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【MTG】「カルロフ邸殺人事件/MKM」リミテッド振り返り

0.本記事の目的

本記事はMTGアリーナにおけるリミテッドの実績を振り返ることで、
下記2点の目標達成を目指しています。

目標1:Premier Draft 勝率60%以上
目標2:アリーナオープンでの賞金獲得

1.MKM期の実績(結果)

1.PremierDraft 勝率60%以上:○
Game Record: 186 - 124 (60.0%)

MKM期は無事に勝率60%達成。
前環境の反省として、スタートダッシュを切るために新セット発売前に各アーキタイプでの想定デッキ作成やツールを活用したピックシミュレーションをしたことで勝率改善ができた。

PremierDraft 勝率(セット別)

2.アリーナオープンでの賞金獲得:×
3/3~4:Day2 1st Draft 2-2
ドラフトデッキは白青のコンセプトデザイン(探偵)とは外れているが、近隣の守護者→内通者の押し付け、ドッペルギャングでのフィニッシュなどのプランが取れ、デッキ完成度低くなりがちなオープンドラフトではまずまずのデッキ組むことができたが、ドッペルギャングの効果処理でパソコンがフリーズや要所で除去引けず、3-1は行けるのでは?と思っていたので残念な結果…

2.MKMリミテッド環境 ざっくり振り返り

環境概要
変異もとい変装環境であり17landsデータでの平均ターン数は約9.0ターンで中速環境。白系アグロは6~7ターンでゲームが終わることしばしばあるものの、白系以外では盤面膠着によりロングゲームになることも多い。

色強弱(格差)は大きく、白が1~2段階抜けて強く、黒は弱い。
緑は多色化が可能なものの、色サポートは弱めなので基本は2色推奨。

変装に護法が付与されているため除去は相対的に使いにくく、
コンバットトリック>除去、コンバットで有利トレードすることを目指したいものの、プレイブースターの影響により強力なレアに遭遇する機会も多く、使い勝手が悪いからと言って除去は軽視できない。

また、変装システムがあることでコンバット選択が複雑で難しい。
変装解除で相手クリーチャーを綺麗に処理して得したように思えても変装コストによりテンポで差がつき、気が付いたらで不利展開になっていることもしばしばあり、いつも以上にコンバット判断を慎重にする必要がある。

ピック方針

ドラフトのピック方針(ざっくり)

基本的には強カラーである白(白赤)の横並びアグロをやりたいが、皆が同じ考えなので綺麗に白系アグロを組める機会は少ない。

白はすぐに枯れるorそもそも流れてこないため緑軸でピックすることが多かった。緑はアンコモンが強力、コンバットトリックも複数ある、多色化が可能なため3パック目で上家から流れてきた強力なレアも自然とタッチできるため失敗ドラフトになりにくくアベレージが高い印象。

事前の環境予測より白が人気になることは予想がついていたため、環境初期からセカンドプランである緑を触る機会を増やせたのもよかった。

3.MKM期で得られた知見とネクストアクション

■得られた知見
①発売前に10アーキのサンプルデッキ組むことは勝率貢献する(はず)

フルスポ公開後に並べてみた白青探偵

プレイブースター導入による諸々の仕様変更は実際にドラフトできるまで完全に読めなかったものの、フルスポ公開後にコモン・アンコモンベースで各アーキタイプのドラフトデッキを想定。

アーキタイプごとのサンプルデッキ作成して以下の予想ができた。
①白はクリーチャー・除去・バットリすべて優秀
②多色化しにくい(緑は多色化できそう)
③除去はどの色でも満遍なく活用できそうなカードが多い
④黒は低マナクリーチャーの殴り性能が低く弱そう

想定できなかったことはTier1であろう白系アグロの対抗馬。
青黒コントロールは可能性ありかと思っていたものの、そもそも1枚で2体になる生物や調査などのアドバンテージ持ちETB生物が多く、除去による1対1交換してるだけでは勝てないが環境早々に判明。

結局、17landsで緑アンコモンのカードパワーが高いことが判明し、緑をセカンドプランに持ちドラフトすることが多かったが、アンコモンの単体性能にも着目して予測精度を上げていきたい。

こんなに強いとは予想できなかった…

②卓ドラフトで引き出しを増やす(厳しいピック環境に慣れる)
アリーナオープン Day2ドラフトに苦戦している状況が続いており(最後に2日目セカンドドラフト行けたのはWOE期)、要因を練習環境(アリーナのみ)とそれに付随するデッキ構築の引き出しの少なさと考えている。状況を打開すべく、今年からは東京近郊で行われているリミテッドイベントにお邪魔させて頂き、卓リアルドラフトの機会を増やしている。

2月後半の3連休に2日連続でリミテッド会に参加。

卓ドラフトでは赤青・赤黒悪くないという考えだったが、両日とも勝たずプレイ・構築スキルの問題も多分にあるが、やはりこの環境白以外のアグロは厳しい(苦手)という判断ができ、アリーナオープンでは余程のレアに恵まれることがない限りは赤・黒のピックは避けるという自分なりのピック方針を作ることができた(結果的にオープン勝てなかったのだが…笑)。

リミテッド巧者が集まる卓ドラフトではカードの流れが渋めになるので、こういった機会から弱いプールの中でもしっかり勝ちきれるデッキをデザインできるようになっていきたい(引き出しを増やしていきたい)。

改めて、こうした貴重な機会に恵まれていることに感謝するとともに、リミテッドイベントを主催頂いている開催者のみなさま、サポートいただいているスタッフの方々にお礼申し上げます!

■ネクストアクション(今後の取り組み)
・事前環境予想、リアルリミテッドの積極参加は継続
プレイブースターの仕様がわかったのでレア1-2枚入れた構成などもテストトライアルしていく、加えて単体性能が高そう・低そうなカードも見極めて今回よりも予測精度を高めていきたい。

卓ドラフトではPremier Draftでの2~3番手のアーキタイプにも積極的に参戦していき、普段よりも厳しいプールでのピック方針を定めていきたい。

・構築(主にスタンダード)もしっかりやっていく

Premier Draftでのゲーム分布(感覚値)

Premier Draft(BO1)における勝ち・負けの構成比を感覚ベースで整理。
※定義はあくまで私の感覚・体感によるものです(事故は上記±5あるかも)

デッキ勝ち:17landsデータ活用して強アーキ・単体性能の高いカードを中心にピックするで並みのプレイでも勝てる試合を増やす。(環境序盤はこういうパターンが多いが環境後期は少なくなる)
ブン回り:序盤からテンポよく動けたり、レアを連打したり、多少無理なマナベースでも綺麗に展開する。
事故:相手が事故する。
プレイング:際どいライフレースなど僅差なゲームを何らかの判断(プレイ)により勝つ(ここでの勝ちを増やしていきたい)。

全リミテッドプレイヤーが17landsを見たり、リミテッド巧者たちの環境予想記事で予習する、配信を見て勉強する訳ではないのである程度の情報アドバンテージを持っている認識。特に環境序盤は情報アドバンテージによる勝利が多いと感じている。

また、マジック:ザ・ギャザリングの仕様上どうしようもない負け(逆に勝ちも)一定数存在するもの事実。

そうすると、意図的に伸ばせるのは(コントロールできる)のは灰色セルのデッキ構築(ピック)とプレイングの2つ。

新しい取り組みは、構築(主にスタンダード)でコンボ・コントロールデッキに触れる機会を増やすこと。

リミテッドは基本的にクリーチャー⇔クリーチャーの交換になるケースが多く、そこからコンバットトリック・ライフレースなどの重要性を学べたり、マジックの基礎スキル定着に非常に有用であるが、クリーチャー主体のデッキになることが多いと言うのは裏を返せば、コンボ・コントロールなどのデッキを組む・プレイする機会は少なくなってしまう。

リミテッドにハマる前からコンボ・コントロールは苦手なので避けていた。避けていたためリミテッドでもコンボ・コントロールのデッキデザインするときの知見が十分ではなくどうしても勝ち越せないデッキになってしまうことが多い。本環境でも陰湿な根チョーク・アウトラインなどの墓地活用デッキを上手くデザインすることができなったため17landsの7勝デッキを見るだけではなく、実際にコンボ・コントロール系のアーキタイプに触れる時間を増やし引き出しを増やしていきたい。

幸い現在のスタンダードには生物コンボの赤白召集や土地コンボ、青白コントロールなど様々なアーキタイプが環境に存在しており良い練習機会と考えている。普段とは違うフォーマットに触れることで、普段鍛えていない筋肉を鍛えるようなイメージでがんばっていきたい。

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