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スネークアイ、キモすぎ!!!【悪口】【遊戯王マスターデュエル】

遊戯王の話、するぞ!!!

というわけで、本日はスネークアイのずるいところを書きまくります。
たぶん新しい情報はないですが、スネークアイ対面でイライラしている人にはきっと共感してもらえると思います。

構築はいろいろありますが、とりあえず参考までにこんな感じのデッキです。
ちなみにスネークアイは使ったことないので、弱い部分に関しては完全に目を瞑っていきます。

キモいのでここからは敬語外します。


スネークアイのキモいところ

メイン部分がコンパクトでスロットが多い

メインデッキに
エクセル×3、ポプルス×3、オーク×1、フランベルジュ×2、蛇眼神殿×1
の10枚ほどあればとりあえずスネークアイの強い動きが成立する。

罪宝ギミックは他デッキへの出張では誘発スロットとのトレードオフでの採用になるところだが、スネークアイはそもそも必要カードが少なく罪宝が1枚初動となるメインギミックである。
そのため、まだまだ誘発と指名者を採用できる。

誘発12〜13枚に指名者入った上でデッキを薄く保てるので誘発バトルで十分強い。

この上でまだ余裕あるからクシャトリラとかいうズルまで入ってる。


初動の多さと誘発貫通力

エクセル、罪宝狩りの悪魔、ディアベルスター、篝火が1枚(+コスト)初動。
被り引きしてても貫通や上振れとして機能する。先ウーサとかできて強い。

原罪宝+コストからでもエクセルに行ける。

ポプルスからも原罪宝サーチで一応動ける(盤面弱いけど)。

こんななので事故りにくい上に、誘発で止めなきゃいけないのに誘発1枚で壊滅してくれることが少ない。前述の通り誘発バトルには強く、指名者を握られていることも多い。


篝火3積み

篝火がなかった頃は「篝火ないから安定感がー」とか言ってたけど、余裕でTier1だしDC2位取ってるし。
で、そこに《篝火》が来た。

《篝火》
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:デッキからレベル4以下の炎族モンスター1体を手札に加える。

《増援》が制限カードなら《篝火》3積みはルール違反では!?

《増援》
通常魔法(制限カード)
①:デッキからレベル4以下の戦士族モンスター1体を手札に加える。

《化石調査》って恐竜が2枚初動だから許されてるのではないのか!?

《化石調査》
通常魔法
①:デッキからレベル6以下の恐竜族モンスター1体を手札に加える。


増Gキツいと言いつつ……

たくさん展開するデッキなのでたしかに増Gが重い。
でも、他のテーマでは完全に止まるしかないものもある中で
マスカレーナ+神殿+永続フランベルジュ(+永続ポプルス)で2ドローで妨害と後続を残した明確な止まり方がある。マスカレーナからもウーサやサロスを狙える。

増Gを止められなかったというだけで、もちろん増Gやヴェーラーやニビル等他の誘発を持っているのでぜんぜん終わりじゃない。


展開に制約がつかない

強力な展開を行っているのに展開に制約がつかないからあらゆるリンクモンスターを使えるし、エクシーズやシンクロも採用して悪さができる。
展開も柔軟に変えられることが誘発ケアにもつながる。


EXデッキの面子との相性が良すぎる

「スネークアイ」ってついてないのが不思議なぐらいのスネークアイが多すぎる。

・リンクリボー
攻撃を止める以外に無効避け、ポプルスを介した自ターン相手ターンでの永続貼り付けの役割を持っていて一番うまく使われている。
当然アポロウーサの戦闘突破を止めてくる。
シンクロ型だとアーデクの戦闘突破を止めたりサベージに装備して盤面コストにされたりとこれもまたウザい。

・マスカレーナ
フランベルジュを素材に巻き込む動きが意味を持っててずるい。素材が多いので出す先もサロスやウーサと選べて強力。

・咎姫
最強のフランベルジュを自在に蘇生できてずるい。マスカレーナを止めてもフランベルジュを破壊して生えてきて蘇生効果を無理やり通してくる。

・アンブロエール
単体で見てそんなに強いカードではないのにスネークアイの「死ななきゃ勝ち」の部分を支えててウザい。

・ジーランティス
ずるいことする用のカードだが、ちゃんと咎姫とフランベルジュと組んでズルしてくる。

・ヒータとダルク
リンクリボーのせいで好きな方が出てくる。火か闇を使うと結局相手のリンクが増える。なんなら効果も使われる。

・ヒートソウル
こんなデッキでドローすれば当然誘発を引く。(フォーミュラ・シンクロンにも同じことが言える。)

・セレーネ
魔法3枚の条件を永続貼り付けで満たしてくるのはずるくないか?

・アクセスコード
制約ないから結局コイツも出てきうるのずるい。展開力あり余ってウーサやサロスを素材にしてくることあるし、するとリンクの属性溜まって除去回数増えるし。

というか、「スネークアイ」名称の展開用リンク2みたいなのがいないのにこの展開力なのがキモい。
あと汎用リンクの萌え萌えカード使ってるのもずるい。テーマ本体は激キモ集団なのに。


永続魔法化とかいう強力な除去

永続魔法化はほぼスネークアイ専用のものとして利用されてずるい。ふわんだりぃずの除外ゾーンみたいな感じ。

まず除去として強力。破壊耐性が意味ない。墓地効果や除去時効果による復活(ティアラメンツ等)や反撃(ミラジェイド等)を食らわない。さらに、普通のデッキでは再利用ができなくなる。

ついでに魔法罠ゾーンが塞がる。なんならペンデュラムゾーンが塞がる。ついででやっていいことではない。

妨害持ちを貼り付けた後コントロール奪取されて一方的に利用されることもある。


フランベルジュの書いてあることが全部強い

《蛇眼の炎龍》
効果モンスター
星8/炎属性/ドラゴン族/攻3000/守2500
このカード名の①②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分か相手のフィールド(表側表示)・墓地のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを永続魔法カード扱いで元々の持ち主の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
②:相手ターンに、フィールドの永続魔法カード扱いのモンスターカード1枚を対象として発動できる。そのカードを自分フィールドに特殊召喚する。
③:このカードが手札・フィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。自分の墓地から炎属性・レベル1モンスター2体を特殊召喚する。

除去、展開、疑似コントロール奪取と、すごいことが3つ書いてある。文章長いのに制約とかじゃなく全部強いこと書いてある。蘇生に効果無効等つかないからさらに展開してくる。

打点も高い。打点が、高い!!!!!


蛇眼神殿スネークアイ

以下の文章には余計な文が1つ含まれています。

《蛇眼神殿スネークアイ》
フィールド魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:このカードの発動時の効果処理として、自分の手札・デッキ・墓地から「スネークアイ」モンスター1体を永続魔法カード扱いで元々の持ち主の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く事ができる。
②:自分フィールドの炎属性・レベル1モンスターの攻撃力は1100アップする。
③:1ターンに1度、相手がモンスターを召喚・特殊召喚した場合、自分・相手フィールドの永続魔法カード扱いのモンスターカード1枚を対象として発動できる。そのカードを自分フィールドに特殊召喚する。

……

①と③は強いけどまあスネークアイのコンセプトの部分なのでまあわかる。

②が余計すぎる。
さらっと湿地草原を内蔵するな。

《湿地草原》
フィールド魔法
フィールド上の水族・水属性・レベル2以下のモンスターの攻撃力は1200ポイントアップする。

おい、ジェット・シンクロンもちゃっかりマッチョになるな。シンクロしろ。

こいつのせいで盤面空いてればGツッパのキルも早いです。


原罪宝-スネークアイの②

《原罪宝-スネークアイ》
通常魔法
このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:このカード以外の自分フィールドの表側表示カード1枚を墓地へ送って発動できる。手札・デッキから炎属性・レベル1モンスター1体を特殊召喚する。
②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「スネークアイ」モンスターか「ディアベルスター」モンスター1体を対象として発動できる。デッキから炎属性・レベル1モンスター1体を手札に加える。その後、対象のモンスターをデッキの一番下に戻す。

②がズルすぎる。
リソース戦になってお互い盤面ぐちゃぐちゃの状態で普通のデッキがトップ勝負をしてる中で、1回目の展開でこいつが絡んでいると「デッキリソースを回復しながら初動引かせてもらいま〜〜すw」って書いてある。
しかも、処理順がサーチ→デッキ戻しのため、墓穴やムドラケルドウ等の墓地メタを当ててもサーチが止まらない。ムキーーーーッ!


反逆の罪宝や倶利伽羅天童等の捲り札にメインギミックからアクセスできる

反逆の罪宝は前述の通り除去として強力。複数回妨害持ちのモンスターを除去できれば爆アド。
罪宝狩りの悪魔、ディアベルスター、ポプルスからアクセスできる。(全部3積みなら、実質10枚が反逆スネークアイということになる。)
普通だと「先攻で素引きしても腐るから〜」とか言われてそうなカードなのにちゃっかり採用されてるのがキモい。(罪宝狩りから入ってコストで捨てれば1ドローできるしね。)

倶利伽羅天童もケアをしきるのは難しい。また、返しの蓋に対しても倶利伽羅サーチから動ける。
こちらは原罪宝の墓地効果やエクセルからサーチ可能。


豊富なレベル1サポートを受けられる

篝火実装前はワンチャン!?とかワン・フォー・ワンとか使われてた。
もう普通の構築には入っていないかもしれないのにアニマのケアを強要させられるのはウザい。


妨害が弱いみたいな顔しつつ……

たしかにスネークアイはリソース力で戦うミッドレンジデッキではあって、最終盤面の制圧は強くはない。
とはいえ、盤面フランベルジュ→マスカレーナからのウーサorサロスと墓地からの咎姫はキツいデッキには十分キツい。これに加えて余った手札誘発や指名者泡影が飛んでくる。
妨害が散っているので捲り札で黙らせにくく、なんなら妨害に命かけてるわけではないから超融合とか当ててもわりとヘラヘラしてる。本命はリソース維持の方なのでフランベルジュを止めないと意味がない。


先攻の増Gが強い

スネークアイ側は「死ななきゃ勝ち」が目標であり、そもそも大量に壁が湧いてくるからワンキルが困難。さらに誘発スロットが多くて追加の妨害を引きやすいため、ツッパで勝てることはほぼない。
普通に捲る際にも墓穴の指名者でフランベルジュを止めたいところだが、増Gを撃たれるとそちらに吐かされてしまうのがウザい。



いかがだったでしょうか

いかがだったでしょうか。
現在R-ACEが完全体になって暴れていますが、怒りを忘れないうちに書き留めておきました。

今期は破械を使って遊んでいます。自分のカードを割りながら展開するのが(恐竜みたいで)、ほどよく強くて楽しいです。

古いやつらの弱い部分が気になります。下級の展開に悪魔縛りがつくせいで妨害の選択肢が限られる。アーゼウスに行けないのがきびしい。フィニッシャーのライゴウも弱くはないけど取り回しが悪いし、こいつ出す頃には盤面の処理は済んでるってことも多いです。
新規の星6、シャバラとシュヤーマは筋トレして打点500上げて2500になってほしい。キルが遅いです。


………え、破械の方はガチの悪口言ってるって???


うるせ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!!!!!!

弱くはないんです。弱くは!


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