【ポップン】ΔΟΓΜΑ 個人的ノマゲ攻略法

~前置き~この記事の作成経緯と目的

時は2022/05/11
(そう、結構前である。)

この日

ポップンのLV50にクリアが付いた。

多機種勢なのであまり参考にはならないですが49初クリアから50クリアまでに5年と7ヶ月かかってます、マジ?

……という訳で、これ以上時間がかかると当時の記憶も薄れてしまう。
薄れてしまうという事は何を意識していたかを忘れるという事な訳で、それはつまりまた出来なくなるという事。

そういう焦りから今回、当時スマホのメモ帳とかに殴り書きしていた自分用の攻略法とかを微調整、微修正した物をまずは自分の為にココに置いておきたく思います。
目的が目的な為心情であったり心構え、メンタルという理論とは声を大にして言えない抽象的な攻略箇所が多々有るとは思います。
個人的攻略法という名目ですのでご容赦頂けたら〜とも思いますが、そういった部分も含めて自分と同じ位の実力の方に、参考に出来そうな部分は参考にして貰える様になるべく単語のチョイスを吟味して、伝わりやすい表現を心がけ書いていきますので是非是非よろしくお願い致します。

~本題へと移る前に~ 自身の地力を記載

当時の49クリア状況を書き連ねます。
というか当時の未クリアを書く方が話が早いので現状の49未クリアを上げていきますね
・uen/リナシタ
・24/7 Popperz
・西馬込交通曲
・MADSPEED狂信道UPPER
・世界の果てに約束の凱歌を -Advent-
・BabeL ~MODEL DD101~ (にっこり)

言わずもがなというか、残念ながら当然って感じの、れっきとした49最上位クラスが勢揃い。
凱歌アドベントだけ多少浮いてますが個人的に苦手なだけなのでクリア状況としては少し特殊な残り方していると思います。
白バベルはまあいいとして、人によってヘビメタ、クラ8.9.11辺りに今なら灰燼とかも残る可能性は全然有りますが……
何が言いたいのかというと、埋まり方的にこの段階でも50弱の面々の中で1番譜面属性的に相性の良い物を選べば勝機も出始めてくる……という事です。
50弱の面子としては
トイコン、エンジェリオン、ヒム、カウボーイU、インボルクU、そしてΔΟΓΜΑ
恐らくこの辺り、自分はイージーゲージを使わないのでそこを噛むなら上記の49未クリアの面々もまた変わるかもしれませんね。(トイコンやカウボーイUが50弱って言われる時代が来ちゃってるの恐ろしいっす)
ただ、余程の例外が存在しない限りLV49をノーマルゲージでしっかりクリア率85%程に出来る程度の地力は前提として求められると思います。
トイサイダー村……こわいね。

本題 ΔΟΓΜΑ EX譜面 個人的攻略法

ようやく本題に移ります
ΔΟΓΜΑの譜面属性の確認から。

高難易度の象徴と言わんばかりの辛ゲージが搭載されながら最近のポップンらしくロングポップ君が嫌らしく散りばめられており、そこに揺れるタイプのソフランが絡んできます。
傾向に対し対策を強要される一方で、搦手と言えるでしょうか、縦連や同時押し等で地味に削ってくる様な箇所も多い物の、50だと断じれる程の瞬間的な火力、所謂発狂はまだ50基準では薄い方な印象です。
ポップンというゲームでは全般に言えますが傾向と対策の要素が強めであり、ΔΟΓΜΑも例に漏れない……と言うよりかは寧ろ典型的な部類だと感じます。

という事で自分がやった対策を1つずつ、譜面確認画像と共に順を追いながら書いていきます。

先ず、基本BPMが180で有る為そこに合わせておきます。

OPはミラーの方が個人的にやりやすく感じました

これが(正規)
こう(ミラー)
画像反転の都合で右から左へ見る点にご留意を

まず、前提としてロングポップ君は一瞬で有れば押してなくてもBAD扱いにはならない様になっています。

この仕様のおかげで"途中で手を入れ替える"という攻略手段がかなり通りやすいです。
今回はコレを割と使っていく事を念頭に置いて貰えたらと思います。(仕様を使用)

1~7小節、特に問題は有りません。
(ミラーにしてる関係で小節を表す青数字やBPM表記の赤数字が非常に読み辛いですが…笑、譜面画像を作って頂けるだけ非常にありがたいですね)
8~13小節
早速ロングポップ君が凄い形で降ってきてます。

既にパニック状態になってしまいそうですが
上記で書いた「一瞬だけなら手を離してもBAD扱いにならない」仕様を使っていきます。

線の箇所で一瞬だけ手を離す
「3秒ルール的な感じで押し直す」イメージ

要はロングポップ君の長さが統一されていない事が認識を困難にさせているので、線のタイミングで全てのロングから一瞬だけ手を離して無理矢理認識を区切らせる。という方法ですね。
微縦連も有るのでそこも気を付けなければいけません。

辛ゲージ全般で言えますが、1BADが重たいのでココでの1BADが平気で曲の中盤まで足を引っ張ってきます……

14小節(注意ポイント)

13小節目からですがBPMが緩やかに下がっていってます。(180→145まで、この次の小節でまた180に戻るのでそこまで含めて注意。)

ここの150に下がった直後の二重トリルが単純ながら非常にこぼしやすい為ノーダメージで通す為の意識的な対策を講じる必要が有ります。

意識としては
・トリルの速度時BPMは150中速でそこまで早くない事

・トリルのリズム、長さ自体は両方とも同じな事

・ただし右側(正規なら左側)はそのトリルから繋がる形で左流れというかなんというか……な譜面が立て続けに来る事

よってトリル自体でもトリル終わりでも1〜2個程のBADが出やすくなっております。
右だけトリルが少し長いと考える、左側を起点にトリルの終わりを見極めて認識を区切る……。
等の対策で、少しでも『もったいないBAD』を減らしましょう。

地道ですがクリアにおいてコレ以上の近道は存在しません。
尚、トリル自体は餡蜜をする事も可能ですがその餡蜜で抜ける為の反復練習も必要だと思います。

15小節~
~28小節
この後を考えるとココまではゲージを増めれる箇所だという考え方にならざるを得ません。

所々がちゃんと嫌らしい物の、まだ有る程度何が降ってくるかを事前に理解出来ていたら回復に充てやすく、良くも悪くもココの出来栄えはその回ではずっと尾を引きます。

ロングポップ君や微縦連、細かい階段等は普通に有るので、適当にプレイをしない事で粘着の耐久力をセルフで上げる事がとても大事。

29~36小節(注意ポイント)

ここは連続して割と注意ポイントなのでこうまとめていますが少なくともクリア狙いの時点ではそれぞれに分解したい程にしっかりとした難所が続いています。

29~32小節

厳密に言うと31.32小節のロングポップ君が悪さをしている訳ですが、そこ単品ばかりを意識しすぎて覚えていると、身構える速度に違いが出てしまう。

……という音ゲー全般通しての個人的な経験談があるので、その手前から。

理論上は左手右手で2本ずつを取る事が一応は可能ですがそれを素直に行うと最終的に手が交差します。

その直後も含めてそのやり方が安定する方も居ると思うので、そういった方にとってはここは特に気にする必要はないかと思いますが、そうでなかった自分の場合のやり方として
『左緑.赤とその直後の両青だけは両手で取る』
この方法で無理なく自然に処理が出来る様になったのでその方法を記述しておきます。

画像だとこう
線の上にあるこの2箇所だけ両手
その2箇所以外は片手で2本を押す
33~36小節(注意ポイント)
ここは本当にむつかしい

33小節目、上段4ボタンの同時押しから始まるこの地帯は縦連もそうですが同時押しの妙です。

33.34はまだこの段階のプレイヤーにとっては問題はないでしょう(強いていうのであれば34節目の両緑に挟まれた白赤がもったいないBADの出やすい所ですが事前に知ってさえいれば少なくともGOODに抑え込める範疇かなと)

問題はそこからの35.そして36小節目。

問題のシーン

早い縦連で尚且つ同時押しの配置も難解です。
最初の両端の緑黄白はまだ良いと思います。
ここは 3→2 と減っている為認識も癖が付かなければ楽な筈です。
しかしその直後の同時押しは 5→4→5 (一拍) 5→5 となっており配置も毎回違うと。

初めて見た時、こんなのどうせえっちゅうねんという気持ちが本音でしたが、譜面と睨めっこして、なんとかする為の方法を思い付きました。思い付いたというか無理やり捻り出すまで考えたのですが。

認識として、この箇所はこうしました。

縦線の所で両手の担当を区切っています

こういった
降ってくる譜面に対して
「ここまでは左手で、そこより右のレーンからは右手で担当しよう。」
というのを直感レベルで判断して処理をする。

↑コレが純粋な地力だとした場合
事前に対策して得た情報によって、その判断力に補正をかけておく事。

↑コレが譜面研究なのかな……。

書いていて、なんとなく急にそう思いました。
閑話休題

画像の線の箇所で両手の担当を区切らせた事によるメリットとして
『左手を殆ど動かす必要が無くなる』事が挙げられます。

逆にデメリットも明確に1つ。
右手だけで
赤右青右黄の3つ→次いで右青からそれ以上の右レーン4つ
それぞれ一般的には準無理押し、ないし無理押しのそれです。
コレが出来るかどうかにかかっている区切り方な為、万人がこの方法を模倣出来る訳では無い事がデメリットでしょうか。

手の大きさという物理的な方向も指しますし、精神的美学により行わない選択を取る方も含めてます。

その2つに該当はしないけど、やりたいけど、やれない……と言った方に向け、僕が言える事としては。
・入浴時等の筋肉が柔らかい時に指を目一杯伸ばしてストレッチしておく。
・逆餡蜜する。
・手首辺り、ないし所謂"肘押し"を使用する。

この辺りでの解決が理論上可能です。

肘押しに関しては、コレはコレで慣れる所から必要だと思いますので"対策の為の対策"という様な話になってしまいそうですが……僕自身がその辺の話を出来る段階のプレイヤーでも無いので(未だにガチプレイで肘を使用した事ナシ)割愛させて頂きます。

逆餡蜜での処理を選ぶならば逆餡蜜という方法だけを決めるのではなく
先にどっちのボタンを押すか
という所まで決めましょう。

ストレッチに関して、要は指の可動域を広げて取れなかった物を取ろうとする方法です。
なので、対策というか……『開発』……? に近いと思いますので、得る物も大きいですが一朝一夕でなんとか出来る類の物でも無く、時間をかけてゆっくりとダークオペラS乱等の無理押し入門系の譜面から初めて慣らしていくのが良いと思います。
というか、急ぐなら突き指位の怪我は軽い物で、最悪の場合数日引っ張る筋の炎症とかまでは覚悟しときましょう……分かってますか? 過去の俺。

37.38小節

強いて言えばここから暫くBPMが180→185になる位でしょうか? 

39.40小節
ここも特に問題無いと思います
41~44小節(やや注意ポイント)

41.43小節目。
出来る事なら43小節までも回復地帯にしたいです。
この辺りまでゲージの稼ぎ所だと捉えた場合、ある程度GREAT以上で拾えているなら遅くともこの辺りでゲージがMAX100%に恐らくなる頃だと思います。

問題は44小節の所謂ドクマリ地帯(ΔΟΓΜΑリ)が怖い所です。
この手の譜面配置は知っているかどうかで体感難易度がかなり変わります。
と、言いつつ僕自身こういった配置には苦手意識が有りました。
ので、苦手な人向けの当時の自分の心構えみたいなものを書いておくと
・絶対に左右交互 右ときたら次は左
・彼女は快刀乱麻EXとかと比べても単調で2パターンしかないのでそのパターンの切り替わりを凝視
・なんなら掴みでリズムキープが出来たらもうそこ以外は見なくてもいい位の勢いで
・BPM185の16分(多分)ってそもそもそんなに早くない(真顔) 焦って早く押しすぎない
……辺りの心境でココは取り組みました。
参考に……なりますかね? コレ。

45~50小節(やや注意ポイント)

画像を分けている為一区切りな印象を与えてしまいますが、前記したドクマリ地帯の直後に早い階段が早速降ってきます。
そして知らないとビックリしちゃう(した)3連続同時押し6個。
幸い事前に知っていれば配置はまだ押しやすい部類なので忘れない様にしたいですね。
この辺りが特に顕著ですが、テクニックの範疇なのでしょうが、配置的に節々で求められるハンドスピードはやっぱりLV49以上のそれですのでポロポロッとしたBADを出さない為に、そして何よりここから先の難関箇所の為に49小節の終わり等を休憩だと捉えるのではなく、再度集中を高める為に与えてもらえている空白だと捉えたりする事も存外大事だったりします。
完全に好みですが個人的には割とオススメです。

51~54小節(注意ポイント)

まず、この箇所ですが……多分ココ、半端に認識すると癖つきやすいです。
ココの出来栄えが悪めなコンディションの日は粘着やめた方がいいまで有ります。
また、BPMもシレッと5上がっており190に、190を高速と捉えるか中速と捉えるかでかなり個人差が出始めてる数値だと思います。
人によっては190合わせにしても良いかもしれませんが、主にココの譜面の性質上、厳密に言うと51.52小節のせいでそれも悩み所になります。

この箇所のコツとして縦軸、くの字トリルを意識しすぎない事が大事だと結論付けています。
そこだけに目線が向きすぎるとかえって危険です。
この箇所はロングポップ君がずっと絡みます。絡みますし、相対的にはロング側を担当している手は密度が多少薄いのですがロング側にも付随しているポップ君達がこうして見ると少なくありません。

ですから、認識としてはくの字トリル、縦軸だけでの認識に集中しすぎず、満遍なくしっかりと認識しておく事で、半端な認識によって生まれてしまう脳内との認識のズレ=癖の元凶を断つという考え方です。

横に広く保って認識するレーンをあまり偏らせない……俗に言う横認識というものでしょうか。

自分自身の経験則なのですが、横に広く見るという認識はハイスピが早すぎると難しいです、だからこそ190合わせという選択をしても、譜面の属性的に相性が良くないので悩み所になってしまうという物。
しかも適正ハイスピじゃなくなるココ以外でのBADの出しやすさが上がってしまうというジレンマも有るのです。(無論個人差の範疇を出ない話なので、低速との兼ね合い等含めて1番やりやすい選択肢を模索して頂ければと思います)

抽象的な表現ですが
譜面の属性的に縦に長い
けれども素直にそうやって認識をするとそこに付いているおまけの様な箇所が牙を剥き始める
ので"あえて"横に広く見ておく

というニュアンスです……が。うーーん言語化が非常に難しいです。
平たく言えば『ちゃんと全部見よう』になってしまいますね。
53.54小節はまだ素直に見てもそこまで癖という方面で弊害は出にくい箇所だと思いますのでそういう意味では素直だと思います、ロングポップ君込みの乱打という認識で良いのではないでしょうか? 

さて、少し長めに認識の仕方や方法ついて云々と講釈を書いてますが、その理由は1つです。

55~60小節(注意ポイント)

まだまだ認識の仕方によって難所になり得るポイントは続くからです。
ロングポップ君が無くなった物の、縦軸、くの字トリルと認識も出来てしまう箇所はこの様に続いていきます。
そしてこの後に発狂、超物量が降ってくる関係上ここでゲージを減らす事が1番怖いです。

この一連の箇所は流れでプレイしている際に認識に非常にノイズが走りやすく、そのノイズこそ1BADの原因です。
譜面に対して先程述べた感じで事前にどんな雰囲気で認識するかを決めておくというのも有りますが追加で1つ、趣向を変えてみましょう。
36小節目のよくわかんない同時押し地帯でやった事の応用で、腕の担当区域を事前に決めておくというやり方です。
試しに55.56小節目の譜面の赤ポップ君だけ担当区域を上から重ねてみます。

こんな感じ

そうすると、半自動的にその他の部分をどっちの手で押すべきかが固まってきます。
ただ、どう取るかで人によって個人差が出やすい箇所だとも思いますので、そこの振り分けは皆様がそれぞれ考えた方が良いでしょう。僕の場合はこうでした。
また、実際には小節の線が可視化もされていない為、リズムの区切る箇所も多少判りづらいかもしれません。
各々が実際にプレイをして、譜面の動画を観たりこの様に譜面の静止画で把握して、どこで区切るかを決めたりする必要が有ります。
この曲に限らず音ゲー全般での譜面研究の方法という話になってしまいますが(おはなしがスケールアウト)

61~62小節

そこまででもない印象のココ2小節分だけを、それでも半端に区切った理由として、この後がこの譜面においての最難関だと自分は感じています。

そんな鬼門の手前であるこの小節で言える事として、ゲーム内での攻略というより、外側の心情だったりメンタル側の話をまたしてしまいます。
難所手前だから事前にそこに意識を割くのはセオリーかもしれません。
しれませんが、そこへと意識を向けすぎる事がかえって凡ミスの間接的理由になる事はあるあるだと思いますので、自分自身への戒めも込めて注意喚起の方だけして、問題のシーンへと繋げていきます。

63~66小節(最難所)

ここで溜まっていたゲージがどれだけ減らさずに済むか。
そういう話になります。
裏を返せばここを超えた段階でまだクリアゲージがボーダーを割っていなければ、千載一遇のチャンスになってきます。
……。
…………。
告白を1つだけ。

ココは……どうしたらいいんでしょうね……? 

ジャンルは違えど弾幕STGでもパターン化が出来る箇所を作成してボム等を残しておき、それが出来ない様な、鬼門となる箇所で貯めていた貯金を活用して突破率を上げるという様な攻略がされる事が有りますがその類に通ずる部分が有ります。

流れで独白を続けますが、辛ゲージという譜面の、ゲームの性質上、どうしても難所を無視する事は出来ない為『単発で1BAD出してしまう』事まではクリア狙いの段階で有るにせよ『1箇所単位で沢山BADを出してしまう』事はクリア狙いにおいてもしたくなく、1番クリアメダルが遠のいてしまいます。

繰り返しになってしまいますが、認識の仕方次第でゲージが減らない箇所を増やせる事ってとっても大事でして、その要求地力を対策で少しでも下げ、そういった1箇所を無くす事が今回のクリア攻略においての根底であり、思考です。

そしてココは結局の所、クリアが付いた今の段階でさえその1箇所として残り続けました。

気休めかもしれませんが、希望的観測を上げるならば、クリアを付けるという名目でこの記事を見て読んで下さっている方の中には、自分と似た様なクリア状況の方もいらっしゃるかも知れません。
そういった人の中にはこの箇所が最難所だと感じはしない方も居るだろうと予測します。

ココ以外に関しては自分の持っている技術方面の事をなるべく伝わる様に精一杯言語化させて文字へと落としています。
ですので、ココ以前、この箇所以外であれば役に立てているであろう、攻略記事の体裁はなんとか保てているだろう……と考えております故
「ココ以外のあそこの方が難しいんだよなあ〜」
という方のサポートは出来ているんじゃないかと感じております。

……まあとは言え、この箇所の譜面の属性的にココが最難所とは感じていない方々は他の50弱メンツのどれかを狙った方が良い気がします(本音大爆発)(最低の攻略記事)(調べてみた所、よく分かりませんでした! )(如何でしたか? )

67~69小節

ようやく、スタミナとしては一息がつけます。
クリアゲージが減った直後の箇所なので67.68小節でのこういった単発でCOOL判定をしっかりと狙って少しでも回復の量を増やしたい所です、が69小節目で密度が一気に上昇します。
幸い認識の難しさを底上げする様な同時押しが一切含まれていない為、高速の階段に少しだけ階段の派生系? スライド? の様な物が降ってくるという意識を持っているならここまで来れている方であれば十分対処可能な範疇だと思います。

譜面も終盤になってきており、リアルなゲージ、スタミナの面でもしんどい部分があると思いますので人によっては単発の部分で精度は狙いつつも脱力しておき少しだけでもHPを回復するという方向にしても良いかも知れませんね。

70~71小節

ここは

こうします

一本だけ長いロングポップ君から一瞬だけ手を離し4本同時の物として無理やり扱う事でBADにならないという寸法です。
COOLでは流石にほぼ通らないですが(何故か行ける事も。ハンドスピードによってゲーム内で"離していない"判定になっている線が濃厚? )
離すタイミング的にGREATまでで抑えれる事も全然可能です、猶予はちゃんと有るので焦らずに、しかしタイミングは測って手を切り替えましょう。

72~73小節

左右に振られたり6個同時押しがナチュラルに来たりも有りますがココもまだゲージの稼ぎ所。
BPMが10下がり180になってもいますが折り返しからの同段の階段っぽい物と、それ程凶悪な譜面属性には切り替わりませんので焦らずに対処が出来れば回復になります。

74~75小節

BPMは緩やかに減速を続け、最終的に150まで下がります。
と言っても、本当にココだけなので低速の耐性というよりかは曲調の把握等の方が重要かも知れません。
令和5年現在ではスマホ版IIDXの方のミュージックプレイヤー機能等に本曲も入っている為、隙間時間で曲を何回か聴いたりする事も攻略の手助けになると思います。

さて、いよいよ次が最後の難所です。

76~79小節(注意ポイント)

BPMは180に戻りいよいよラストスパート。
隣接同時混じりの乱打ともみて取れる流れからの
3個同時縦連。そこに挟まる形で間に置かれている一粒の嫌らしさ、この1ノーツに感じるは芸術の域でしょう。(急にどうした)

同時押しの混ざりはそのままに続き、左手では階段が、右手では乱打の形を残しながらも最後には外側両階段へとその形を変えてこの4小節は終わります。
満遍なく散らばっている為、具体的な難所がどこかは人によってパラつくイメージですが、やはりココに来て3同時2縦連の流れは残酷な程に火力が高いです。
もうこの後に回復もない為ココからの縦連、ラストでどれだけ減らさないかの勝負です。

攻略としてみた場合、ココでどこ辺りに縦連が来るかを事前に知っておけばGOODで抑えやすい縦連の方を重要視してます。

それは縦連自体もそうですが、何よりもその部分でちゃんと譜面が降って来た所にしっかりと手のひらを置けていたなら、その後の流れも(認識が完全に出来ているかはさておき)掴みやすいからです。

そしてラスト手前、外側両階段直前の部分に関しては2つ程選択肢が有ります。
左手、右手で別々の動きを要求される為、苦手な方を目線の中央に据えて、相対的に出来ている側は雰囲気で押す。
逆に苦手な方を余り暴れさせない程度に雰囲気で押しておき、得意な方を見てそこの分で少しでもダメージを相殺する。
自分は前者で対応しましたが、最後の両階段だけはしっかりとタイミングを合わせて取る事はかなり意識しました。
そして……。

80~83小節
ラスト

譜面としては真のラスト。
その最後は下段に静かに、しかし威厳を放ったロングポップ君が降って来る形でこの譜面は終わります。
いうまでも有りませんがゲージ的にどんな状態でもココでのBADは本来考えにくく、ココでクリアが出来なかった折には泣くに泣けないので決してリザルト画面まで感情の昂り等は抑えましょう。
リザルト画面まで、泣くんじゃない

終わりに

という事で、今回ΔΟΓΜΑ EX譜面に対してのクリア狙いの攻略記事を丸々一曲分全て書き記しました。
途中から気付いていたのですがあまりにもボリューミーな事になりまして、前口上分と今書いている分も含めた時の文字数は10,000文字いっちゃってます。
手前味噌になりますがPSPのポップンミュージックポータブルというゲームからBEMANIというコンテンツに触れてゲームセンターで本格的に触ったのはサニーパークの頃。
ちょうどLVが50段階に分かれたバージョンな為、トイサイダー村という響きも一般に知れ渡り始めた頃です。
このプレイヤー間でのスラング的な物に対して
「なんか、いいな。」
だなんて思った記憶が有ります。
そこから入村する事が叶うまでなんとかやってこれたなあ、と。
クリアした時にそんなエモでノスいタイプの感慨深さがありました。

ゴールした後にまたスタートを切る事も可能ですので、自分の中でまた区切って、まだ上手くなれる様になっていきたいですね。
次は……リナシタのクリアを頑張ろうかな。

そして、同じ様に「なんか、いいな。」を持った人達へ、この攻略記事のどこかが参考になり、利用して貰えたら10,000文字も書いてしまった、しがないゲームプレイヤー冥利に尽きると考えてます。

長くなってしまいましたがここまで読んで下さってありがとうございました。

↓譜面画像として使わせて頂きました↓
ポップンミュージック上級攻略Wiki
さん誠にありがとうございます

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