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ファイアーエムブレム エンゲージ ユニット雑記

余暇時間をほぼ全て使いルナ3周したので、もうそろそろ感想を書きたいけれど、文章を整えるのが面倒……。なので、雑記という形でネットの海に投げ込むことに。
長くなったので色々細かく分けた方が良かったかもしれません、とりあえず適当に投げておきます。主に戦闘面の感想となります。

1周目〜ルナクラ、DLCとネット接続あり
2周目〜ルナカジュ、DLCとネット接続あり→育成の為、クリア後少ししてからノーマルカジュアルに変更
3周目〜ルナクラ、DLCとネット接続無し
どれも固定成長で、天使の衣などのドーピングアイテムや時水晶は特に縛っておりません。

ネタバレが含まれるのでご了承ください。
サムネの時点で章数と章題のネタバレになってるけど、発売から一ヶ月以上経ってるし多分大丈夫でしょう。
ちなみにサムネはスロット1から順に1周〜3周目です。2周目はクリア後も少しの間ルナのまま育成をしていたので、データを2つに分けたり連戦をやったりしています。

1周目での初育成ユニット

リュール

最近のFEにしては戦闘力があまりない主人公。固有スキルが本体と化した神竜様。ずっと他のユニットと隣接してただけの存在。正直もっと経験値を集中させた方が良かったのかもしれないけれど、他のユニットを優先したくなるので、そんなことは今後も無いでしょう。あまりにもサポートしかしてなかった都合上、3周目中盤からはグリフォンに乗せられて竜族スタイルすら失い、固有スキルと杖と引き戻し要員と成り果てた哀れな主人公。初見時はともかく、今はカムイやベレトと相性が良いことを知ってるけれど、私のプレイングだとカムイは魔道に付けて、ベレトはオルテンシアに付けてるから専用職にする意味がないので……。
リュールよりも他のユニットを優先して育成したり、強い武器を持たせているから弱く感じているだけで、実は割と強かったりするんじゃないかと思うこともほんの少しあります。けれど、上述したようにリュールに色んなリソースを割くぐらいなら他のユニットに割くので、強いリュールを見ることはないでしょう。命に関わる事柄で神竜様の御手を煩わせる訳にはいきませんからね。
一般的には神竜と思われていたものが邪竜だった時点で信仰が失われて混乱すると思うけど、後日談を見ると特に問題にならなかったらしい。

セリーヌ

1周目で使用。クランが1%の必殺で撤退して魔道士がいなくなって辛くなった矢先に加入してきた魔道士。FEの王族は大体強いからセリーヌも強くなると思い使用。デザインが可愛らしいけど、よく見たら結構すごい服装をしている気がする。
華炎の都合か力も魔力も伸びるユニットだけど、昨今のFEは兵種ごとの特徴が際立つようになってるから、バランス型は弱くなったり運用に困ったりしそうと思ってたら案の定そんな感じに。パンドロとかリンデンに変えた方が戦力として良いんじゃ?と思ったけど序盤から苦楽を共にしてきたので最後まで使いました。カムイを付けて竜脈で炎上させたり竜呪トロンで切り込み役になった他、いざという時には呪縛も使って窮地を切り抜ける活躍を見せました。魔道士なら誰でも出来そうな運用とは言えちゃんと役割を持たせられたので満足。まだ1周目でしか育成してないから、いずれまた育成してみたいユニットです。
専用兵種があるユニットはなるべくその兵種で運用したい気持ちがあるけど、フロラージュはどうしたら良いんだろう。ベルセルクやセイジあたりを経由させて、物理か魔法のどちらかに寄せた方が良いのかな?

クロエ

最初に加入するペガサスは重要になるので有無を言わさず育成。思えば3周とも育成したユニットだけどサポート役が主だったからか、そこまで育成した印象がないかも。
無難にペガサスからのグリフォンで運用したけど、中盤からは火力不足が否めないユニットに。一番の原因は錬成武器を優先して持たせてあげられなかったり、指輪も余ったもの(アイクやリーフ)を適当に付けてたからだと思う。力のしずくなどのドーピングアイテムを他のユニットに使ったのもあるでしょうね……。最終的にはリュールと同じくグリフォンで杖と引き戻し要員になったけど、ハイエナしたい場面もあったのに出来なかったぐらい火力がなかったから、もう少し経験値を与えても良かったかもしれない。3週目、私にとって初のなしルナでは10章開始前にCCして10〜11章で活躍してたから、クロエを最後まで使う気がなくてもCCさせるのは結構ありかもしれない。
グリフォンで運用するにしても重い槍が多いから、いっそのこと間接物理攻撃を捨てて剣グリフォンにし、いかづちの剣を使わせるのも考えてます。

ユナカ

初印象が最悪だし色々な面から私としては苦手なキャラだけど、性能が優秀だし貴重な盗賊なので1周目は終章メンバーに。
錬成ナイフの攻撃力の上がり幅が高いことに序盤で気付いてしまったので、中盤までは優秀な攻撃役と回避盾として活躍。けれど、アイビーやオルテンシアなどの優秀なユニットが加入するに伴って、活躍の場面が減り、火力不足面も目立って来たので徐々に戦力としては下の部類に。ルキナを付けて毒を撒くだけだったけど、モーヴが加入するとルキナも奪われ本当に役割が無くなることに。2周目の終盤までシーフしか宝箱を開けられないと思い込んでいたので、それまでは戦力不足だったとしても役割がある……と考えておりました。
今ではカムイと相性が良いことを知ってるけれど、私の軍の回避盾ならアイビーやラピスがいるから別に間に合ってるし、そもそもカムイは魔道スタイルに付けるから今後シーフを使うことは無さそう。でも他の人はユナカを最後まで使うことが多いだろうし大丈夫でしょう。今後はルイと同じく序盤のお助けユニットとして使うだけになります。序盤を支えてくれるだけで価値があると思います。

ディアマンド

リュール以外の剣使いが欲しかったのでラピスを使おうとしたけど、すぐにディアマンドが加入。戦力だけ見たらラピス使う必要ないのでは?と思ったのでディアマンドを使ったけれど、そのすぐ後に更に強いカゲツが加入してなんかこう色々気力が落ちたので3人ともベンチになる。
18章で苦戦した際に、特効を受けずにある程度火力も耐久も速さもあって剣が使えるユニットが欲しかったので、急遽遭遇戦を利用してディアマンドを育成することに。余っていたロイの指輪を付けたことも相まって、そこそこ壁になったりして悪くない使用感。攻撃時では腐りにくい汎用的なユニットだけど、何かしらの役割に特化している訳じゃないから、そういう意味では微妙かもしれない。終章14人を考える際にとりあえず物理面を強化したい時にはおすすめかも。専用職は技22上限なので、固有スキルだけではなく指輪や刻印でも補強してあげると良かったです。
太陽の発動確率は22%で十分と見るか、足りないと見るかは個人の感覚次第でしょうね。昔の作品では最大20%だったこともあるので、私は特に気にしません。しかし、色々インフレしたりゲーム性が変わった最近の作品では、過去の基準なんかもう古くて当てにならないというのが自然でしょう。育成して強くしたユニットで一騎当千が出来ていたのも今は昔、敵のステータスやスキルがインフレした現在ではそれも難しいです。一フェイズで相手出来る敵の数が多くない、つまりスキルの発動機会が少ないと考えると、発動確率が高くないとそもそも発動することすら見掛けなくなって、評価が低くなるのも頷けます。

アイビー

この人がいなければ1周目をルナのままクリアすることが出来なかった…と言っても過言では無いぐらい活躍してくれた功労者。相当辛かった11章で加入したこともあって本当に助けられました。逆に信仰させて欲しい。
1周目では星玉を継承するまではチキをずっと付けて育成したお陰でステータスは高水準になり、リン指輪で技と速さを補って、回避面と火力面を一手に担うことに。アイビーの為にエクスカリバーを早めに錬成・強化して、中盤はルキナ刻印で命中と回避を、終盤はリュール刻印で必殺を上げる露骨な優遇に応えたかのような八面六臂の無双を見せてくれました。風魔法を強化した理由としては、敵の飛行系に有利に戦えるユニットがほぼいなかったからです。そこまで優遇したら誰でも強くなるのはそうだけど、飛行系で魔法と杖が扱えて、弱点の技と速さはリン指輪で補えるし、対魔法ユニットも虚空が発動すれば倒せるので、割と万能に近いユニットじゃないかと思います。飛行系特有の機動力もあるので、地形を無視しながら対処に困る敵を倒し、再移動で戻ってセアダスで再行動させてまた別の面倒な敵を倒していました。一戦闘で倒せる火力水準が高いパラディンや虚空でも倒せないことがあったマスターモンクを除き、倒せない敵が殆どいない飛行系ユニットだったので、マップ上を縦横無尽に飛び回って敵を倒しつつ、いざという時は回避盾として壁も出来るユニットでした。回避盾として使う都合上、スナイパーやボウナイトを優先して落とすことが多かったです。長所を長々と羅列しているあたり、これは間違いなく贔屓目で見てるな……。
欠点として、ユニット一人に錬成刻印ドーピングなどを与えれば与えるほど、他のユニットが相対的に弱体化するとも言えます。そもそもアイビーにそこまで労力を割くかという問題や、耐久のある回避盾として使うにしても、結局幸運の低さからくる必殺の可能性は捨てられないという課題もあります。女神の像を使えば解消されるけど、ドーピングを使わない拘りを持つ人にとっては無理な話になったり……。回避盾としても使えるだけで、基本は飛行の機動力と継承した再移動を利用して一撃離脱するのが手堅い運用かもしれません。でもそれならリンじゃなくて他の指輪にした方が良いんじゃ……?アイビーにリンを付けるということは力の高いユニットの流星群や、隠密の射程20流星群が使えないということでもありますし。
なしルナでも同じ運用で使ってみたところ、後半になるにつれて星玉ありでは倒せたユニットが必殺や虚空が発動しないと倒せなくなったり、速さの吸収無しで追撃が取れなかったりする場面が偶にありました。困った時は精霊の粉やはやての羽を使っていたのでそこまで気になりませんでしたが、それでもパラディンは必殺が出ないと一回の戦闘で倒し切れなかったりしました。虚空発動時のパラディンは場合によりけりでした。必殺や虚空が無くても致命傷は与えられるんですけどね……。そういった対処しにくい兵種と戦うまでに、如何にして早く速さの吸収を最大付与するかが、ありルナよりも大事になっていました。
星玉継承する必要がない分、17章終了時点で再移動が確実に継承出来るところは魅力だし、私みたいにアイビーに経験値を多く回したらその時点で再移動+だって継承出来るので、もしそれが出来れば中盤は相当楽になります。私みたいにアイビーに入れ込む訳じゃなかったら、再移動は前提として、天刻のような命中補強するスキルを付けて、魔力や技が上がる指輪を付けると良さそうな。なしルナでは再移動+と魔道Lv.4にしました。天刻じゃない理由としては回避も上げたかったからです。ありルナよりは敵を一回の戦闘で倒せないことが増えて手間が掛かるけれど、高火力な魔法攻撃は健在なので、アイビーが好きな人にはアイビー&リンをお勧めします。
元も子もないことを言うと、技と速さが補強出来るリンの指輪が強いです。力や魔力が高くて技や速さがそこそこのユニットなら、大体同じような運用が出来るかと思います。でも、飛行系の機動力と高火力の魔法攻撃を兼ね備えたユニットはアイビーしかいないので、そこはアイビー特有の長所なんじゃないかと思います。これを書いている今現在ではDLC第2弾(セネリオ、ヘクトル、カミラ)までしか配信されていないので、もし追加兵種にダークペガサスのような飛行と魔法を併せ持つものが来たら、色んなユニットで私のアイビーのような運用が出来るかもしれませんね。

フォガート

キャラ的にはあまり好きじゃなかったけど、騎兵で弓を扱えるだけで優秀なので育成。意外と力が伸びず魔力が伸びたので、銀の弓よりも光の弓を使ったことの方が多いかもしれない。最初は持ち物枠が余っていたから持たせた光の弓がまさかあんなに活躍するなんて……。でも性能見たら何故か威力がS武器並みに高いから優秀なのも当然ですね。
シグルドの指輪と長弓による移動7と射程3で広い範囲をカバーしていたので、攻撃役として参加しやすかったのも便利でした。技が伸びていたのに命中不安になることが多かった気がしたけど、多分グリフォンを相手にすることが多かったからかもしれない。私はシグルド付けてたけど、もしかしたらエイリークを付けると魔力補正やツインストライクの騎馬ボーナスを活かせるかも。でも私のエンゲージだとエイリークはラピスかロサードに付けるから幻の組み合わせとなりました無念。
他の味方の為に敵を削ることを多くさせていたけど、そういう時に限って低確率の必殺を出して経験値を奪うことが多かったです。けど、対処が厳しい状況で必殺を出して手数を浮かせてくれた功績も忘れていません。私からぎりぎり嫌われない上手な立ち回りをこの人物は……。

オルテンシア

飛行に魔法に杖という三種の神器が揃っている時点で弱くなりようがないユニット。この子もキャラ的にあまり好きじゃなかったんだけど、ヴェイルとの支援を見て印象が良くなった経緯があります。
性能は誰が見ても分かりやすく優秀なので逆に語ることがないかも。HP力守備が低く、魔力がそこそこで、技速さ魔防幸運が高いので、杖の補助や魔防低い敵に攻撃したりするだけで仕事になるユニット。固有スキルのお陰でライブ系がifの春祭系になるし、兵種スキルの大樹は杖の消耗を軽減してくれるから懐事情にも優しい。魔力の低ささえ補えば回避刻印を付けて回避地雷戦法が出来そうだけど、専用職だとBまでの魔道書しか装備出来ないので断念。反撃を捨てて回避だけ出来れば良いのなら、エルウインドにミカヤやルキナの刻印を付けたら通用しそうな感じもする。加入して即CCして17章終了後に再移動継承するだけで大体完成するので、お手軽に戦力になるのも嬉しいポイント。
なしルナやって思ったけど、やっぱりオルテンシアみたいに尖ったユニットに星玉はいらないですね。ディアマンドやアイビー、ロサードのようにバランス良い成長率のユニットに付ける方が無駄が少ない気がするので、DLCありでも星玉より再移動を優先した方が扱いやすいかも。星玉をレベル20で全ステ+3だとすると、オルテンシアの低いステータスが+3程度されたところで焼け石に水、元々高いステータスは既に十分なので。

セアダス

再行動要員が男性だったことはエルフィンやリュシオンなどで何度かあったけれど、踊り子が男性なのは珍しい。風花で男性踊り子が大量にいるようなものだけどそこは例外として……。
今作はどんなユニットでも指輪との組み合わせや、どんな錬成刻印武器を持たせるかで強さが大きく変わってしまう中で、唯一それらに依存しない性能を持つ優れたユニット。是非とも欲しいスキルがオルテンシアと同じく再移動しかないので、それさえあれば最後まで活躍する素晴らしい性能。毎ターン踊ると仮定すると実質移動+2〜3になるのが美味しいし、ベレトの女神の舞と組み合わせる際の位置調整としても活用出来るので、特に拘りが無い限りはセアダスと再移動を使いましょう。もう一つの継承スキルは師の導きやスキンシップ、回避+系や引き戻しあたりが良さそうかな。
紋章士の指輪を付けるなら移動+1と再移動があるシグルドが優先されるだろうけど、再移動分のSPが浮かせられることと、他のユニットが軒並み欲しいスキルが多くSPにも余裕がないことを考慮すると、セアダスにシグルドを付けるのは勿体無いのが私の考えです。

ロサード

今作の男性キャラで一番好きだけど色々と人を選びそうな雰囲気。好き嫌いがはっきり分かれそうだし多分嫌いな人が多そう。生活習慣乱れても肌や髪が綺麗なの本当に羨ましい……。
私の拘りとして元の兵種と大きくイメージがかけ離れた兵種にあまりしたくないというのがあるので、ドラゴンナイトから特に変えずに運用しております。飛行系の貴重な物理枠として起用するも、なんかこうイマイチな性能だというのが当初の感想。ふと、トマホークに命中刻印を付けたら良さそうと思い試したところ、狙い通り安定した命中で高火力の物理攻撃が出来るユニットとして活躍、特に1周目はまともな物理ユニットがほぼいなかったので、物理火力面を一手に担ってくれました。2周目以降も加入と同時にエイリーク刻印をトマホークに付けてロサードに持たせているので、実質ロサード専用武器になってます。育ってくると勇者の斧で耐久低い魔法系ユニットを先手で倒したりもしました。その場合は命中が不安だからこれも刻印でどうにか補いたいところだけど、命中上がる刻印は付けたい武器が多いのが悩み。スキル枠に余裕あるなら命中+や天刻を付けると使いやすくなります。
3周使って3周とも最終的な指輪が変わったユニット。1周目はそのままエイリークを付け、2周目はエイリークがラピス専用指輪になった為、武器シンクロを高確率で活かせるエーデルガルトを、3周目はなしルナだったのでロイを付けました。火力面はエイリークやエーデルガルトの方が上だけど、踏み込みを利用すれば近接に限り移動+1みたいなものだから、機動力に優れたロサードには合っていたのかも。元々扱える槍斧とエンゲージ武器の剣でブレイクが狙いやすいのも相性が良いですね。でも正直エイリークの指輪を付けたいので複製して欲しい。

リンデン

最近のFEで説得して寝返るユニットはほぼ出て来ないと思っていたのである意味私に一番衝撃を与えた人物。リュールとイルシオン王族で説得出来るけど、リュールは説得出来なくても良かった。けれど、今の時代主人公以外でしか説得出来ないユニットなんて出したらそれだけで非難されそうだし仕方ないのかも。味方ユニット一人一人に掛けるコストが増えていってるから、制作側としてもなるべく多くのプレイヤーに全員加入させて欲しいだろうし色々大変ですね。
1周目で人材不足になり、リンデンとパンドロのどちらかを起用するか悩んで、パンドロの第一印象が悪かったことからリンデンを使うことに。固有スキルが間違いなく強いだろうけど、魔法系はアイビーにオルテンシアがいたので、リンデンにはあまり労力を割かず、適当にエルサンダーやボルガノンを撃たせたり杖を振らせていただけでした。今改めて育成するならばスナイパーにしてキラーボウを使わせたいけど、力が無くてダメージが通らない予感がするので、多分無難にサンダー系に必殺刻印付けて運用させるでしょうね。ダイムサンダを一番活かせるユニットかもしれないけど、ダイムサンダを粘るの面倒なので、果たして私のエンゲージでダイムリンデンは見られるのでしょうか。

ザフィーア

海路でイルシオンへと向かったことを知ってから単独でイルシオンへと向かい、ブロディア方面から割と離れた港へとリュール達より早く辿り着く人物。でもこのエンゲージでそういう事を気にすると切りがないのでやめましょう。
リンデンと同じく人材不足から起用、戦闘力は微妙だったけれど、長弓を持たせた連携要員として自軍にいなかった役割を担う。もしきちんと育成リソースを割くとするならどうしよう……。ウォーリアーが強いから兵種はそのままで問題ないはず。となると、錬成武器を持たせるだけで割と戦えるのかも。固有スキルを考慮すると怒りと組み合わせたくなりますね。
終章ではソンブルにセリーヌが竜呪を安全に入れる為に、チキで復活の石を与えるフォローを見せました。ザフィーアのことというよりチキのことじゃない?と言われたらまあそうだけど、私のエンゲージではそうだったので良いと思います。これも初見の思い出です。

モーヴ

初対面で仲間になりそうな素振りを見せつつも、結局仲間にならないキャラだと思ったら、次章で固有スキルがあるのを確認して察する。
割と好きなタイプのキャラだったので加入した時は嬉しかったけど、どうやって使おうか悩むことに。全体的にステータスは高いものの尖った箇所がないという点と、相性が良い指輪が分からない点が理由でした。結果としてルキナを付けてデュアルアシストと杖を振る存在となりました。
出撃枠のことを考えると最初から14人育成するより、モーヴとヴェイルを選出することを前提にして12人育成する方が何かと楽そうと思ったので、4周目以降はそうしたいけれど、その場合モーヴとヴェイルはどうしようかと。ヴェイルはともかく、モーヴの活用法は3周してありルナなしルナ両方クリアした今でも悩んでおります。色々卒なくこなせそうだから、その時余っている指輪に合った運用を考えれば良いかな……。

ヴェイル

加入するとは思わなかったキャラ。思えば固有スキルあったなあ…と。主要な敵ユニットにはいつも特別なスキルが付いてたりするので、ダメージ半減などと比べると効果弱いけどそれらと同じ感じかと思っていた初見時。セピアやソンブルとの戦闘会話が一番輝いてると思います。この子割と人の機微を把握することが出来るから皮肉言うのが得意そう。
魔法短剣のミセリコルデを使わせるだけでもそこそこ戦えるかもしれないけど、なんと言っても一番の魅力は竜族であること。カムイやベレトを扱わせると良いかも。けれど、私は杖が扱えそうなのに扱えないことが気になるのでミカヤを付けておりました。この人悉く竜族活かしてないな……。竜族カムイやベレトが強いのは分かるけど、使わなくてもどうとでもなってしまうので。ただ、ヴェイルはトロンが持てるので、射程3竜呪と全ての竜脈が両立出来たりします。それに24章では後ろに氷竜脈で壁を作ったら雪崩に押し戻されるのを防げるので、それを知った後のなしルナ24章ではヴェイルにカムイを付けました。隠密にリンを付けてる人なら射程20流星群で敵将を突撃AIに出来たりするけど、私のエンゲージでは叶わぬ夢なのです。竜族が活かせる指輪なら何でも良いと思います。
スキル面について、再移動は私にとって必須として、カムイ以外を付けるなら竜呪が良いかもしれないけど、SP3000必要だから終章までに間に合わせるには意識して経験値をあげないといけません。そう考えると再移動+と天刻が楽だし汎用性に優れているかも。
DLCありならセネリオも相性が良いかもしれません。陽光に竜族ボーナスの必殺2倍が乗るのでとても強力です。オヴスキュリテで10%、カムイかカミラ刻印で30%、怒りで30%なので簡単に50%を超えます。射程重視してトロンで行うのも面白そう。

2周目での初育成ユニット

アルフレッド

1周目で使おうと思っていたし最後まで残るユニットだと考えて育成していたのに、いつの間にかベンチに追いやられていたので、2周目ではちゃんと最後まで使いました。
けれど、あまり上手く使えず、戦力としては下の部類になり、機動力を活かしてルキナでデュアルアシストをする置物になっていました。うーん……早めにCCさせたのにこうなった原因は、やはり錬成武器を持たせていなかったからかなあ……。錬成武器が無いから敵を倒しにくい→経験値が入らず他のメンバーより育成が遅れる→主力より弱いので更に敵を倒しにくくなる→錬成武器などを与える気が無くなるか、錬成武器があっても敵が倒しにくい→経験値が入らず……と言った悪循環に陥った哀れなユニット。2周目と3周目は事前に終章メンバー14人を考えて育成したはいいものの、2周目のアルフレッドやアンナ、ジェーデやゼルコバ、3周目のスタルークやアンバーのように、主力よりもレベルが大きく下の方になるユニットが出てしまいました。出撃数が育成するユニットより少ない場合は、レベルが高いユニットを外せばいいだけなのだけれど、アイビーやセアダス抜きで戦える気がしないのと、やっぱり好きなユニットを優先して使いたくなるので。一応終盤はブリューナクに命中上がる刻印を付けてアルフレッドに使わせようとしたんですよ。けれど、そこで初めて気付くのです、アヴニールがS槍を持てないことに……。アヴニールにブリューナク似合いそうなのにどうして。
まとめの文章を書いてる時に気付いたけど、終章のスクショを見ると何故かチキを付けてる……。多分竜呪役のシトリニカに復活の石を与える際は、移動力が高い方がやりやすいと考えたからだと思います。

アンナ

2周目はクリア後も育成するつもりでいたので、そうなると金策が重要になりそうだと思い育成したユニット。
1周目をクリアして色々調べたから魔力成長が高いことも知っていたので、マスタープルフに余裕が出来次第CCして、すぐにハイプリーストへCCして使っていました。これもありルナじゃなかったら体術の素質がベレトからしか貰えないので出来なかったでしょうね。アンナにそこまでの思い入れは無かったので、適当に杖を振らせたりダイムサンダを使わせたりしていました。それ以外特に記憶に残っていないのが寂しい。星玉と再移動を両立出来ないぐらい経験値を稼いでいなかったけど、魔力技魔防幸運はしっかり伸びていたので、意外とこの子強いんじゃ……。ウォーリアーにして光の弓を使わせるのも強いらしいけど、今後アンナを育てる時があるのだろうか。今は取り敢えず一回育成したから満足してるけど、なしルナやる時の貴重な財源になるので、もしまたなしルナをやることがあれば候補に上がるかも。虚無の呪い付いたユニットでも一攫千金が発動するらしいけど、速さの吸収も発動したから、敵を倒した時に発動するスキルは別枠なのでしょうね。

ラピス

1周目の加入章での散策で謝罪されて印象を少し持ち直したので、キャラデザも声も良いし、剣使いがリュールしかいないから使おうかなと思ったら、ディアマンドやカゲツが加入して剣士ごと使う気が無くなった悲しきユニット。会話を見れば見るほど初対面時だけ性格が違う謎。きっと制作スタッフが性格やテキストの擦り合わせを出来ていなかったのだろうなと勝手に思ってます。
2周目以降で使用。ありルナでは即ソドマスにCCして星玉もあり特に問題なく戦力になったけど、なしルナでは多少不安だったので事前に計画を練ることに。固定成長での11レベルでソドマスにCC→2レベルでベルセルクにCC→14レベルでソドマスに戻すという予定を立てる。ステータスだけ見ると10レベルでCCした方がほんの少し良くなるけど、幸運5%程度なら特に支障がないと判断、優先して使いたかったので加入章で1レベル上がりCC、8章でソドマスで使い1レベル上がってCC、ベルセルクでは体格を補いたかったので2補強出来る14まで上げることに。経験値の都合で15まで上がったけど誤差でしょう。回避40のミカヤ刻印の扱いに悩んだけど、19章終わりまでミカヤ刻印が使えないのは辛いのと、中盤を少しでも楽にしたかったので鉄の斧+3に付けてラピスの主力武器にしました。ベルセルクなのに地形や固有スキルを利用して回避に頼れる場面も多かったので、この判断は正しかったと思います。
このベルセルク経由でソドマスに戻った場合のステータスは、HP40-力20-魔力6-技20-速さ28-守備14-魔防12-幸運13-体格8となります。注目したいのは体格8で、鋼の剣で攻速落ちしない体格であり、銀の剣+3シグルド刻印で攻速落ちを1に抑えられる値です。火力もありつつ速さを維持出来て、多少の回避もあるので終盤まで主力武器として使えます。ミカヤ刻印を鋼の剣+3あたりに付けると回避特化になるので、先述の銀の剣+3と合わせて火力重視と回避重視として使い分けられます。
ソードファイターで1、ソードマスターで1、ベルセルクで14レベル上げているので合計16レベル上げたことになります。10レベルで即ソドマスにCCして17レベルまで上げたラピスのステータスは、HP37-力17-魔力6-技22-速さ29-守備13-魔防14-幸運15-体格6となるはずです。比較するとソドマス一筋よりベルセルク経由の方がHP+3力+3技-2速さ-1守備+1魔防-2幸運-2体格+2ですね。こうして比較したのは初めてだけど結構良い経由なのでは!技と幸運が2低いのはちょっと痛いけど、力3や体格2と引き換えならば十分。
ちなみに内部レベル15のカゲツを同じ内部レベルに揃えた時のステータス(ソドマス11レベル)はHP42-力21-魔力6-技29-速さ29-守備18-魔防14-幸運22-体格10……嘘でしょこのステータス……。私が間違っているだけだと思いたいけれど、多分これで合ってるはず。私がなしルナでベルセルク経由したソドマス1ラピスと比べると、HP+2力+1技+9速さ+1守備+4魔防+2幸運+9体格+2……せっかく強いのにラピスがいるせいで使われないカゲツ可哀想。でもカゲツは敵撃破時の「友にはなれんかったな……」という台詞が好きなので使ってみたい気持ちもあります。ラピス優遇するなら剣を多く錬成するし、ラピスが持ちきれない剣を持たせて運用するのもありかもしれない。
上記のベルセルク経由ソドマスでなしルナでも物理エースとして戦えましたが、鋼の剣や銀の剣の他に、アーマーキラーやドラゴンキラー、いかづちの剣や勇者の剣を+3まで錬成したので、ラピス一人にそこまで労力を割くかという問題があります。アイビーの項目でも書いた通り、ユニット一人に錬成刻印武器を多く与えれば与えるほど他のユニットが割を食う上に、全体的な戦力としては偏ってしまいます。なしルナでラピスに与えた刻印はシグルドとミカヤの2つですが、この2つの刻印をいつも別の武器に使っていて、それを主軸に戦っている人からしてみたら私のラピスは参考にならないかもしれません。それに剣の錬成が多くなったので、剣をあまり使わない人も合わない可能性があります。それでもそういう運用でラピスをなしルナで使った人がいたんだなと思って頂けると幸いです。
ここまで書いて指輪やスキルについて触れていなかったけれど、2周目でも3周目でもエイリークを付けていました。月の腕輪で火力面を大きく補えるので、他に優先したいユニットがいなければエイリークがお勧めです。エイリークがいない状況だとマルスやルキナも相性が良いです。マルスは補正が良く見切りも回避したいラピスに合っていて、ルキナはデュアルサポートと固有スキルが噛み合っているので、回避盾に特化したいならエイリークより優先順位が高いです。私は19章でいつも飛行系や間接攻撃で間接攻撃持ちを倒した後、回避盾を船の下において育成したいユニットでちまちま倒しているので、エイリークがいる状況ですがその時だけルキナにしました。
スキルは取り敢えず優秀な再移動と、とても早いラピスが見たかったので速さの吸収を継承。10章開始までに再移動を継承するには、9章でなるべく多くラピスに経験値を与えて、残しておいた外伝2つと鍛錬を利用してぎりぎり間に合わせました。DLCありならチキ外伝を使えば余裕あります。スキルの書もあるから特に問題ないでしょう。いっそのこと再移動は17章後にするとして、回避+を継承しても良さそう。いずれにせよ序盤から優秀なスキルを継承出来る幅が広いのは序盤加入の利点なので、ラピスに限らず最後まで使いたい序盤加入ユニットがいるなら頑張ってスキルを継承しましょう。
せっかく考えたベルセルク育成ですが、今後なしルナを周回するかは怪しいので、その育成方針を取ることはもう無いかもしれません。ラピスの育成自体は続ける予定なので、その場合はハルバーディア運用も試してみたいです。熱意があるラピス好きの人は、初期兵装を重視してソードファイターで使うこともありそうですね。

シトリニカ

ビジュアルと声が良かったけど魔道士はセリーヌがいたので1周目では使わなかったユニット。
ラピスと同じく2周目以降に起用。魔力と魔防が伸びて技と幸運がそこそこ、それ以外は全然という分かりやすいユニットだけど、せめて技はもう少し伸びて欲しかったのが正直な感想。ダイムサンダがあれば魔力の高さを活かせるけど、そうするとSPが少なくなってしまうのが問題に。でもどうせ中盤は付ける紋章士の指輪があまりないから特に問題ないかも。そもそもダイムサンダを入手出来るかが問題になる。付ける指輪がないって言ったけど、アイビーの時と同じくリンを付ければ技と速さを補えて火力面を大きく底上げ出来そう。それでも体格が低いから攻速落ちに悩まされることに……。
私はカムイを付けて1周目のセリーヌみたいに竜呪トロンや竜脈呪縛係にしてたから特に気にしてなかったけど、よく考えると運用に結構困るユニットなのでは?いつもセイジで使ってたけどマージナイトもイメージに合うから、そのうち試してみたいです。なのでマージナイトでも杖を扱えるようにしてください。
「ブロディア王国大公が娘、シトリニカ」の台詞が好きだからそれだけで使う理由になってるのは多分私だけ。

スタルーク

スタルーク組は国際問題にも関わらず自国の風土を他国の王族に押し付けるからみんな第一印象が悪い。3人とも会話を見ていくと7章のような言動をする気がしないので、寧ろ初対面の時だけ違和感を抱いてしまう。基本的な性格は嫌いじゃないからこれでストーリー面が良ければ…と思ってしまったり。
1周目の弓枠はフォガートに奪われたので2周目以降に育成、無難に専用職で使ってみたけど良くも悪くも月光頼みの性能。元々の火力に乏しいので、月光が発動するかしないかでダメージに大きく差が出る不安定なユニット。風神を付けていたのでトロンの射程外から長弓月光で大きく削って、他のユニットで安全に倒し切る役割になっていました。ダイムサンダにも同じことが言えるけど入手まで粘るのが面倒なので、ダイムサンダや風神を使わない運用を考えないと…。射程4長弓や射程3銀の弓などが使えなくなるだけで、普通の弓兵としては使えるからそこは気にしてないし、スキルも再移動と弓術・心にするから問題ないとして、指輪をどうしようか…。ありルナではシグルドを付けて、なしルナではクロードSを付けていたけどどうしよう。スタルークには反撃させないのでエイリークとか付けたいけど、エイリークはもう決まってるから付ける指輪がない悲しみ。

ジェーデ

ルイは強いと聞くけどもう一人のアーマーはどうなんだろう?と思い2周目で使用。
正直そんな強く感じなかったかな……。攻撃面はロサードと同じく命中刻印トマホークで補えるけど、耐久面が心許なかったです。優先して経験値をあげたらまた変わったのかもしれないけど、それでも敵の攻撃力が高くなる中盤以降は厳しそうだと思いました。雑兵に上級職が見え始める中盤はどのユニットも厳しい戦いになりがちだから、ジェーデも根気強く育成したら終盤は壁として立派に役割を果たしたのかも。
ジェネラルで運用したけど、私の好みや性格として、移動が少ないユニットは合わないと実感しました。一応シグルドを付けてはいたけど、それなら最初からグレートナイトにして再移動継承した方が融通が利きやすかったでしょうね。寄ってきた敵集団は全員攻撃する勢いで叩かないと倒し切れないことが多々あるルナで、移動の基本値が4な時点で扱いにくいので私はジェネラルの評価が低いです。ジェネラルなんだから壁として使うし、敵集団に近い位置に置くはずでしょ?と言われるとそうだけど、ジェネラルで受けたいと思う場面がなかったし、それなら別にわざわざジェネラルは使わないかなって。ここは個人のプレイングや好みの問題でしょうね。今作よりも遥かにジェネラルを使うほどじゃないトラキアでダルシンとゼーベイアを使ったりもしましたし、今作のジェネラルよりもダルシンとゼーベイアの方が私にとって魅力が上だったということでここは一つ……。
もし今後の周回でルイやジェーデを使うことがあれば、その時はグレートナイトにしてみたいですね。グレートナイトがジェネラルより強いかどうかはともかく、私にはグレートナイトの方が合っていそうな気がします。
さっきルイやジェーデって言ったけど、初期アーマー枠はボネもいたじゃん……しかもお誂え向きにグレートナイトだし……。何故か影が薄いんだよねボネ。

ゼルコバ

2周目のメンバーを考えていた時期はまだ宝箱がシーフでしか開けられないと思っており、ユナカは1周目で使ったのでゼルコバを使用。
使用感としてはユナカと同じく段々火力不足面が目立つようになって、あまり戦闘に参加させなくなっていきました。一応ロイは付けていたんだけどね……。銀のナイフを優先して錬成したり威力を上げる刻印を付けたりしたら、射程1〜2なのも相まって強かったのかな。短剣の命中は高いから、指輪やスキルも火力を補う形にすると良いかもしれませんね。2周目の終盤で宝箱が誰でも開けられることに気付いたので、おそらくシーフを主力にして終章まで使うことは殆ど無いでしょう。最初の兵種から大きくイメージが変わってしまう兵種にしたくない拘りがあるので、ユナカやゼルコバを使う時は終章メンバーにシーフが入ることになるでしょうが、その二人を終章まで使う周はいつになるのやら。皆さんはユナカやゼルコバを使う際にはカムイで霧を撒いて回避盾として活躍させましょう。

3周目での初育成ユニット

アンバー

使ってる人をあまり見かけなかったことと、3周目で初のなしルナ挑戦する際の槍使いが欲しかったこと、ハルバーディアを使ってみたかったことがあり起用。
だけど何かしらの理由でハルバーディアではなくブレイブヒーローとして使うことに。何かしらの理由って何さと言われそうだけど、私自身にも思い出せないので迷宮入りです。ブレイブヒーローも使ったことなかったからいっか……と思ったのは覚えています。
ブレイブヒーローの魅力は助太刀にあり、これは体力が減っていなければチェインアタックが2連続攻撃になるというスキルです。これにルキナと手槍やスレンドスピアを合わせれば、広い範囲の敵に2連続チェインアタックで参加出来て、敵の体力を削りやすくなります。出来れば多くの敵に確実にチェインアタックしたいので、敵集団に攻撃を仕掛ける場合には最初に動かすことが多かったです。彼はそれらの役割を立派に果たしてくれました。えぇ、それはもう立派に……。
最初に動かすということは、基本的に削り要員になることなので、敵を倒し切る人よりも経験値が入りにくいということ。つまり、アンバーがチェインアタック要員の役割を全うすればするほど、アンバー自身に経験値が入らなくなる悲しみがあります。敵集団が寄ってきたとして、その中で最初に倒す敵の止めをアンバーにしたりとかで補えるけど、そこまでしなくてもチェインアタック要員としては働けるから、それだったら別のユニットに経験値を与えるかなと。なので、アンバーの使用感というよりはブレイブヒーロー全般の使用感になりました。一応アンバーが持っている槍の天性資質のお陰で、スレンドスピアが持てるブレイブヒーローになれたりします。ステータス的には力が伸びて魔防が全く伸びませんでした。力が上がるだけでも価値はあるから、ウォーリアーやスナイパーにして対飛行系にするのもありかもしれませんね。

パンドロ

必要以上にテンションが高い一面は苦手だけど、初期ステータスと個人スキルが優秀そうなのと、初見プレイでは中盤を支えてくれた恩があるので起用。
思っていた通り強いです。ハイプリーストで使ってボルガノンが手に入り次第セイジにCC、その後はずっとセイジで運用していました。順調に伸びる魔力技速さ魔防に、個人スキルのお陰で安定する命中、ボルガノンで攻速落ちしない体格と強い要素が揃ってるんだからそれは強くて当然ですよね。終盤ではノヴァやトロンの命中を更に安定させたかったので命中+15を付けました。再移動は+にしたかったけどSPが足りなかったので諦め。命中を補うスキルとして天刻+がとても優秀ですが、それにしなかった理由は、パンドロ自身の命中が元々高かったので、命中+15でも十分と判断したからです。後は天刻+を取るのに絆のかけらが結構掛かるので…。ただの天刻と命中+15だったらどちらが良いんだろう?
途中まではオルエンSでダイムサンダしてましたが、21章で進軍開始地点の上にいるジェネラルを1戦闘で倒したかったので火力の底上げにセリカを付けて、そのまま終章まで戦いました。ダイムサンダは確かに強いし終章まで付けられるけど、別になしルナだろうと無くて大丈夫なことに気付きました。でも戦力が安定し始める15〜17章までを支える大きな戦力なので、無いよりはあったほうが楽になりますね。入手が面倒なので、次の周以降はどうしようか悩みますが……。

パネトネ

軽く調べたら妙に強い強い言われているので、私のプレイングでもその強さを発揮してくれるのかを確認する為に起用しました。いくら強いと言われるユニットでも自分のプレイングや性格、好みに合わなければ意味ないですからね。例え優秀でもプレイヤー個人が使わなければ、少なくともその人にとっては殆ど意味のないユニットですし。そして何よりパンドロの妹だという事実に衝撃を受けたので使いました。2周クリアして全然知りませんでした。
使った感想としては、前評判通りの強さを発揮してくれて嬉しかったです。加入章が終わってすぐにウォーリアーにCC、キラーアクスに命中と必殺を上げるリン刻印を付けたり、長弓を持たせたりしただけでも割と戦えました。これだけで割と戦える判定なのはおそらく私だけかもしれない……。アイクの指輪を付けて再移動や待ち伏せ、斧術や天刻辺りを継承したらもう完成です。錬成キラーアクスと怒りと個人スキルの組み合わせによる高い必殺と元々の力で、大体の敵を高確率で一戦闘撃破してくれます。ただ、これだとキラーアクス以外の命中が不安定なので、天刻を継承するのもいいかもしれません。私が再移動を信仰していなければ多分そうしていました。再移動は弓しか届かない敵に攻撃した後に、連携の為の位置調整が出来るのでお勧めです。再移動は誰に付けても活躍するスキルなので有り難いですね。
待ち伏せ怒りによる地雷無双戦法も出来ないことはない(リーフ外伝の増援パラディン)のですが、待ち伏せは+にしておかないと扱いにくいので、それまでは控えた方が賢明です。そもそも待ち伏せ+にしたところで敵に間接持ちや魔法兵種がいると厳しいですし、特に天敵となるトロン持ちが多くいるので思うように出来ないことの方が多いです。なので、無双戦法で豪快に盤面を動かすよりは、近接しか来ない位置に置いて次のターンに対処する敵を待ち伏せ怒りで少し減らし、自軍フェイズで自分から錬成キラーアクスを振るって一人葬るという、堅実な立ち回りをさせることが多かったです。私の軍ではこの立ち回りが出来るユニットはアイビーしかおらず、ラピスは敵を回避で受けることは出来てもエイリーク指輪の都合もあり、反撃時は敵の体力をある程度削ることが限度だった為、貴重且つ便利な役回りとなりました。けれど、待ち伏せが無くても特に運用に困らないので、他に優先したいスキルがあれば待ち伏せを取らなくても良いかと思います。
パネトネで試したいこととして、オルテンシアのコラプスで異形竜をブレイクさせて、そこにウォーリアーの無慈悲が乗った攻撃をしたかったけど、残念ながらそれが実践されることはありませんでした。アイビーが必殺虚空で葬ったりラピスがジークリンデで斬り落としてたから……。異形竜をコラプスでブレイク出来るのかは自分で確かめたかったけど仕方ない。
錬成キラー武器と怒りによる高火力は誰でも出来るけど、パネトネがよく評価される理由としては、HPと力の初期値が高いこと、個人スキルで必殺+10出来ること、HPと力が高くて強い兵種であるウォーリアーにすぐCC出来ることなどがあるからでしょうね。どんなユニットでも手間を掛ければ掛ける程強くなるのがエンゲージですけど、その手間がお手軽なのが長所だと言えます。アイクや待ち伏せが無くても怒りさえあれば最低限の仕事はするので、アイクを他の誰かに付けたかったり、パネトネにアイク以外の指輪を付けたかったりするなら怒り継承も視野に入りますね。2000SP掛かるのでなるべくならアイクを付けた方が楽ですが。
一度パネトネの強さを実感したから暫くは使わなくて良いかな……。と言いたいところですが、私の軍は物理火力に長けているユニットがラピス(とロサード)しかいない上に、アイクの指輪はいつも余っていて適当にクロエに付けていたりしてました。なので、これからは自軍に足りない役割を余っている指輪でこなしてくれるパネトネを使うことになりそうです。この私がパネトネ堕ちするなんて……。口調はパンドロと話している時のような素の方が好きなので、普段からそれでお願いします。

メリン

3周目ではシーフを使わないと決めていたけれど、序盤を楽に乗り切る為に11章まではユナカを使用。ユナカを使うなら鉄のナイフを錬成したい。折角錬成したナイフを11章までしか使わないのはちょっと勿体無さがある。ということでメリンを起用。パネトネも使うし支援が組めて丁度良さそうというのも理由の一つ。
ウルフナイトが強そうなのでそのまま使用、錬成した鉄のナイフは結局あまり使わなかったです。指輪を考える際にシグルドが余っていたのでシグルド係に、そうすると再移動+分のSPが浮くので竜呪と引き戻しを継承、移動7と射程2による広範囲の敵に毒と竜呪を与えにあっちこっちを行ったり来たりしてました。メリンを使って初めて知りましたが、なんと魔力が意外と高いのでいかづちの剣が活用出来ます。助走も合わせてそこそこのダメージを与えることもあったので、予想よりも非常に活躍してくれました。最終レベルはウルフナイト17なので16レベル分の戦闘しかしていませんが、メリンの攻撃によって戦いやすかったのは事実ですので非常に助けられました。銀のナイフといかづちの剣だけで最後まで戦えてしまうお手軽さも、なしルナの資金不足には有り難かったです。あまり使わなかったけどオーバードライヴによる範囲攻撃と竜呪の組み合わせも良かったので、メリンにシグルドは結構相性が良かったのかもしれません。

周ごとの使用ユニットまとめ

1周目〜3周目で育成したユニットをひたすら書いて分かりにくくなったので、いつどんなユニットを使って、どんな役回りをさせたかをまとめます。
指輪は多く使っていたものを記載。スキルについては再移動大好きなので殆どのユニットに付けてます。

1周目〜ルナティック、クラシック、ネット接続あり、DLCあり、固定成長

リュール&マルス、再移動、星玉、血統、見切り、剣術・柔Lv.1
神竜ノ王。個人スキルと輸送隊がメイン。指輪は余っていたものを適当に付けてたけど、最終的にはマルスになってたはず。

セリーヌ&カムイ、再移動、血統、魔道Lv.3
フロラージュ。中盤でパンドロに席を奪われかけるも、カムイを付けて事無きを得る。竜呪トロンと炎竜脈をメインにし、窮地では竜穿砲でサポート。

クロエ&アイク、再移動、星玉、血統
グリフォン。そこそこの火力の鉄の槍とまあまあな火力の炎の槍で攻撃。杖や引き戻しでのサポートも行う。エーデルガルトを付けてた時もあり。

ディアマンド&ロイ、再移動、星玉、血統
スュクセサール。18章から起用、ある程度の火力耐久速さを兼ね備えた物理枠として活躍。戦闘面では色々卒無くこなしてくれた癖のないユニット。

ユナカ&エーデルガルト、再移動、血統、力+2
シーフ。序盤はエースだったものの、ゲームが進むにつれて段々戦力としては下の部類に。指輪がエーデルガルトの理由は余っていたからです。

アイビー&リン、再移動+、星玉、血統
リンドブルム。加入当時からずっとエース。リン指輪と錬成刻印エクスカリバーであらゆる敵を確殺。セアダスと組んで1ターンに2人落とすことが日常茶飯事。

フォガート&シグルド、再移動、星玉
クピードー。自軍でほぼ唯一の弓使い。銀の弓と光の弓と長弓を使い分けて主にグリフォンとドラゴンに対抗。

オルテンシア&ベレト、再移動、星玉
スレイプニル。杖を振ったり女神の舞をする存在。支援があることからアイビーのサポートに回ることも多々あり。エルウインドで対ドラゴンも。

セアダス&リーフ、再移動+、星玉
ダンサー。殆どアイビーを再行動させていた記憶が。特別な踊りの技速さ幸運+3とアイビーの相性が図らずしも良かった。

ロサード&エイリーク、再移動+、星玉
ドラゴンナイト。エイリーク刻印トマホークと再移動で撃ち逃げをする。勇者の斧で魔法系を倒すこともあり。

リンデン&セリカ、再移動、星玉
セイジ。魔法と杖を増やしたかったので急遽採用。その二つだけで活躍。

ザフィーア&チキ、再移動
ウォーリアー。主に長弓による連携要員。

モーヴ&ルキナ、再移動、星玉
ロイヤルナイト。スレンドスピアと炎の槍の二刀流でたまに攻撃したり、杖とデュアルアシストでサポートする。もっと良い使い方がありそう。

ヴェイル&ミカヤ、再移動、星玉
邪竜ノ娘。イメージ的には杖振ってるのでミカヤ装備。魔防低い相手にミセリコルデを投げつつ杖を振るう。

2周目〜ルナティック、カジュアル、ネット接続あり、DLCあり、固定成長

リュール&ルキナ、再移動、星玉
神竜ノ王。1周目と同じく固有スキルと輸送隊が本体。ルキナを付けることによって置物としての質がアップ。オールフォーワンで敵将を袋叩きにする邪竜。

アルフレッド&チキ、星玉
アヴニール。ブリューナクに刻印付けるまでS槍持てないことを知らなかったぐらい関心が寄せられてなかった悲しきユニット。また育成するから許して欲しい。

クロエ&アイク、再移動、星玉
グリフォン。1周目と変わらず多少の攻撃と杖と引き戻しがメイン。この頃から戦闘面から離れつつあるのかも。

アンナ&オルエンS、血統、星玉
ハイプリースト。クリア後の金策要員も兼ねて育成。あまり使わなかった割には戦力になった方だと思うので、もっとしっかり育成したらかなり強いかも。

ラピス&エイリーク、再移動+、星玉
ソードマスター。私の寵愛を受けてしまったせいで常に前線に出される存在。ありルナでは特に問題なかったけど、なしルナだとどうなるか不安だった時期。

シトリニカ&カムイ、再移動、星玉
セイジ。セリーヌの役割を引き継ぐ。竜呪トロンなら魔力が高いシトリニカの方が良さそう。正直どちらも使いたい。

スタルーク&クロードS、星玉
ティラユール。相手の射程外から月光をしたりしなかったり。チェインアタックと合わせて相手のHPを削る堅実な立ち回りを見せる。

ジェーデ&シグルド、星玉
ジェネラル。移動の基本値が4は扱いにくいことを教えてくれたユニット。次育成することがあればグレートナイトになることでしょう。

ゼルコバ&ロイ、星玉
シーフ。シーフ以外でも宝箱が開けられることを知っていたらおそらく使われることがなかったので、ある意味これで良かったのかもしれない。

アイビー&リン、再移動+、星玉
リンドブルム。またしても絶対的なエース。そしてラピスと同じくなしルナでも通用するのか不安になっていた時期。

オルテンシア&ベレト、再移動、星玉
スレイプニル。安定した杖と女神と魔法要員。役割が簡潔なので書くことが少ない。

セアダス&マルス、再移動+、星玉
ダンサー。2周目ではアイビーの他にもラピスを優先して踊ることも。エースが増えた実感があって嬉しいです。マルスなのは余った指輪から適当にだと思う。

ロサード&エーデルガルト、再移動+、星玉
ドラゴンナイト。エイリークを取られたので代わりにエーデルガルトを。火力が欲しい場面に限ってクロードだったけど、エンゲージしたら済む話でした。

ヴェイル&ミカヤ、再移動、星玉
邪竜ノ娘。リュール主体でオールフォーワンされたことをどう思っているのだろう。役割は1周目と特に変わらず。

3周目〜ルナティック、クラシック、ネット接続無し、DLC無し、固定成長

リュール&マルス、再移動+、引き戻し、師の導き
グリフォン。竜族スタイルを誰かのせいで活かせていなかったので、グリフォンに乗せられてサポート役としての道を本格的に歩まされる。一体どこの誰がこんなことを…。グリフォンの方が扱いやすかったので、今後はずっとグリフォンになりそう。

クロエ&リーフ、再移動、猛進、引き戻し
グリフォン。なしルナということで星玉分のSPを猛進や引き戻しに回した他、17章終了時点で再移動を継承し早めに機動力を強化。戦闘からはより離れて、サポート役として働くことが多くなる。

ラピス&エイリーク、再移動+、速さの吸収
ソードファイター→ソードマスター→ベルセルク→ソードマスター。
物理エースとして活躍。ベルセルクで体格2補う判断は正しかったです。10章までに再移動を継承する為のSP調整がなしルナで一番悩んだかもしれない。速さが伸びるからそんなに弱くないのでは?

シトリニカ&カムイ、再移動+、命中+10
セイジ。竜呪トロンは最悪外れても構わないと割り切り再移動を+にする。でもやっぱり命中欲しかったから、再移動+よりも先に命中を優先しても良かったかも。

スタルーク&クロードS、再移動、弓術・心Lv.3
ティラユール。ありルナの時から火力は月光次第だし、追撃は期待してなかったから、ある意味使用感が変わらなかった方に位置するユニット。

アンバー&ルキナ、再移動+、猛進
ブレイブヒーロー。槍天性のお陰でスレンドスピアが使える。でも助太刀重視なら別に手槍で十分な気もする。再移動があると位置調整がしやすい。

アイビー&リン、再移動+、魔道Lv.4
リンドブルム。星玉付けてた時よりも敵を倒すのに手間取ることがあったので、余裕があるうちに残像を出して手数を増やすこともありました。火力よりも速さの問題が大きかったけど、それでもユニット単体としては強力じゃないかなと。

パンドロ&セリカ、再移動、命中+15
セイジ。固有と初期値と成長率に恵まれていることを実感。ボルガノンで攻速落ちしないのは偉い。命中が安定しているのも偉い。

パネトネ&アイク、再移動+、待ち伏せ+
ウォーリアー。前評判通りの活躍を見せる。待ち伏せは無双の為ではなく、次の自軍フェイズを少し楽にする為のもの。今後も頼りにしそうなユニット。

メリン&シグルド、竜呪、引き戻し
ウルフナイト。使わなかったら意外と魔力があることに気付かなかったかもしれない。銀のナイフといかづちの剣で最後まで戦える逸材。

オルテンシア&ベレト、再移動+、助走
スレイプニル。セアダスを除いて、ありルナとなしルナで一番使用感が変わらなかったユニット。星玉無くても体感変わらないので今後は付けること無さそう。

セアダス&ディアドラS、再移動+、師の導き、回避+10
ダンサー。指輪にも星玉にも強く依存しない為、使用感が特に変わらない最強のユニット。ディアドラを付けてたけど正直何でも良い気がする。

ロサード&ロイ、再移動+、命中+15
ドラゴンナイト。エイリークやエーデルガルトよりも火力が低くなってる感じがする。機動力があるので獅子紅蓮焔舞の攻撃範囲調整はしやすかったかも。

ヴェイル&ミカヤ、再移動、竜呪
邪竜ノ娘。エンゲージは25章でワープ系を使ったぐらい。24章ではカムイを付けて氷竜脈で雪崩による強制移動を防ぐ。再移動と竜呪の継承に手間取る。

総評

戦闘は結構楽しかったです!
今作はステータスや兵種やスキルなどの他、紋章士の指輪や錬成・刻印武器による強化があり、プレイヤー次第でユニットをどこまでも強くしてあげられるのが好きでした。逆に、それらの要素をあまり与えられない冷遇されたユニットや、強くするのに手間が掛かりすぎるユニットは弱く扱われがちでしょうね。それに、同じユニットだとしてもどんな指輪を付けているか、どんな武器を持たせているかでも使い勝手が変わるので、プレイヤーによって色んな使用感があるのも楽しそうです。FEの攻略サイトやブログにはユニット評価がありがちで、それを見て心の中であれこれ言うのが楽しいので、上述した事柄も相まってエンゲージのユニット評価は特に楽しみです。
FEの色んな要素の中では再移動が特に好きなので、全てのユニットや兵種に再移動を付けることが出来て楽しかったです。これまでの作品とは仕様が違っていて戸惑いましたが、慣れるとエンゲージ仕様の方が強く感じたりしました。後は救出・引受け・降ろす、があれば尚良かったです。トラキア仕様の捕獲も好きですけど二度と無いでしょうね。
戦闘アニメーションも見ていて楽しかったので、個人的に評価が高いです。リンドブルムの必殺や、相手の弓を武器で弾き落とすモーションが特に好きです。攻撃と攻撃の繋がりが自然だったところも良かったです。
スキル面はもう少し継承しやすくして欲しかったなあ……。従来の作品よりもスキル習得が気軽なので、SPがもう少し手に入りやすかったら、組み合わせの幅も広がって楽しくなったのが惜しいですね。経験値減少するけど獲得SPが大幅に増加し、継承スキル枠が増える特別仕様のモードとか面白そう。不満点として、継承・兵種・シンクロ・エンゲージの分類をどの画面でも表示した方が分かりやすくて良かったと思います。スキル着脱画面では出来てるのに。
攻撃範囲表示が分かりにくいのも難点でした。全体と個別の色の区別が分からないとは言いませんが、もう少し判別しやすくしてくれると助かりました。ソルムでの戦いが特に顕著で、マップ全体の配色と相まって目に悪く、どうにかならなかったのかと疑問に思います。
他にも、戦闘結果予測画面からカーソルを操作してユニットを動かす画面にキャンセルする時のテンポが悪いとか、戦闘面でもそれ以外の面でも色々思うところはあります。しかし、後ろ向きなところばかり述べても見ている人は良い気分にならないので、ここまでにしておきます。
と言った矢先にもう一つだけ……!今作はアイビーやラピスぐらいに手間暇を掛けようと思える男性ユニットがいなかったのが心残りです。エンゲージで一番好きな男性ユニットがロサードなんですけど、命中さえ補ってあげればドラゴンナイトでトマホークや勇者の斧を振らせるだけで済むお手軽ユニットなので、その二人ほど育成に熱意がある訳では無かったです。その他のユニットよりは気を遣いましたが……。過去作ではフィンやトルード、ハールやディミトリなど他にも好きな男性ユニットがたくさんいたのに悲しいです。ちなみに、これは全て私の好みの問題なので、エンゲージの問題点ではありません。

謝辞

アイビー&リン

私のエンゲージの主軸となったユニットと指輪の組み合わせ。速さの吸収と刻印で回避盾出来そうじゃない?という理由で回避盾地雷をさせられたけど、ありルナでもなしルナでもその期待に応えてくれた大恩ある方です。特に1周目の25章では20ターンぐらいまで湧き出る虚無増援を、殆ど一人でずっと処理してくれた功績があります。そんなアイビーに心からの感謝を……。ルナ周回でこの組み合わせを固定する人は多分私ぐらいでしょう。さようなら隠密流星群。

セアダス

指輪に依存しないので適当で良いし、再移動と合わせると移動が実質7〜8になって、マップ上を右往左往してくれました。特にアイビーを再行動させて1ターンに2人倒すことが前提でした。歴代の再行動枠にはみんなお世話になっており、今作も当然お世話になりました。本当にありがとうございました。

カムイの指輪

私は魔道スタイルに付けていたので主に炎竜脈を使っていましたが、これだけで十分なぐらいの性能でした。敵の足止めは勿論、味方を燃やしてミカヤの癒しの手で経験値を稼ぐ手伝いもしてくれました。竜呪トロンという使い勝手の良い攻撃手段や、呪縛による強力なサポートもあって、救われた場面が多かったです。ずっと指輪でいてください。

オルテンシア&ベレト

1周目から3周目までずっと変わらない使用感で働いてくれた貴重なユニットでした。とりあえずマスタープルフと再移動さえあれば完成するので、これからも随一の杖使いとして活躍してくれることでしょう。イルシオン姉妹は二人とも私のプレイングと合致していて非常にありがたいです。

刻印全般(特にシグルド、ミカヤ、リン、ルキナ、エイリーク、リュール)

刻印システムは今作の追加システムの中でも特に好きな方で、自分好みに武器の性能を変えることが出来るので、プレイヤーの性格やプレイスタイルが表れるのがとても楽しいです。刻印はどれも優秀ですが、特にお世話になったのは列挙した6つ、回避や命中が上がる刻印の中でも主力武器に付けていたものです。記載していないものでも、必殺回避特化のセリカ以外は何かしらに付けていました。出来れば次回作にも搭載して欲しい要素ですが、FEはその一作限りの要素が各作品にあるのが基本なので、次回作にはないと思ってます。なので、刻印には感謝しつつ、早い別れを告げておきます。

ラピス&エイリーク

1周目で育成しなかった分、2周目以降は活躍させられて満足しています。ディアマンドやカゲツのことがあったり、ソドマスや剣自体が弱めだからか弱いと言われることが多い気がしましたが、私は特にそんなことは無いと感じました。命中や回避と比べて火力を補うのが難しいとは言え、月の腕輪だけでも戦力として数えられる程度の大きなダメージになったので、自分の感覚と他の人の感覚はやっぱりずれているなと……。なしルナで行ったベルセルクで体格2上がるまでレベルを上げる育成は、自分で考えた手法が見事に効果を発揮した形となったので、とても嬉しかったです。物理エースとして長い間戦ってくれて、本当にありがとうございました。今後も頼りにさせて頂きます。

終わりに

ストーリーについてはあまり触れないつもりでいましたが、リュールが異形兵として復活する展開と、誕生日プレゼントが文字通りの誕生日プレゼントだったことは好きです。せっかくなら異形兵のまま終章まで戦っていたら私好みでした。紋章士の扱いとかを考慮するとそれは出来ませんが……。
最後に幾つかスクショを載せて終わります。ゲームしながらスクショや動画をたくさん保存していましたが、やっぱり良い思い出になります。記憶は心の奥底に沈んでゆくものなので、何かしらの手段で手掛かりを残しておいた方が、後から記憶を引き摺り出す手助けになりますね。

これは1周目24章で雪崩と敵集団から必死に逃げているところです。
竜脈を使って右上の敵の足止めをしたセリーヌをなるべく前に寄せたかったので
地形や他の味方ユニットを使って、オルテンシアの右にセリーヌが来るようレスキューしました。
2周目以降は相当楽に進軍したので、初見とそれ以降の知識と経験の差は偉大。


1周目25章で敵増援を真っ向から処理していた光景です。
左上の命中不足のベルセルク以外は、全てアイビーに任せて貰いました。
ごり押し増援に対し、ごり押し回避無双で対抗した初見ルナの思い出。
2周目以降はミカヤ&リワープ系と女神の舞で中央制圧、左右の異形竜を内側へ誘導して終わりです。
異形竜に塞がれて扉を開けられない悲しきシーフが見られます。
上の画像と同じく、1周目25章で敵増援を処理していた際の戦闘です。
こうしてじっくりと確認して初めて、薔薇のエフェクトが発生していることが分かりました。
頼りになったユニットの必殺モーションを好きになる現象は、きっとどのプレイヤーにもあるはず。
ちなみに、戦闘に入る前にZRを押した状態にすると、戦闘アニメのオンオフが切り替えられます。


3周目、つまりなしルナの10章出撃準備時のラピスです。
この時点でステータスとミカヤ刻印と固有スキルで回避90を出せるのは優秀。
地形も合わせると回避120になるので、回避盾としての役割は十分です。
再移動が継承出来ないかも……と不安になっていましたが、無事継承出来て安心しました。


18章出撃準備時。ドーピング無使用。
21章出撃準備時。天使の衣1つ、力のしずく1つ使用。
26章出撃準備時。天使の衣2つ、力のしずく3つ、秘伝の書2つ
はやての羽1つ、竜の盾1つ、魔除け3つ、女神の像2つ使用。内部レベルは多分45。
薬やドーピングを抜きにすると、HP54-力28-魔力10-技31-速さ43-守備22-魔防21-幸運21です。
ここまでドーピングする必要は無かったけど、いつも殆ど使わずにクリアしてしまうから記念として。
例え力が低くとも、月の腕輪+や勇空+のお陰で火力上乗せ出来るので、エイリーク指輪に感謝を。
追撃も合わせて最低でもダメージ+10は追加出来るので、速いけど火力不足のユニットも
一人なら主力として活躍させることが出来ますし、そこまで弱いとは思いません。


18章出撃準備時。
21章出撃準備時。精霊の粉2つ使用。
26章出撃準備時。天使の衣1つ、精霊の粉3つ、はやての羽2つ、竜の盾2つ、女神の像2つ使用。
内部レベルは多分42。ラピスと合わせてドーピングの数は合っているはずだけど、間違えてないか不安。
薬やドーピングを抜きにすると、HP50-力14-魔力33-技23-速さ24-守備26-魔防31-幸運8です。
ドーピングしない場合は、初動で追撃が取れない敵への対処を考える必要があります。
速さの吸収さえ最大にしてしまえば、基本的に困ることはないはず。
今にして思えば、火力不足はボルガノンを使って補うことが出来たのでは……?
ちなみに、上記のラピスとアイビーはなしルナでのステータスです。


3周目のリーフ外伝で、待ち伏せ怒り無双をするパネトネです。
いつもは飛行部隊の再移動で削りながら、残りを本隊で倒していたパラディン部隊も、
間接持ちがいないというだけで、パネトネが無双することとなってしまいました。
けれど基本的には間接持ちが多いので、ここ以外では無双と言える動きはまず出来ないかも。
必殺一回で倒し切れるぎりぎりの攻撃力だったので、次周以降の為の備忘録でもあります。


気になる点も数多くありましたが、最後の一枚絵はとても良かったと思います。
長文なのにここまで読んで頂きまして、本当にありがとうございました。

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