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名作トライアル#136 ゼルダの伝説 時のオカリナ

どうも、明け方の恐怖の男です。

それは冗談でして肝数値高男です。
今日もいろんなニュースを見ていましたけれども、このニュースはおっかなかったな。自分の家でも・・・って考えたら怖くて夜も8時間しか眠れないし、ご飯も3杯までしかおかわりができません。しかも3時50分って、今の時期だったらまだ真っ暗でしょう。CHAGE and ASKA の「モーニングムーン」よりも早い時間帯にこのアホは何をやっていたのでしょうか。早く捕まってくれるか、もしくは犯人が自分のことがニュースになっていることに気づいて「ハッ、俺は一体何をしているのだろうか?」と我に返って今後は何もしないで欲しいですよね。

でも、世の中頭のおかしい奴がたくさんいますから、いつ自分の家にこういう奴が来るかわかんないですよ。外に出ている間に、家の中に侵入されて何か悪さをされるのではないかなとも思ってしまいます。
そんなこと考えたら家から出るのも嫌になってしまいますね。そんな時は無理に学校や仕事に行かないで家にこもってレトロゲームでもやっていたらいいのではないでしょうか。ということで、今日は「名作トライアル」のコーナーでございます。

今日も昨年末からちょくちょく遊んでいる「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の研究テキストの続きです。手に持っている血まみれの斧は一旦床に置いて、最後までどうぞよろしくお願いします。

1990年代中盤以降、家庭用ゲーム機のスペックの向上とともに、ゲームのグラフィックが 3D 化され、ゲームの可能性が格段に上がったと同時に、3D 空間でキャラを動かすのが思ったよりも難しかった、という課題も生まれました。そんな課題を「ゼルダの伝説 時のオカリナ」では見事に解決をしているのです。
3D ゲームの歴史の中で大きなターニングポイントになったのではないか。では、具体的に何がどうだったのか、って話を前回のテキストで書いたまま、文字数オーバーになってしまったのでその続きでございます。

これは以前、開発者インタビューで語られていたことなんですけれども、NINTENDO64 が発売され「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の開発をしている頃の話なので、1996年〜1997年あたりの話だと思われます。3D ゲームの遊びにくさの課題をどうにか解消できないかと、スタッフたちが悩んでいる時に、転機が訪れます。
それは、ある時開発スタッフ数人で「チャンバラ」を研究しようと、京都の「太秦映画村」というところに行ったそうです。そこに見学に行けば何かヒントになるものがあるのではないかと思って行ったそうな。しかも、開発者インタビューでは「上司に許可をもらって」と書いていたので、勤務時間内に行ったと言うことになるのでしょうか。すげぇ・・・さすが遊びを商売にしている任天堂。そんな許可が出るなんて素晴らしい。遊びのカケラすらない俺が勤めている会社でそんなお伺いしに言ったら言われる言葉は「コンクリートに詰めて海に沈めるぞ」という褒め言葉のみでございます。

太秦映画村に行ったはいいものの、当日はめちゃくちゃ暑く、大変だったそうです。ってことは、季節は「夏」ということになります。これがどの年の夏だったのかは開発者インタビューでは書かれていませんが、ゲームが発売した1998年の夏となると・・・それからわずか数ヶ月後の11月21日にゲームを発売しているし、この段階でまだ初期の開発が終わっていないってのはあり得ないので1998年の夏ではないと考えたら、1996年か1997年の夏かな。でもなぁ、1997年の夏にしてもあまりにものんびりすぎるのでやっぱり1996年の夏ってことになるのか。どぉ〜〜〜でもいい話かもしれませんが個人的にはめちゃくちゃ気になるので、この辺に詳しい方いましたら情報、教えてくださいな。

外があまりにも暑いので、とりあえず「芝居小屋」に涼みに入ったそうです。中では忍者アクション劇をやっていたのでそれを鑑賞することに。
劇の中で、1人のお侍さんが20人くらいいる忍者相手に戦うシーンがあったそうなのですが、忍者が1人、主人公にお侍さんに絡みにきた時に残りの悪者が周囲でクルクル回っているだけの、劇ならではの動きをして「おや?」と思ったそうな。だってそうですよね、こっちが1人で、敵が20人もいたら、そりゃ不利な戦いになるわけだし、忍者が大勢いるのならば、全員で1人の忍者ににかかって行ってリンチ状態にすれば勝てるのに、20人の集団の中から1人ずつ戦いに行って残りの忍者は周囲で待機しているってのは不自然なことでございます。

今から20年前、中学生だった俺はよく1個上の「阿部先輩」というコワ〜イ先輩に目をつけられておりました。別に先輩らの好きな女にチョッカイかけたとか、喧嘩を売りに行ったとかそんなことはしていないですよ。というか俺がそんなことできるわけないじゃないですか。何故目をつけられていたのか、それは俺が中学1年にして170cm もあった巨身だったからでございます。同学年の中でずば抜けて背が高かったのです。今だったらそんなに珍しくもないのかもしれませんが、当時は中学1年で170越えしている奴は珍しかったので、目立っちゃったんでしょうね。それだけの理由で目をつけられておりました。
なるべく関わらないでいればいいんですけれども、そうもいかないのです。というのも、移動教室の授業があるじゃないですか。国語の授業だったかで「今日の授業は図書室でやります」だなんて言われたら最悪。というのも、図書室は阿部先輩たちがいる2年生の教室の前を通っていかないといけなかったのです。あれは本当に地獄だったな。阿部先輩たちも俺が移動教室でこっちに来るってのをわかっていたようで、休み時間に廊下で待機しているんですよ。

いつものように、決死の覚悟で先輩たちの教室の前の廊下を歩いていると、阿部先輩と、彼を取り巻く複数人のコワ〜イ先輩に呼び止められて「こっちこい」って、男子トイレの中に呼ばれて中で阿部先輩を含む4〜5人の連中らにボコボコにされてしまいました。トイレのバカ汚い床に倒れ込んで、そこをみんなで連続蹴り。あれは痛かったし中学生なのにめちゃくちゃ泣きたい気持ちになりましたねぇ。俺は20年経った今でも絶対に忘れられませんよ。あいつだけは本当に許しません。今でも彼の家の場所を覚えております。意外にも俺の当時の実家から近かったんだよなぁ・・・。そう、あの線路の近くの、家の前に公〇党のポスターが掲示してあるあの家。あそこの前を車で通るたびに当時のことを思い出すよ・・・。絶対に許せねぇ・・・!!今どこで何をしているかわかりませんけれども、彼に生きていけないくらいの不幸が降り掛かりますように!!!

・・・あれ?読者の皆さん、もしかして引いています?大丈夫ですよ、冗談です。全部作り話ですから(何故か大粒の涙を流しながら)

つまり、何を言いたいのかと言いますと、1人と複数の喧嘩ってのは、基本的には「1人」の方には勝ち目なんかないんですよ。1人が集団でリンチされて終わってしまう。中学校時代の俺の場合「喧嘩」ではないですからね。ただ俺が一方的にやられただけの「リンチ」ですから。
でも、フィクションの戦闘シーンってのは、相手は複数人いるのに、なんとなく敵が順番に襲ってきて、なんだかんだで主役1人が勝つみたいな流れあるじゃないですか。まさに任天堂のスタッフが見た劇もそう。時代劇のドラマや映画なんかでもそう。戦隊モノなんかもそんなシーンがあるし、まさに俺の大好きなドラマ「特命係長 只野仁」の戦闘シーンもそんな感じです。

「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の戦闘シーンでも、それを実装しようと、任天堂のスタッフは決めたそうです。

多分ですがその流れであの伝説的システム「Z 注目」が誕生したのではないかとインタビューでは語られておりました。3D 空間をウロウロしていると、カメラワークがいいところに定まらなくなっていきます。これが映画やドラマだったら、視聴者にとって都合のいいカメラワークが展開されますがゲームはインタラクティブなものですので、プレイヤーの数だけ行動があるので、さすがの任天堂もそこまで作り込めません。しかしそんな時に「Z」ボタンを押せば、カメラがクルッと主人公の後ろに回り込んでくれて、これからの進行方向がよくわかるカメラアングルに切り替わるのです。
これが本当に素晴らしいのです。多分ですが「ゼルダの伝説 時のオカリナ」のプレイ中、一番押す回数の多いボタンは「Z」なのではないかと思います。

しかも敵が現れた時に「Z」を押すと、的にロックオンできるのです。これにより、主人公リンクの動きも、カメラワークも敵をしっかり追うようになり、広大な 3D 空間で敵を見失うこともなく、戦闘しやすくなるのです。「ゼルダの伝説 時のオカリナ」をプレイした人は「んだんだ、その通りや」と謎の訛りを交えながら共感してくださっていると思いますが、そうではない方は何のこっちゃわからないでしょう。そんな時は VTR で観てもらうしかないですな。「Z 注目」した状態の戦闘シーンはこちらでございます。

こういうところで、カッコよく敵を倒すシーンがあれば最高なんですけれども、残念なことに俺はゲームが下手くそなので、VTR で堂々と敵にやられてしまっております。敵に黄色いアイコンが表示されているでしょう。これが「Z 注目」でロックオンされている状態でございます。主人公の動きも、カメラワークもしっかり敵を追尾しているのがわかるでしょう。

しかも、複数の敵と戦う時なんかは、1体にロックオンし、一方ではロックオンしていない敵は周囲でクルクル移動しているだけ。つまりは先ほどの「芝居小屋」の忍者の動きです。
いやはや、すごいなぁ。「芝居小屋」で観た劇を、こうして作品に反映できた任天堂のスタッフは素晴らしいと思います。
20年前、「阿部先輩」やそれ以外の先輩たちのことも「Z 注目」できたら、俺ももう少し違った中学校生活が送れたのに。

2体の敵のうちに1体にロックオン。ロックオンされている敵だけ攻撃を仕組んで来て、
ロックオンされていない方は周囲をウロウロするだけ。

この「Z 注目」素晴らしいのが、ロックオンできるのは敵だけじゃないこと。その辺にある看板にもロックオンできるし、敵ではない村人などにもロックオンして、会話ができちゃうのです。これで遠くにいる人とも上手く会話ができちゃうのです。
これまでの 3D ゲームだったら、看板を読みたいのに軸を上手く合わせられず、看板の周囲をクルクル回ってしまったりとか、そういう失敗をした人はたくさんいると思います。それも「Z 注目」の画期的なシステムのおかげですべて解決でございます。

「Z 注目」で遠くの人ともしゃべれる!

画期的な「Z 注目」のシステムは、これ以降の「ゼルダの伝説」の 3D 作品で継承され続け、今では当たり前のシステムになっているんですけれども、当時としては画期的だったんだぞ、若い奴らみんな聞いているか?俺はおじさんだぞ(イカ臭い)ということを書きたかった。今日はそんな話を書かせていただきました。では、次はあの世で会いましょう。


・ゼルダの伝説 時のオカリナ(NINTENDO64 版 公式HP)

・ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D (3DS版 公式HP)

・ゼルダの伝説 時のオカリナ(WiiU バーチャルコンソール版)

・今回は「Nintendo Switch Online + 追加パック」版で遊ばせてもらっております!

というところまで書いて文字数が4935文字になりましたので今日はこの辺でオヒラキにしたいと思います。ここまで読んでくださった方、本当にありがとうございます。明日も元気いっぱいにテキストを更新しますのでその時また会いましょう。 ・・・俺が逮捕されていなければ。

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