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【MTG】「イクサラン:失われし洞窟/LCI」リミテッド振り返り
0.本記事の目的(目標)
本記事はMTGアリーナにおけるリミテッドの実績を振り返ることで、下記2点の目標達成を目指しています。
1.Premier Draft 勝率60%以上
2.アリーナオープンでの賞金獲得
1.LCI期の実績(結果)
1.PremierDraftの勝率60%以上:×
Game Record: 283 - 217 (56.6%)
LCI期は直近環境よりも勝率が低下しました。
直近の成績:MOM:57.5% LTR:56.8% WOE:60.0%
2.アリーナオープンでの賞金獲得:×
11/25~26:Day2 1st Draft 1-2(drop)
1/21~22:Day2 1st Draft 0-2(drop)
LCI環境でも前回(WOE)同様に2回アリーナオープンが開催されましたが、どちらも1st Draft敗退という結果でした。11月(初回)は環境理解が浅いため致し方無しでしたが、環境理解が進んだ+たくさん練習をしていた1月(2回目)で色選択を間違え弱いデッキを作ってしまったことは手厳しい授業料でした…
2.LCIリミテッド環境 ざっくり振り返り
環境概要
17landsデータでは平均ターン数 約8.9ターンで最近お馴染みの高速環境。後の反省でも触れますが、環境速度に関する予想を外したことも勝率が低下した要因の1つです。
色強弱(格差)は大きくないものの、ジェスカイカラー(白青赤)が強く、対抗馬としての緑という認識。
黒の強弱に関しては様々な議論ありましたが、
基本的にサポート色であり積極的に参入するというよりは
緑や青の相方として採用するというピック方針です。
環境システム(落魄など)を重視するというよりもシンプルにライフを詰めるデッキにすることが推奨されており、
白や青の飛行クリーチャーでゲーム序盤から殴り続けるか、緑の高スタッツ生物で中盤からサイズで押し込むというのがシンプルな環境理解です。
また、以下の要素により勝率担保はともかく、7勝するのが難しい環境でした。
・3マナ圏にボムレアが多数存在している
・しかし、除去の使い勝手がよくない
・青赤/緑赤は比較的再現性高くブン回りムーブがある
3.LCIリミテッド環境での反省とこれから
■反省(目標勝率を達成できなかった要因)
①環境予想を外したことで環境初期にたくさん負けた
フルスポイラー公開時点で本環境は直近の環境よりも遅く、ボードアドバンテージをたくさん取る環境であると予想しました。
探検・落魂・発見・作製のキーワード能力に対する直感的な理解と直近の環境がいずれも超高速環境であったことから流石に次(LCI)は遅いという根拠のない期待から誤った認識をしました。(選択式テストの回答でAが連続しているから次はA以外と思う感覚)
結果的にLCIも高速環境であり、自分が試行錯誤して修正をしている間にリミテッド巧者たちに大きく水をあけられる結果となりました。
②環境を言語化・解像度を高めることに時間がかかった
①の予想を外したことも含めて環境における勝ちパターンが自分の中で腹落ちした状態で理解が できるようになるために時間を要しました(腹落ちしたのは発売から一ヶ月後)
唯一、赤青はどういうデッキを組めばよいかの理解が早かったため、赤青は勝てるがそれ以外のアーキタイプではなかなか勝てずという状態が続きました。
環境序盤から17landsデータにてジェスカイカラーが強いという結果は分かっていましたが、青白・赤白というアーキタイプへの解像度が低い状態が続き、中途半端なデッキで3-4勝で終わることが多かったです。
例えば、青白は序盤は低マナ域の飛行生物、後半のマナ域は作製でカバーするようなデッキデザインで組むという理解も環境中期以降にプロプレイヤーの配信や17landsデータ、さまざまな記事を見ることでようやく腹落ちすることができました。
③ミシック帯でのゲーム数を増やした
クリスマス後〜年明けまでアリーナで遊べる時間がたくさんあったので、良い機会だと思いミシック帯でのラダーを継続しました。
環境後期ということもあり基本的に弱いデッキ遭遇することはなく、ミシック上位帯はプレイのレベルも高いため少しのミスが最終的なリソースに直結すること多く、勝率担保は難しかったです。
■これから(反省ふまえたアクション)
・環境予想精度向上、いかに環境解像度を高めるか
LCIの環境速度に関する予想を外した時にふと思ったのは、FIRE以降コモン・アンコのクリーチャースペックが過去に比べ高くなっているのにリミテッド環境が低速になることはあり得るのか?というシンプルな疑問です。
もちろんFIRE以降も比較的ゆっくりな環境はありましたが、どちらかといえば少数であり、基本的に早い環境を想定して、環境で組まれそうなアグロアーキのスペックに対して各種キーワード能力などを掛け合わせて速度予想する方が建設的なアプローチではないかと思いました。
いかに環境に対する解像度を高めるか?についてもシンプルにフルスポイラーが出た時点で、10個のアーキタイプで想定されるデッキデザインを組み、アーキタイプごとにtierを分けるアプローチを取ることにしました。
このアプローチであれば、17landsのデータを活用すれば、環境初期から微調整がかけられスタートダッシュをかけられるのではないかと考えています。
加えて環境構造を2つの対立構造や三すくみ構造など構造化して捉えるアプローチも試す予定です(指輪物語環境のように特定の色が一強もあり得るかもですが…)
環境を構造化することで人気色を避けながら勝ちきれるデッキデザインを増やせると思うので、可能な限り早めに言語化できるようにしていきたいです。
・リミテッド巧者との対戦で勝率を出すには
これには特効薬は無く、地道に経験を積んでいくしかない認識です。ただネットに出ている記事には積極的に目を通す、プロやリミテッド巧者の配信を視聴する、リアルでもドラフトコミュニティに参加するなどできることは継続していきます。
本日より実装のカルロフ邸でも引き続きリミテッドで遊んでいきます。この記事が誰かの何かに貢献できれば嬉しいです!
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