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1を10に、-1を-100にする論法に気をつけろ

バトオペ2初心者に教えるときにしんどかった話

バトオペ2って覚えること死ぬほど多いんだわー!

それを1から話すことは簡単だけど沼に沈めるにあたって、今魅せるべき情報と見せないでおくべき情報というのが存在すると思わないか?

初心者は熱が一番高い時期である。
フレンドと遊ぶために上達しよう!と思ってくれる向上心あふれる人が遭遇しやすい情報とかもあるし、それ向けに出している親切心あふれるユーザーも多いだろう。

でもこの初心者向け情報にどれくらいの価値があるかどうかなんてのを初心者は判断できないため、教える際にはとても難儀したのだ。

自身の過去を鑑みた時に厄介プレイヤーになるのはなぜか?と考えていくと、上手くなればなるほど教えたがりになるという事である。
…まさに今の記事を書いている私ではないか!嗤え!

とにもかくにも考えさせられることがある。
初心者プレイヤーをどういう方向性に導くのが正解なのかという事である。
確かにこれは戦うゲームだけれども…とはいえ、攻撃性を競技にだけ向けてもらいたいなぁとおもうわけですよ。そうなると最初にはいろいろ思うことがある。ともあれ徹底的に排除しなければいけないのは『チームメイトになりうる可能性のある不特定多数を攻撃するような言動』の排除である。

そのためにまず言っておくべきことがあって。
ネットにおけるゲーマー()のビックマウスや煽りに関して俺は嫌いだし苦手だという事である。闘争心がない、ではなく。サムいんだよその芸風。


生殺与奪の権利を他人に与えたくはないけど握られる

私はいわゆるTier(最強キャラランキング)表といわれる概念が嫌いだ。
語りだすと長いが、端的に言えば人格攻撃の要因になるからである。

バトオペ2はチームによる対戦ゲームだ。そこは間違いない。
だから足並みをそろえろ、空気を読め、強い機体で出ろ、弱い機体を選択するのは情報を集めるのを怠り、強くなろうとする意志を放棄した愚者であり、その人とは対等に向き合う必要はない――的な空気が出るからTier表という概念が嫌いだ。

強くなりたければ〇〇を使え、というのは親切心かもしれない。まとめておいて、トレンドを作る一端、もしくは起源ことで発信者のナニカを満たしているのかもしれない。

でも実際は、免罪符として機能している。この機体が強いという事はこの機体に乗っておけば怒られないという免罪符。SNSの時代、IDをさらされてゲームをして後ろ指を指されないためにといった処世術として使われてしまっている。

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(起伏や戦闘距離で戦果は簡単に変わる。機体選びだけでは語り切れない)

強い機体に乗っていても、プレイがテキトーだったとして。負けた試合で反省をしたときに席の少ないロールに押し付けるのは解決になるかどうか?という話にもなる。「お前の方が相性有利だったはずなのになんで手を出してくれなかったのか!」と言われても、実は別角度から常にマークされて狙われ続けていたかもしれない。他者の視点を得られないこのバトオペ2(≒リプレイや観戦モードという概念がないので。戦場の絆みたいなのが欲しい)では、相手がどの状況になってしまっているかを実感しにくい分、チームメイトに譴責を押し付けやすい風土はあるわけで。え?野良?でもレートにそういう勝ち意識を求めるからTier表なんて作ってるんじゃないのか?そこまで熱くなってどうするの、じゃねえ。熱くなってほしいから作ったんだろうがTier表をよ。受け取り方が悪い?受け取った側の責任?トレンドを作る、発信するという事は、そういうある種の時短的思考放棄をした人になんか言い訳になる理由を与えてしまっていて、結局解決しないまま問題を先送りにしている側面があると思っている。

バトオペで具体例を言うなら、Tier表は頻繁に作るけど、エースマッチの解説は誰も読まないみたいなことかな、とか。
『Tier表は理由付けで逃げ道になるけどエースマッチの負け理由は複雑なことがあるから考えるのが面倒くさくて忌避』だからだろうと私は予測する。
私はかなり好きなルールなのだが、どうにもシステム上のエースという責務でゲームの趨勢が決まる緊張感と重圧が耐えられないようだ。
かといってベーシックなら負け理由が簡単化といえばそうじゃないっていう話なんだけど。この辺りは各ロールが他ロールといがみ合う話なので割愛。


結論:バトオペ2で機体議論は超高難易度だから厳しい

結論は上述の通り『バトオペ2』において機体論を語るというのは死ぬほど難しいのである。機体性能という点ではカタログスペックは固定のため比較が取れる点はまだわかるのだが、不確定要素や自由度が高すぎて仮定の上に仮定を重ねないと議論として成立しないのである。

①その機体を『操作をする人の練度』によって変わるため
(乗ってる人によって変態的な強さが発揮される場合、どう説明するのか)
②その機体と『相対する敵の練度や機体の種類』によって変わるため
(有利不利ダイヤを決めた時、ダイヤを覆した場合をどう説明するのか)
③同じ試合やコストに出るが、同兵科でも強さの質や方向性が違うため
("格闘が得意"と"射撃が得意"の2機を両方が汎用だからと纏めて良いのか)
④1on1ではなく複数戦による数的有利不利や大局的な要素もかかわるため
(1on1という状況下を"逃げず"に敵対するという前提が必要なのかどうか)

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(支援機を置き去りにする程の射撃補正火力を有する"汎用機"も登場した)

故にこの場合ならこの機体が強いが、この状況に押し込むまでには練度がいるといったすごーい単位の小さい強みの話しか私はできないし、困ったらこれに乗っておけという万人受けしそうな結論に着地するような論法は私は口が裂けても言えない。
最近では個性があることを渋々受け入れたのか、少し踏み込んだように見せてる『壁汎用(前線を支え、敵と正面からぶつかることで進行を阻止し地の利を得る)』と『遊撃汎用(敵を側面や後列から削り、攻めの意識を分散させることで前線崩壊を狙う)』と申し訳程度に汎用は分割されているが、実際問題はそんな4つないし3つで分類する方ですら言葉が足りなさすぎると考えている。だが受け手はわかりやすさが大事だし、発信者もわかりやすくないとviewが増えないときているので、結果として言葉が足りないままわかった空気だけが漂って話が進んでいってしまうのである。いろんな要因が悪い方向に重なっている…!


レビュー画像や動画との向き合い方を間違えないで

さて、ここからは少し踏み込んだ話になる。ここまで読んだなら帰っていいし、踏み込むからには読む側にも覚悟が欲しい。要は飲み込んでくれと言っているのだ。私の主観も混ざるが、読み手に強要しているわけではなく、こういう視点があるのだという1つの話なので、この見方に対しての反論や議論は望んでない。1つの読み物として"参考"にするとよいのだ。うんうん。

自クラン内でもあった話題だが、『レビュー動画投稿でこういうこと言ってたから~』という話で機体論が始まる場合、かなり注意して対応している。乱暴な話だが先入観というか、まず伝聞であるため話半分未満の価値しかないからである。ゲーマーは何かと論じたがる生き物で(このいま何千文字と書いている私がいい例だ)、先鋭を知ることこそがマウントの1つと考えている節があるが、実際のところの先鋭とはそのうまみを知る人だけが楽しんでいる可能性があるため、他者にばれるまでに時間を要することが多いという事を知っておかねばならない。ましてや動画になったおいしい部分なんて旬を過ぎて末期もいいところで、下手すると即座に変更が入ってもおかしくないことだって予測できる。インフルエンサーが取り上げたら爆発的にその旬でうまみを取ろうとする人が増えて事態は重症化するわけなので、公式も動き出すことになるからだ。

あんまりいい例えじゃないけど、何かバグを使ったファーミングができますよっていうMMORPGでのホットな話題が出てきたときには運営がそれに対処を始めてしまう。もちろんそこで『巻き戻し(≒バグが起こる前のユーザーデータにする)』を実行したら、差異は出ないが、治るまでの時間に"まっとうなプレイをした人"は時間の無駄になってしまい、このゲームが巻き戻るくらいならやらないほうが時間を無駄にしないという判断からゲームから離れていくとされている。そのため、余程の行為(例えば課金系のガチャが無限に引けちゃったとかそういう致命的な部分)ではない限りは撒き戻らないことが多かったりする。たまに話題になるのは、余剰に不正を働いた分を別のところで辻褄を取らせる例を聞いたことがある。所持金がマイナスになってるとかそういうやつ。


レビューで得られる情報の良さと利点

まず利点についてだが、なんといっても毎週実装される機体――公式の表現をなぞるなら抽選配給によって先行実装されている機体というのは原則課金によってでしか獲得できないものとなる。こういう表現はあまり好きではないけど、いわゆる『人柱』というやつで、その人の画面越しではあるが機体の挙動を ある程度は 把握できるという点である。

これは結構助かることもある。バトオペ2は相手の編成をいかに早く看破するかどうかが求められる技能の1つだと思っている。

(『だーれだ!』似たシルエットと武器から相手のしたいことを探るのだ)

全部の武器の性能を覚える必要はないわけで、あいつは『蓄積よろけの武器がある』とか『格闘2種』とか『変形最適化の有無』とか『タックルや回避が2回出る』とか『よろけないけど総火力が高い』とかそういうファクターを思い出して優先度をつけて敵と相対するようにしている。そうなると武装を一通り知っておかないといけない。クランメンバーとクイックマッチに潜った際など、相対する敵が何かを同定する行為はかなり報告として重要である。赤1青3黄2でマシスナⅡいるぞ!とか叫んでる自分がいる。これで救われるパターンがあるし、救われるパターンが私以外にもあると信じているから情報収集として公式には申し訳ない横着だが、レビュー動画を見て参考資料として重用している。

幸いレビューはもちろんレビュアーの主観が入っていることを加味しても、基本的に歩きからスラスター、射撃武装などカタログスペックから基本的な挙動をつまびらかに見せてくれる。言ってしまえば試乗車の助手席に乗っているようなものだろうか。とにもかくにもわかりやすさを重視していることもあり、奇をてらった動きをせず、機体の雑感をさらうにはちょうどいい構成をしているのである。これが私の覚えたい情報と合致しているため、大変都合がいい、という話だ。


レビューが抱えている問題点と欠点

欠点については、それは総括すると公式による販促でないことである。
踏み込んだ言い方をすると、レビュアーはレビューすることによって利益(実益もしくは評判等)を得ているため、言葉選びは興味を惹くための過激かつ説明を省いた言葉――パワーワードになりがちであるため、わざとミスリードを誘うような文言が多かったりする。サムネとかね。

公式の販促であれば不利な点を発言しないのは商売的な観点としてとても大事である。故に不利な部分を自分で探る必要がある。

だが一般の発信者は違う。弱い事すら話題性に使えるので、過激な言葉や物言いを自由に使うことができる。興味と時間の奪い合いの界隈において、強烈な見出しとなる単語はとても重要な要素になる。

弱いと喧伝されてはいるが、その弱さ(何を苦手としているのか)についてをきちんと説明できない場合が多い。
『この距離が苦手』なのか『特定のパターンなら強いが、そこに持ち込むことが協力必須』なのか『機動性不足』なのかとか詳細を知りたいのだが、いざ説明、それも口伝と伝聞による伝言ゲームで要点だけをという親切心からその細部の説明を削り落としてしまい、結果として弱いという単語だけが独り歩きしてしまうのである。

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(当初に結構叩かれたが、今はcost550の定番。実は個別の上方調整ナシ!)

あとは、主に媒体は動画になるが、レビュアー兼動画主がきれいに動けたもしくは理論値みたいな魅せプレイともいえるスコアを出したものしか動画にならないのである。こんなに癖の強い機体でこき下ろすけど使いこなす自分すごいだろ!みたいなところも一つの見せ場であるからして、エンターテイメント性に少し舵を切ると『キレイな』動画という意味では動画の種類は大敗とかはないだろうと思う。負け姿かっこ悪いしね。強さも説得力になるとすれば、そんな負け姿を見せたら発信する情報の価値が落ちてしまうというセルフプロデュースの一環だよこういうのは。

公式の販促動画ではないから、言葉に責任はもたない。
受け手がどうとるかであって、そのきっかけを与えたのは確かにレビュアーかもしれないけど曲解や邪推をしたのは受けて当人であるから責任は負わないよ、自分で判断してねって言ってるし、それが普通じゃないの?

――というスタンスはまぁ間違いではないんだけど、そのことをちゃんと伝えたり啓蒙しないので、パワーワードだけが独り歩きするのである。

新機体のレビューに関しては実装から1日以内くらいに行うのが常で、しのぎを削りあっている界隈なので、早耳というか先鋭的なことを知りたがりなユーザーが「あの機体強くないから運営ダメだわ」みたいなことを言い始める。発信者も○○さんの動画見たからそう思ったみたいな責任の擦り付けが発生するが、どちらにしろ広がってしまった悪い評判を誰も処理しないため、長い期間機体に悪いイメージだけが残ってしまうことから機体の研究が進まないなんてこともある。

ちなみに某動画ではとある機体を実装時に『扱いが難しくお勧めできないし時代にあってない』と死ぬほどこき下ろした後、半年後に強い機体として紹介されてて驚き。なお謝罪は数秒であった。許したくないなぁ。

レビュアーの評判ですべてが決まるのであれば1週間内で機体極められるとは想像できない努力をした結果なのだと状況から判断できる。
だが次週には同コスト帯に新機体が出ることさえもある。環境が変わってもその評価を変えないとなると、おそらく毎週極めているのである。機体が増えるだけ極める機体の総数が増えるぞ…?むしろ時間の使い方や観点に興味がある。教えてほしいくらいだ。いったい何をしているんだろう…
半年後の機体が出たタイミングで突然強くなったのだろうか…とか

これは毎週のように試合における環境が変わるというバトオペ2特有の事象からくる理論の破綻なので、ちょっと面白い。


機体論という難しい議題でマウントを取ろうとするな

で。2つほど前の項に戻るが、インフルエンサーから仕入れた情報をさも自分の体感のように語るのはマジで危ないのだ。

上手く扱えない理由は大きく分けて3つ。

❶機体のコンセプトと違う動きをしている場合。
昔はバズーカでよろけさせて格闘をぶち込む『バズ格』が基本だが、そういう組み立て方をしない機体というのも増えてきた。(例:蓄積よろけを手早く組み込む戦法を主体とするトリスタンなど)
また、『バズ格』が通用しないタイプの機体も存在する。(例:ドーベン・ウルフ他『スキル:機体固定装置』持ち)。
機体の強みを知らない、もしくは無視しておきながらうまく使えないから評価を落とすというのは流石にもったいなさすぎるという印象である。

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支援機に到底つかないと思われていた『スキル:高性能バランサー』がついたことで衝撃的なデビュー、そして環境を席巻した『マドロック』という機体がいる。この機体が強かった要因は決して『高性能バランサー』がついていたことで下格闘が入れられるから…ではなく。支援機は全然に取り残されやすい劣悪な機動性が特徴だった中で少し遅めの汎用機くらいのフットワークで立ち回ることができたという事で『汎用に随伴する支援機』として前線を維持、敵を崩しやすかった(前線から射程を生かして敵後列をカウンタースナイプしやすい等)ことに加え、『高性能バランサー』など支援機に乗っていない人が触れやすく、立ち回りを習得しやすかった点などが挙げられる。明確なマドロックの欠点としては攻撃の要となる300mm低反動キャノン砲x2の装弾数が少なくリロードが激烈に長いものだが、これを味方汎用機と足並みをそろえやすく、その前線の中に紛れることでヘイトの分散で疑似的に解消したことで敵対したマドロックの処理が困難だったという生存性にも絡んだ複雑な要因が存在する。

❷定番機と比べて何が弱いか把握していない場合。
機体も種類が多くなれば似た立ち位置や戦法を有した機体が複数機存在する場合がある。この機体が強いor弱いと断言するにあたって何がどう強みなのかを明確に言語化できる人は少ない。ただ単にAよりBの方が使われているからという使用率的な回答をされても、それは極めて論述者の主観的な見え方で、強さに対しての答えになってない。最近では機体調整に際して公式が使用率を提示するようにもなったが、使用率が高い=強いという説明内容を最小限に省いた内容を証拠として掲げられても困るのである。議論や論述は、その省いた部分を詰めるための場である。

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いわゆる『お叱り枠』というスラングで、下方修正される機体というのは定期的に存在する。例えば先日の『ペイルライダー・デュラハン』については反応が大きかったように見える。公式が掲示した使用率も他の機体よりも比較的高い値だったことと、強襲という座席の少ないロールによる濃い意見を持つ人たちの声量も相まってだろう。似たような武装構成に『ジム・ガードカスタム』というのもいるが、こちらとの差異や「なぜペイルライダー・デュラハンが強襲ユーザーに選ばれたのか」についてをきちんと分析できている人は少ない。簡単に言うとガーカス(短射程のバルカンをスラ撃ちして蓄積とって極振りだがリーチの短い格闘をぶち込む)よりもデュラハン(よろけ武装にリーチの長い格闘。それに巨大な盾と攻守バランスよくそろった武装とスキル:強制噴射装置などの操作安定感によって、堅実に攻撃をぶつけていく)の方が明らかに操作しやすかったし要求練度に対して結果を出しやすかったからである。ある意味では強襲というより汎用に限りなく近く、初めてや久しぶりに強襲を触るといった間口を広げるいい機体ではあったが、ゆえに選択肢はこれしかないという強い口調の人も多く、強襲機としての可能性をつぶしてしまったのは皮肉めいている結末である。

❸精神的な理由(≒その他に該当)

例えば「○○さんが使って強かったから」みたいな理由の場合、何割かはその対面(≒被弾側)に論者が立っていることがある。攻撃をひとしきり食らって何もできなかったから強い。だからあの機体が強い、みたいな経験単から展開される論述である。実はこれに関してはとても判断が難しい。
例として論者が一方的に蹂躙された話を語るのであれば使える情報(蹂躙されるまでの経緯は戦法に関する情報にもなる)と使えない情報(やられて悔しかったという私情は論述とは真逆の話題)がある。そうなると、それをくみ取ってあげる必要がある(この精査がめっちゃ疲れる)。○○さんと論者が同じ機体同士で一定の腕前を持つ人だとすると、同じ機体同士の使い方による研究の一環あるいは師弟関係などなどいろんなことを思い浮かべるが、これも内輪ネタなのか、それとも事実なのか、使えるか使えないかの情報の可食部を吟味する必要があるのである。

特定の機体ユーザーは職人化することで評判を上げている人もいる。
(○○使いみたいな。私はまんべんなく使うので機体と紐付けされないが)
特定の機体と紐づけされるがゆえに『特定の機体コミュニティ』は発生するため、コミュニティ間でしか通用しない内輪ネタも発生する。あくまでそれは内輪ネタなので、それを外の人が訊き出す際にネタかどうかを適切に処理しないと議論にならない(議論であってもふざける人は一定層居る!)し、何よりネタを真に受けたらそんなに強くならんだろう!みたいな理不尽な着地点に到達した時「あーこの情報訊き出せなくて時間が無駄だったわ」とはなりたくないものである。マイノリティの機体であればあるほど情報を得てみたいし、ディープなユーザーは新規でその門をたたく人に、あまりにも珍しすぎる故にどう対応していいか内心焦っている可能性もある。
人から話を聞くっていうスキルはかなり難しいものであるからして、ぜひ避けないで獲得してほしいと切に願う。ゲーマーは情報戦だというなら尚更お勧めの人間スキルツリーだと思う。話術は実生活を救うぞ!


過激な言葉がつく理由は大半の人は考えないものです

…いずれも機体に関しては扱いやすさのはなしだったか。扱いやすい機体はお勧めされやすく、パワーワードの餌食にもなりやすいのだ。AしてBすればOK!みたいな。感じで話が進むが、その先の応用までは決して面倒を見てくれない。そうなると「この機体でAしてBできたから怒られる理由がなくない?」みたいに強気な発言――免罪符となるわけである。

扱いやすさとは練度に依存しやすいバトオペ2において、他者から見た戦果の信頼度における担保というか期待値が高くなる。操作難度が易しければ、この程度のことまではやってくれるだろうというのはゲームというか仕事を頼む管理職の心境だよな…って思ってしまう。ともあれ見ず知らずの人を集めて戦う単独参戦によるレートマッチ各種で過度な機体をしてしまうのも、なんというか、仕事っぽいな…やだぁ!

Tier表は指標ではあるが、最後までは面倒を見てくれない。各自の判断で、というかなり都合のいい言葉でごまかされているが、結果としてその各自の判断で成長を辞めてしまっていることを憤ってしまっては本末転倒である。


自分に瑕疵をつけないために避けていく話題がある

初心者脱却講座はよく見るが、その先の講座はかなり少なくないか?
理由は自分を批判する層が絶対いるからである。

今読んでもらってる、『この記事』もたたかれそうであると感じる(笑)

初級⇒中級者への指南は多いが中級⇒上級者へのステップアップをなぜ紹介しにくいかというと、これは単純にそれぞれ得たものに対しての価値観とプライドが邪魔をしているのと、この上級者としての技術は自分が上級者であるために必要な『秘伝の技』のようなものであって、ネタバラシすることで自分の座席を奪われかねないという点である。バトオペ2の場合は技術は基本的に足し算をしていくものである。あれができたらこれと併用する。これとあれを別のコンボの始動に使う。最終的にはそこから引き算する場合もあるが、それはどちらかというとコンボ完走できないから早めに切り上げて逃げようとか、その程度の話であって経験に裏打ちされた最適化による引き算である。総量を考えると見かけ上引き算に見えるが、初心者からしたら足しまくり盛りまくりの技術である。
プライド云々というのは自分はその経路でうまくなってねぇから的外れだこの論者はだからダメなんだみたいな形でひっぱたきたい層がいるので、SNSなどで話題を発信する際にあまり選びたくない話題なのだと思う。仮にその人がS-みたいなトップ環境の人だったとしても「参考にならないから文章ヘタクソすぎる」「ゲームしかできないんだろう」みたいな心無い言葉は無限に思いつける。ゲームとゲーム外を織り交ぜて変幻自在。批判するのってめっちゃ簡単なのだ。だったら発信しないほうが精神衛生的には良いって普通は考えるのである。そりゃそうだ。


考えすぎる人のバトオペ2

余計なこと考えてゲームしたくない層は絶対いて、責任を他に押し付けておけばいいのだ。気持ちよくなるのがゲームであるので余計なことを考えないで活躍出来てしかもちやほやされるんだったらこんなに楽しいことはないわけで。私みたいに考えすぎの人がプレイするのがそもそも間違ってるのだ。

とはいえ、強さの質が違うことで実力を示すことができる可能性はこのゲームには存在する。チームプレイや複数人が絡む戦術というのは大きな魅力と威力を発揮するのである。サッカーボールを追いかけるにしても敵がパスを出すのに自分が一人だったらどうにも追いつけないし、先にバテてしまうし…チームワークによる戦果は決まると絶対に追いつけない溝を作り上げることが可能な場合がある。うーん、なんと魅力的。

とはいえ、ゲームシステムの数値やそれに即した実力 ではない 方の強みを持ってしまった場合や魅入られた場合はSNSで発進したとしても評価されないことの方が大半だろうし、そこはまぁ、仕方ないというか、うん。

言い訳フェイズ入ります。チェーンはありますか?
私のことを言うならば、どちらかというとメンバーをどこに何を投入するかといった戦局調整や報告、配分などを得意としたり、場合によっては体を差し込んで時間稼ぎをするなどといった「意思疎通が取れる見方がいるときに活躍しやす層の能力」と「単独で見た時にライバル負けしやすい立ち回り」を得意としているため、レートはご存じの通り偉そうなことを言える立場では一切ないのであるが、機体の扱い方ではなくこう…立ち回りというか…操作方法じゃなくて、なんていうか、その進軍とか?まぁそういうところを考えるのが好きというやつである。どれもこれもバトオペ2では数値として一切反映されないところであるし、別にバトオペ2に限らずどのゲームでも前線で活躍する実力者からしたら「さぼってる」って言われるようなスコア要項だったりするため(≒ファーミングやブースト行為の回避のために設定されないことが多い。スラング的に「勝利のための慈善事業」といわれるような行為)仕方のない事と割り切ってプレイするしかないし、この道はいばらの道なので、私の真似をしないほうが気持ちよくゲームをプレイできると思う。何度も言うぞ。私の真似をするな考えずにゲームしろ。


おわりに

この記事はバトオペ2の何に役立つ記事だったんだろうか?
とにもかくにもこんなに長い読み物を読んでもらえて感謝である。

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