ネマタの「裏」麻雀本レビュー第9回『イメージする麻雀観』その2

第2章 速度と打点

テーマ6 鳴きとメンゼンの分岐点

東3西家8巡目ドラ6m

4赤56678m6667p667s

南家が打6p

ポン打7s 鳴けば満貫のリャンメンテンパイ。スルーしてメンゼンでテンパイすれば最高で倍満まで見えますが、結局満貫どまりに終わることもあります。確実に打点が倍になる手だとしても、8巡目以降は鳴いてテンパイ取りが有利になりやすいので、この手ならなおのこと鳴くべきです。

プロは5人中3人がスルー。この手ならなるべく高くしたいというのは分かりますが、亜樹p以外は前巡の打2mのところでそもそも6sをツモ切るそうです。(愚形テンパイも多いですが)受け入れを大幅に減らしてまで打6sとするのは一体どういうことでしょうか? 一つ前の手出しなら6sを先切りしても58s待ちは警戒されるところですし、2mが安全牌というわけでもありません。仮にそうだったとしても、これだけのチャンス手で手を狭めてしまうのは結果に悪影響を与えやすい大きなミスでしかありません。これがあまりアガリやすくない手であれば、先切りによる迷彩や安牌残し、あるいは河を作るブラフのような選択も考慮の余地があるのですが…“プロ"の意見だとはいえ流石の私もこれには驚きです。

テーマ7 手役の分岐点

東1北家9巡目ドラ3s

22366899p3s東発発中ツモ東

8p3枚切れ、東発中1枚切れ
打8p 8p3枚切れなら8pよりありません。ツモ7pはあくまで変化でしかないのですから、即チートイドラドラをテンパイするツモ3sを優先します。

鳴くかどうかについてですが、今回は対子のどこかが暗刻にならない限り何も鳴きません。下家の親が河から変則手の可能性が高く、残り1枚の東発が抱えられて出ないケースが十分に考えられるからです。何も無い場合も、9巡目でシャンテン戻しはやや厳しいとみてスルー寄りですが、もう少し早ければ、トイトイにしなくても鳴いて高打点がみえる手なのでポンはします。

テーマ8 序盤の構想

東1北家5巡目13000点ドラ2p

33666778m288p南南ツモ9m
8m9m2枚切れ、南1枚切れ 

打9m チートイかツモり三暗刻の1シャンテン、両方狙うならドラ切りですが、今回は三暗逃しはツモり四暗刻の1シャンテンになるので、チートイドラドラがチートイのみになってしまう方が損とみます。9mからなのは四暗刻1シャンテンになった時は、ドラ切りで四暗以外の受け入れも残したいからです。

ドラが浮いているのでチートイに固定する打6mもありますが、今回はアンコを残しても8m9m2枚切れよりロスは1枚だけです。生牌でも5巡目ならまだ四暗刻の可能性を残しますが、その時は9mではなく8mから切るのが有利と考えます。何故なら、四暗変化した時の受け入れ枚数という、゜変化"の差より、ドラ2p引きで9m単騎というアガリ易い待ち(8→6と切っての9待ちなので特に他家の死角に入る)で即リーチが打てるという、“受け"の差が大きいとみるからです。

テーマ9 インフレルールへの提言

「一発裏アリ、赤アリのインフレルールをどう思うか」

インフレルールは運の要素が高くなると言われますが、運の要素が高くなれば実力差がつきにくくなるとは必ずしも言えないことには気を付ける必要があります。

例えば2ポイントシュートがランダムで3ポイントになるルールでバスケをやるとするなら、これはまず実力が下位のチームが勝つ可能性が高くなります。何故なら、上位のチームは得点する機会において下位のチームを安定して上回ることができるので、得点にブレがあることはただ上位チームが負ける確率を上げるだけだからです。

一方麻雀は、実力者がアガリ回数やアガリ点において下位者を安定して上回れるゲームではありません。インフレルールでなくとも、配牌とツモという大きな運の要素があるからです。ならば、アがった時の得点が高くなりやすく収支で上回りやすい、インフレルールの方が却って実力差が出るのではと考えます。

勿論、インフレも度が過ぎてひたすらアガリだけを目指せばいいルールになってしまうと、誰もが簡単に正着を打ててしまい実力差がつかなくなってしまいます。然し逆にデフレルールは、様々な戦略が考えられるがどれも大して差がつかず、“誰がやっても変わらない" 局面が増えて実力差がつかなくなる要素もあるのです。

この問題の改善の為、私は、「偶然役の代わりに新しい手役を導入し、運の要素を弱めると共に選択に差をつけやすくする」ことと、「符計算と満貫打ち切りを廃止し役を全て加算していく得点制度にすることで、速度と打点の選択をする機会を増やす」ことを提唱します。

追記:これを踏まえたうえで考えてみたのが「雀麻」だったりします。実力差がつきやすくなっているかは定かではありませんが、毎回速度と打点の選択をする機会が発生するルールになっております。



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