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麻雀日記⑬「雀愉格闘倶楽部」
雀愉格闘倶楽部(JFC)ルール
四麻東風戦(南入無し)
アガリ連荘
1−0−0−▲1の完全順位戦
初段0からスタート(初段0からはマイナスにならない)
n段nでn+1段0に昇段
10段10(初段0から数えて55点)で雀愉位到達
トップ賞:トップ1回、3回、6回、10回、15回…につきボーナス+1
役満賞:ボーナス+1
和了時にプレイヤーキャラのカットインやエフェクトがつくオンライン麻雀の元祖と言えば「麻雀格闘倶楽部」。雀魂初回プレー時に麻雀格闘倶楽部を思い起こしたのも今となっては懐かしい思い出です。
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そんな「麻雀格闘倶楽部」の段位戦を一部再現した大会戦を現在開催中。現在主流の段位戦との相違点はボーナス点つきのプラスサムであること。つまり参加者内で平均以上の戦績を残せさえすれば打てば打つだけ段位が上がるやり込み仕様ですが、そもそも実力を測るなら段位より勝率ベースのレーティングが望ましく、レーティング自体は全対局の記録が残るオンライン麻雀であれば算出可能ですから、表向きのランキングはやり込みランキングで構わないと私は考えます。むしろ表向きと裏向きを明確に分けることで、不調者やカジュアルプレイヤーの段位戦離れ、表向きの段位に基づく不毛な実力談議のようなここ十数年間後を絶たないオンライン麻雀上の問題の解決に繋がります。
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https://mj-news.net/column/nemata-tegumi/20201018151044
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なまじ知識があるからこそ正解が選べなくなるとはまさにこのこと。「一手先の形」を想起すれば、一盃口で1飜つく「より高い」受け入れが多いのが望ましいと分かるはずです。
…と、したり顔で話してますが、「1mだとタンヤオが崩れるから」と2mを切ってしまったのはここだけの話。打5mツモ1mも打6pで高め456三色になるので、ツモ6mが三門張にならない打2mは単に損な打牌。安目拒否の思考では、安目を受け入れた先の高目に気付けませんから、より良い方を選ぶものと考えましょう。
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上家の早い赤5s切りで一色手と思い込み、赤切りでもドラ3以上のクイタン手の可能性を失念。上家がマンズ待ちでないならほぼ47p待ちです。
ミスの理由はクイタン手の可能性を失念しただけでなく、5sを残せばツモ4sで234,345三色の両天秤になるという「美しい」手筋に溺れたため。細かい何切るや不確かな読みは「役に立たない」と言われがちですが、実際は「役には立つが役に立たせようとこだわるがあまり優先事項見落とすことによるミスが起こりがち」なのが問題なのです。
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リーチドラ1でもツモ裏なら逆転トップですが、そこそこ手変わりがあるこの牌姿なら平和かドラ2でツモ条件にするに越したことなし。序盤につき索子ツモで手変わりが増える2段階変化も視野に入れます。
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この辺りもなまじ知識があるせいで、手変わりがほとんどないのに裏ドラに頼らない逆転手にしようとしたり、逆に手変わりが十分あるのに裏頼みにしてしまう人が少なくないかもしれません。
久しぶりの麻雀日記でしたが、自分自身不出来なところが非常に多い割には現時点でJFCランキング1位なので、「上手い人はミスしないがそうでない人はミスに気付けないが故に昨今の麻雀講座ではあまり見受けない重要事項」が山積みであると改めて確信する次第。今後も取り上げてまいりましょう。
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