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ブルプロに期待した物(ゼンレスゾーンゼロβ)


 アニメ絵柄でのアクション。事実上MMOであるBLUE PROTOCOLが擁し得たアクション性より、ゼンレスゾーンゼロの物ほうがより直感的爽快感も強い物に仕上がっていた。キャラのガワは固定なので着せ替え機能の方は代替出来ないが、ブルプロを続ける理由が大きく削れた。


 当初、このアニメ絵のアクションについても原神やプルプロに利があるのではと感じていた。余りに手軽さと爽快感に特化していたため、気持ち良さの乾燥が早いのではないかと言う疑念が拭えなかったからだ。しかしストーリー終了(β時点)+資源の限りキャラを育成をしても爽快感は味を失っておらず、闘争を求める体を見返りの少ないミッションで慰めている。


 回避が攻撃の継続点である(攻撃を受ける機会を増やす事が利点になる)システムが、爽快感の雪崩の中に緊張感のアクセントを添えているのだろう。リスクを獲った方が戦闘が効率的になるシステムは飽きを遅らせている。


 双六風マップをローグライクっぽく移動するホロウは、そのシステムを上手く使って探索やパズルの楽しみを手短に供給している。初見時は何をさせたいのかが判り辛いが、数分ばかり触れば何が面白いのか判る。原神がオープンワールドを利用して確保していたエッセンスを各ミッションに直接盛り込む事で、面クリ型のプレイに飽きが来辛いデザインを維持している。一見タルそうなこのパートもまた、戦闘の飽きを遅らせている一因なのだろう。


 これらの工夫のお陰か爽快感は思いのほか長持ちしており、(正式リリースが何時になるか知らないが)私がブルプロに期待して肩透かしを喰らっていた物をほぼ全て埋め合わせてくれるゲームになりそうだ。国産ゲームが負ける事に想う所が無くはないが、目の前のテーブルに出された楽しさには代えられない。




 他、現時点での不満としては、回避とキャラチェンジを使い分ける必要性が少ない事がある。現状で使い分けの必要を感じるのは零ホロ戦ぐらいで、同じくらいに選択を迫られるシチュがコンスタントに欲しいなと感じる。先々のテストやサ開時に期待か。