【IIDX】極皆伝合格しました。
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……という事で、改めてSP極皆伝になりました。
もう間も無く新作だという、このタイミングで"やり残した事"みたいな物を考えていた時にふと
(そういやニュージェネ†の解禁の為にCSトル
パ皆伝も受かったし、あと1つ合格したら
極皆伝かあ〜、ダメもとでやってみよ!)
という思考が脳裏をよぎりました。
この時の自分の自己評価としては
「ちゃんと今が1番上手いとは言え、4曲目のカマイタチ†が抜けれる見込みは薄い」
でした。
何回か降ってくる局所難を段位ゲージの硬さを信じて削られながらもその局所難でのダメージをどれだけ最小限に抑えるか。
元々カマイタチ†は段位ではそういう譜面です。故に固定オプションでバチバチに光らせていたBPLプロはやはり紛れもなくゴリラだと思います。ですんでその段位ゲージの上限値が低くなる極段位の仕様を踏まえると結構相性が悪い構成です、前向きに捉えると完成度が高いとも言えますね。
ちょっかいをかけたらそのちょっかいがまぐれ的に通ってしまった。
エントリー画面等でキラキラと光っている極みエフェクト、そのエフェクトの真ん中には金色で書かれた皆伝の文字。
そういう段階まで来れた事は素直に受け取りつつも次回作、IIDX30 RESIDENTでもこの極皆伝への合格を上振れやまぐれじゃ無くせるようにしていけるように努めねば、と感じます。
おまけ
流石にコレだけでは分量が少なく、少々物足りませんので
『キャストアワー終了時点で現状の未難数』
『そしてそれらに対する個人的所感』
この辺に触れていこうかなとも思います。
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厳密にいうと今難易度未定の面々が地力S+ではなく個人差S+〜地力Sになる可能性を否定出来ない為正式に言えるかは分かりませんが、個人差S+以下を全て白ランプ以上にする事に成功しております。
これをどれだけ減らせるかというビジョンの話をする為、逆に【今の地力ではこの辺りは現実的ではない】というラインを把握していきたいです。
大雑把に
絶望
厳しい
いけそう!
の3つで分けていきます、因みにここからは曲名を略称で呼んだり等の横着をしていくので前提知識の量が少し増えてしまいます。
おまけなのでお許下さいませ……。
1.絶望グループ
グングニルダリア
イカロスダリア
カマイタチダリア
マレ
ファーフルダリア
X DEN
イリーガルダリア
最早説明不要なメンツでした。
体感としては2、3のメンツが全てハードになるまで挑戦権は得られないと言って良いと思います。
強いて言えばファーフルダリア、グングニルダリア辺りの譜面は今作から金曜日に限らず†𝕃𝔼𝔾𝔾𝔼ℕ𝔻𝔸ℝ𝕀𝔸譜面を選ぶ際のVディスク消費が1枚になり、粘着はしやすくはなったので、まぐれ抜けが起こり得る希望的観測はしても良いのかもしれません(ほんと? )
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2.厳しいグループ
エロイカ
ゴアへ
冥
卑弥呼
疾風迅雷
ハードワイヤード
n/a
エロイカ
コレに関しては様々なオプションで正解を模索している段階で、R乱が良いという話を聞いていますが、何にせよ一筋縄ではいかないでしょう(全部そうと言えばそうなんですが)
ゴアへ
ガチ割れを引くのが前提な上で出来れば皿側の2個同時押しが隣接してくれている形が理想で有り、逆に言えばそこがスタートラインになってしまう為このグループの中でも1番厳しいかもしれませんもう当たり待ち開幕落ちはしたくないよ〜
冥
最近自分の中で理想の配置が出始めてきました。
前まではメインとサブが分かれてくれて、バスが5じゃなければとりあえず〜という感じでしたが
現在は
メインは鍵盤側、1以外だと嬉しい
サブは皿側、6が理想
バスは鍵盤側、4だけはツラい
という感じでラスト加速手前のトリルが有る所まではいけたので可能性はゼロじゃないと……ゼロじゃないと……は、思いたいですね……。
卑弥呼
絶望グループに上げても良いかもしれません。
とは言え、明確な大当たり、ガチ割れという概念自体はこの譜面にも存在している為、しっかりと対策を練った上でラストまでメンタルがブレなければ恐らくラストでは世界で1番心地の良い皿チョンを行う事が出来る事でしょう。
前提地力がいけそうグループのメンツが全てハードになってからの話なのでいつになるかは全く未定ですけどね。
疾風迅雷ダリア
コレに関しては試行回数がまだまだ足りていないと感じる部分も多いのですが、前述の通り今作から粘着がしやすい仕様によってその問題を今からでもカバー出来る事や、いけそうグループの面々をハードで超せる様になった頃合いの地力を踏まえて考えた際に"なくはない"という希望を僅かに見出せました。
ハードワイヤード
卑弥呼から書き続けている通り、前提としての地力が『いけそう!グループの面子をハードで突破出来ている?』というアキネーター顔負けの質問に「はい」と答えれる様になる事なので。
……そういう事です(なげやり)
n/a
ビートマニアでボルテをしないといけません。
や、ホントにホントに。
加えて自分はあまりこの曲の正規譜面が得意では無さそうなので分は悪いです。
ただ、逆にこの譜面の個人差要素で有る高BPMでの皿複合寄りの総合系統譜面の練習になるモノって、それこそn/aになるのでどれだけこの今までの弐寺に存在していない新しい譜面属性を出来る様になれるか。
ココ次第でハード出来る時期はとてもブレやすいと思います。
余談としては他2つと比べて1番個人差S+になりそうなのがこの子なので1番ランプを白くしたい欲が有ります。
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3.いけそう! グループ
クロペン
フィルビダリア
カイザーダリア
サイナス
クロペン
という訳でこの4つが明確にワンチャンを感じれている譜面達です。
その中でも1番純粋でシンプルな難しさを誇っているのがクロペンだと思います。
思いますし、その上で僕自身が1番苦手としてきた要素を持った譜面だとも言えます。
ハードランプにするには現状でガチ割れを引くしか有りません。
スコアとしての当たりは置いておいて、ミスが出てしまう配置。所謂『外れ譜面』この範囲を狭めていく為にまずはしっかりとノマゲランプ点灯や再イージーという段階からしっかりと始める事も大事ですね。
フィルビダリア
運ゲー。当たれ当たれ当たれ(上記の発言を徹底的に否定していく)
……と、以前はより強く思ってましたが、最近は認識の仕方で1つ価値観が変わりまして、高物量な重た〜い譜面で、その中に混じる皿自身も小指で押す1つのノーツだという認識の仕方が出来る様になりつつあります。
縦連の混じり方、こっちの方が問題だと明確に言える様になったのは皮肉にもキャストアワーからの前BAD判定の広がり方によって気付けた部分も有るので、今思えば運ゲーだなんてそんな……未熟な考え方だなあ。と断言しま……いや、流石に配置次第だな(諦め)(擁護失敗)(諸行無常)(地力不足)
カイザーダリア
高物量と言っても色々有りまして、この譜面は配置による難しさもしっかりと存在しています。
この譜面に対していけるかもしれないと感じられる様になってきたのは本当にここ2ヶ月の話で、同時に自分がなんとなく考えていた一個の疑問への答えでした。
それは『高物量な難しさ』と『配置による難しさ』この2つは違う物では有るがその2つが重なっている場合も多々有り、よりベースの部分で前者による耐性によって初めて後者の存在を物理的に認識する事が可能になる。
この論が頭の中に沸き、持論へと固まった瞬間のアハ体験は会社でボンヤリと仕事しながら考えていた時に急に出てきた物です(その日は退勤後ゲーセンへと向かいました)が、音ゲーの実力が上がっていく中で日に日にこの持論は自分の中で確固になっていきました。
この話がどうカイザーダリアへと繋がるのかと言うと、この譜面は正にその『高物量で尚且つ配置としての難しさも有る』譜面だと現状で捉えています。
だからこそRANDOMというオプションによってその配置の部分そのものを変えれる事がこのゲームの底の深さや面白さ、楽しさを引き上げて際立たせているんだってまたひとつ確信させていただきました。
脱線しすぎましたがつまるところ言っている事は今の自分の物量耐性なら配置が押しやすくなればハードは有る。
この一点に尽きます。
サイナス
ラストです、大分長々した記事になってきちゃいました。
この譜面に関しては2つ。
ラストの低速まで来れた際のチャンスを確実に掴む為にBPMが変わる度に皿チョンをするか
ギアチェン等で低速を頑張りながらも高速での通行量を無くしていきたいか(道中の安定度を高めたいか)
です。
また、後者の場合は高速だと普段より少し速くなる位のハイスピにして低速を少しでも見切れる様にするという方法も考えましたがまだどの程度の塩梅がバランスが良いのかを把握しきれていません。
とはいえラストの低速中にギアチェンと間違えて皿チョンをしてしまい落ちた事は有るのでハード出来る可能性は全然高いんじゃないかと考えています。
あと曲がむっちゃ好きなので粘着しててツラい気分になりにくい事で少しバフがかかっている様な部分も有るので割と今の最有力候補なのかもしれません。
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閑話休題。
終わりに
今回の記事は極皆伝という一個の区切りを迎えれた事によるかなり自己満足に近い記事となっているのですが、改めて振り返ってみてトリコロの頃からもう自分も10年やっている事を考えるとなんか凄くしみじみとします。
中ではシノバズ〜キャノボからの実力面での大きく長いスランプも有ったり、別の音ゲーに集中している期間も有ったりで始めてから全ての期間を100%フルに楽しんでいた訳では無いのですが。
それでも下手の横好き……とまで卑下するとヒンシュクを買いそうなのですが、そんな自分なりに『楽しむ為に上手くなり、上手くなる為に楽しむ。』
という自分の中の美学、ポリシーをなんとか手放さないままここまでは来れたのはとても喜ばしいです。
なんか既に今作も座鈴棒の墓譜面(座鈴棒だけじゃダメなんだってのはそういう意味だったんですね)が暴れているという話を聞いたりもしますしなんとか進化していくこのゲームに自分も追いついていけたらと思います。
それでは、今回も読んで頂きありがとうございました。
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