   バイキルトがない状態でピエが殴りつつ娘が祝福するよりも、
   ピエ(可能なら主人公のほうがよりよい)がベホイミかベホマしつつ
   娘は率先してバイキルトを入れるほうがダメージ効率が基本的にいい
   娘以外が取れる回復行動を考慮したほうが戦いやすい

   足は遅いけど高乱数攻撃持ちなので、
   メラゾの128、ルカナン打撃はキャラによるけど155以上を
   意識しておけば基本的に負けない

  ・ミルド強
   *以下、色々書きましたがより詳しい参考記事を別で書きました
    基本的な方向性としては同じものですが、
    知りたい内容に対して不十分に感じた場合は
    「強について」をご参照ください

   基本的に意識することは、HPをきちんとキープする
   できるだけナズンor瞑想から始まるターンに
   バイキル打撃
を入れられるように回す

   サンチョ
    石を振る
    特にナズンターンにピエ殴り娘バイキルができるように
    HPをキープするように意識している
    (動きが早いのが続くとできないローテも出てくるのは仕方ない
     のでそこは慣れで見極めいるかも、そういう時は無理させない)

   ピエ
    基本殴るだけ、打撃灼熱耐えないなら防御する
    バイキルトが入れられていない時の1ローテ分は、
    基本的にHP状況がよくない時なので、
    打撃灼熱あたりは無理せず防御やMPがあればベホマで
    一気に状況を整えて
次のローテから攻めやすくなるように備える

   娘
    エルフ2本ならタイミングがあれば少し早めに飲んでいい
    バイキル1~2回分くらいの残MPなら気にせず飲む

    エルフ1本でミルドの行動が早い場合はできるだけ
    MP使いきってから飲みたい
    行動ゆるめで十分殴れているなら雑に飲んでもいい

    *エルフ使用は割と感覚的なところもあるので
     あまり気にし過ぎなくてもいい
     ただ、できるだけバイキルトを切らさないほうがいいのは確か

    瞑想ターンはHP状況がよければ殴っていい

   主人公・スラ
    ピエが打撃灼熱耐えない場合の壁役
    打撃で止まるならできれば生存させる

    また、波動ターンはHP状況がよければドラ杖や牙殴りもできるし
    先行の必要がなければ主人公は後攻ベホイミも使えるので
    できれば生き延びさせる
    (壁役としてはスラを先に切る)

    波動、ナズンと回っても娘のHPが削れるのを回避できるので
    先制回復の必要がなければ動きが早い場合には
    主人公ベホイミが有効な場合もある

書き終えまして

大半は、5のRTAを始めてそれほど経っていない方向け
以前書いたものをざっと見直しながら多少修正したような内容です。
追記が増えてきて多少の修正どころではなくなってきています。

全体的に確定要素を狙いたがる、または作りたがる傾向があるので、
細かい期待値の差を埋めるために手間をかけている内容も多いと思います。

これはなくてもいいかな、とか
これはそうだけどそんなことにはならんやろー、とか
自分も実際のプレイ中には取捨選択はしていますが、
それ以上に切ってもいい部分は色々あります。
逆に実際のプレイではしていても、
これはバランス崩してるなーと思うようなことは
書いてないものも割とあります。

まあでも事故らずお通しするために知っておくと
ちょっとはええことあるかもなあという内容を詰め込みました。
長い記事ですが、ここまで読んでいただいてありがとうございました。
お疲れ様でした。

参考文献など

DQ5(SFC版)戦闘中の素早さ補正、および行動順関連のバグについて
ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*
データ置き場
Sword and Magic  -ドラゴンクエストデータサイト-
Index of /~s-endo/

他、数え上げきれない数多くのプレイヤーの努力や研究の蓄積により、
具体的にどこを誰がとは言えないものが多いですが、
そのような積み重ねと自分のプレイ経験や検証などを踏まえた記事です。

感謝。

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