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赤単ドラゴン研究備忘録

ドラゴンを使いたい同志のために何かの参考になればの備忘録です。実績は3月期初日スタンダードバトル優勝です。異論を通して磨きたいので、文句から何から何まで大歓迎です。7弾環境はドラゴン握り続けたいため、仲間を増やしたいです
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構築検討段階…麦わら型/革命軍型

構築段階では革命軍型、麦わら型、ハイブリッド型を検討はしつつ、たまたま最初に組んだ革命軍型の調子が良かったのでそのまま継続
なので明確な比較検討は出来ないものの、まずサーチヒット率、動きの安定感、コンセプトの一貫性の面でハイブリッド型は懸念多め
サーチが安定しないと、このリーダーの肝であるドンの使い方にロスが出やすいと考えて一旦候補落ち

麦わら型/革命軍型の基本方針

基本的には下記の2方針と想定
・麦わら→1〜2コス主体の盤面展開アグロで攻めつつ、5ルフィ、8ドラゴンでゲームレンジをさらに広げる
・革命軍→4コス主体の構築で、4イワンコフ、5イワンコフで展開してキャラを複数残し、8ドラゴンのバリューを最大化

環境に対する検討

環境トップをエネル、ボニー、サカズキとして、ボニー、サカズキに対して強く出つつ、エネルへの対応力を担保したい
これを構築の優先順位に据える
カタクリ、赤紫ロー、青ナミ、など2陣に控えるリーダー群には、リーダー効果に従うデッキコンセプトの押し付けが十分に有効として、構築レベルの対策はしない

10エース込みのエネル対面ではリーダー効果を鑑みて赤ゾロよりも広く勝ち筋を見ることができる想定だったものの、引きこもり型の流行・ゲダツ、エッグヘッドルフィ両面採用により明らかな不利対面に陥る
相手の上振れの方が遥かに期待値が高いため(9ヤマト、10エースの複数引きまたはトリガー)、エネルのリーダー効果に対して十分なアタック数(3回+)を確保できることの再現性によって、エネル側の大型引きの下振れ試合やカウンターレスの嵩張りの瞬間を拾っていく必要がある

その点で麦わら型は序盤の動きにおいて、ゲダツややることがなく立てる暇のある4/5000の2000カウンター勢等のエネル側殴り返し要員によってキャラをあっさり取られてアタック回数3回を保てない(ダダンやナミを序盤殴らず立てて返すのは価値が低い)
また4キッド&キラー/5ルフィ/8ドラゴンへの依存度が高くなり、引かなければそのまま終わり、というのもつまらない
→エネルへの可能性を高めるには革命軍型が良いと結論


2024/3/6リスト更新

6サボが出せない対面(サカズキ)があることを踏まえて解雇
とにかく手札を全部使い切って勝ち切る、ために場に出し切れないカウンターレスは削減
5イワンコフを増やすことも検討したものの、後攻で5イワンコフを3枚以上引くと絶対に使い切れないため、取り回しの良い火拳を1枚追加
たまに引けたら戦い方のオプションを増やしてくれて美味しいアンチマナーを1枚追加
速攻イナズマは、「あれば勝てる」場面よりも引いてがっかりした場面の方が多いため、5イワンコフ/4イワンコフで展開した時の価値の高い4イナズマに
速攻は引けた数で戦術を組み立てる、デッキトップ速攻待ちはサレンダー

ドラゴン・革命軍型の優位性

(個人的なこだわりが強いためあまり読む必要ありませんが、構築と戦術の前提として)
革命軍4/5000の数と4イワンコフ、5イワンコフの展開力、キッド&キラー
これらとリーダー効果による”7000アタックの数”が強みであり、一義的には”攻めが強い”ことが利点
ただ本質的には、7000アタック、5000アタックを織り交ぜての圧倒的な攻撃回数により相手の手札の中身を推測する力が高いことがリーダーとしてのドラゴンの優位性(ただしライフで受け続けるエネルには無効)
→終盤において、相手の残ライフ数とカウンターの吐き方、自分の手札の8ドラゴン/キッド&キラーの有無や数を踏まえて自分のカウンターレスを使い切るリーサルターンを仮置きし、逆算してライフ圧/盤面処理の判断を使い分けることができる 火拳、コアラでレストになったキャラの処理も可能
→ラディカルビームを構えながら、自分の手札と相手の手札を全部使い果たすまでの試合運びを主導できる。カウンターレスカードは全て場に出し、自分の手札のカウンター値ギリギリまで相手のライフ・手札・盤面への圧力を調整しながらターンを返し続けることで勝ち切ることをデッキコンセプトに
(※ワンピースカードの勝負の趨勢を”手札”、”盤面”、”ライフ”の3要素が決めるものとした時に、このデッキは”ライフ”での勝ちを目指しつつ、”盤面”の勝ちを積極的なオプションに据えられることでプランを2個持ち試合運びの主導権を握りやすい; 参考: MTGの伝説的デッキビルダーと呼ばれるプロプレイヤーによるカードゲーム戦略論

ただし、現環境トップのボニー、サカズキは当然、こちらの盤面やアタック回数への干渉力が高いため、他の全デッキと同じように、上記のライフ・盤面の勝負の捌き合いが不利になることが多い
その点において、勝負への強い影響力を持つパワーカードとしてのキッド&キラー、8ドラゴンの速攻高火力の存在によってワンピースカード独自の”手札からのカウンターシステム”における純粋な強さを確保できていることが革命軍型ドラゴンのもう一つの絶対的な勝ち筋となっている

取りたい動きとカード採用理由

まず、この構築の基本的な強い動きとして下記パターンを想定

パターン①

先行1:ベロベティ
先行2:リーダー7000とベロベティ5000
先行3:5イワンコフから革命軍登場
(先行4:5イワンコフから4イワンコフを出し、2ドンをつけてカラスなど登場)
→動きとしては最優先なものの、カウンターの無い5イワンコフのリーサルの差し合い時の嵩張りと、5イワンコフ自身のサーチ対象の嵩増しの枠を取るために2枚採用 手札に3枚5イワンコフを引くと絶対に使い切れない

パターン②

先行1:ベロベティ
先行2:リーダー7000とベロベティ5000
先行3:囮の4/5000(イナズマやリンドバーグなど、残れば儲け物)
先行5:リーダー7000+4イワンコフ登場→2ドン移して起動メイン、革命軍展開
(先行5で4イワンコフを出す場合リーダー8000が最大値だが、その後の5ルフィ8000を匂わせて7000を守らせることの価値が高いため基本的にはリーダー7000)
→基本的にはこの動きを行うために4/5000革命軍を出来るだけ多く積み込みたい

パターン③

後攻1:サンジ
後攻2:4イワンコフ→サンジ起動メインで7000アタック・レスト2ドン付与→2ドンを4イワンコフに移して起動メイン、4コス革命軍展開
→サンジ採用理由の1

パターン④

後攻1:ベロベティ
後攻2:リーダー7000、ベロベティ6000
後攻3:リーダー7000、4イワンコフ登場→4/5000展開

パターン⑤(エネル対面)

後攻1:サンジ→起動メイン即使用
後攻2:殴られない場合サンジ起動メインでライフ3枚にして4コスキャラをゲダツ範囲外に→4イワンコフから4コスト展開
→サンジ採用理由の2

パターン⑥

後攻1:ベロベティまたはサンジ(ボニー対面ではサンジは出さない)
後攻2:囮の4/5000(イナズマまたはリンドバーグ)
後攻3:リーダー7000→4イワンコフ登場→4/5000展開
後攻4:最速8ドラゴン

基本的に上記の動きを安定させるためのカード採用

取りたい動きを踏まえての各カード採用/非採用検討

<4積み確定枠>
8ドラゴン:最強
ラディカルビーム:個人的に赤単デッキを握りたい理由であるためコンセプト上確定採用 相手の手札と盤面をほぼ把握した上での、リーサルターン調整のために使用 リーサルアタックを仕掛けないターンでの8ドラゴン登場後の1~2ドン余りの有効活用
4イワンコフ:最強
4カラス:最強
キッド&キラー:5ルフィとの対立候補 エネル終盤の2面立てのために4コストが旨みあり カウンターレスを使い切る上で、5コストは4コスト革命軍及びリーダー効果の2ドンとの兼ね合いが悪く枷になると判断


<4コスト以下革命軍枠>
リンドバーグ:ボニーのサーチ、小型ブロッカー、サカズキのたしぎブランニュー処理
4イナズマ:相手目線で処理したくなる囮カードとして投入 残れば良し、ゲダツやリジェクト吐かせれば良し
3イナズマ:ブランニュー殴り 終盤のアタック回数増やし 優先度低 4イナズマに変えても良い 入れ替え候補枠

<2000カウンター>
コンセプト上12枚採用したいものの、8枚採用で強いドラゴンを見たので要検討
コアラ:最強
サンジ:取りたい動きのキーカード
お玉:場に出すことがほとんど無いため入れ替え候補 先行3ターン目6サボと一緒に出して4クザン、4ルッチ、4ウルージ、5キャベンディッシュを取る役

<その他>
5イワンコフ:引ければ最強 取りたい動きパターン①先述の理由で2枚採用
火拳:8キッド対策、リーサルターン調整時の相手の大型殴り用、小型ブロッカー除去、レベッカ除去、と汎用性がとても高く非常に使い心地の良いカード 最低2枚は入れたい
6サボ:リーサル1~2ターン前にキャラを立てて返す際、相手の盤面に少し干渉できる大型アタッカー 入れ替え候補枠 相手のキャラを減らし、こちらのキャラを増やし、かつ数回殴ってリソースを削る(相手の手札やライフに全く触れないターンを作ると、ライフ5リーダーには負ける)、これを担保できるカードを持っておきたい 火拳との連動も良い7アインを検討中

<非採用>
2ルフィ、チャカ:構築段階では欲しいと思ったものの、実際に回してみるとドン効率は十分
後攻1ターン目2ルフィによる最速後攻2ターン目4イワンコフ→革命軍展開の動きは強いが、その再現性の確率と、4革命軍をほとんど引けずに序盤の動きが弱くなる確率とを比べ、後者を重く見て外し

(3/8追記)と思っていたものの、エネルに一応勝ち筋がある、状態にするには上振れを狙わねばならないような気もしつつあり、フラシなどでの優勝を狙うなら2ルフィ投入、5イワンコフ増やしも検討すべきなのかも、、、非公認での使用や、チーム戦、毎試合勝ち筋も負け筋もあって楽しめる長く使い続けるデッキとしては無い方が良い


対面方針(検討中:今後加筆)

エネル

先行選択
5ゲダツ/5エッグヘッドルフィ→7コンポート(または5ゲダツ/エッグヘッドルフィ連打)→9ヤマトが綺麗に決まるとドラゴン側が全て理想的な動きをしても勝てないため
サンジと4イワンコフを絡めた後攻の動きは強いが、上記のエネル側の動きが比較的再現性が高いと判断し、先行獲得が第一条件

<基本的な闘い方>
序盤はベロベティなども絡めながら殴り続けて1ターン早くライフ1に
アタック権3回以上+手札の速攻を意識しながら寝かせるかどうか/キャラ守りの判断
基本的にはライフゼロまで受けて手札を温存しながら9ヤマト/10エースに繋げることがエネル側の最適解と想定されるので、リーダー効果使用後のライフを守った場合9ヤマト/10エースが手札に無いことを推測
4ドン以上残した状態でのリーダー7000アタックは、キッド&キラーの9000アタックを想起させることができるため相手ライフ1枚に対するアタック権が1回であっても狙いに行く
あまり迷わず受けた場合は9ヤマト/10エースが手札に既にあることを推測
4コスキャラは出し続け、5イワンコフ、4イワンコフが絡むと場に4面立てることも可能
トリガーおナミ、エッグヘッドルフィ、ライフ底お前が消えろはケアしても仕方ない結論
ゲダツを気にして後攻2ターン目4コストを敢えて出さずに9000アタックする動きはカタクリには有効、エネルには特に意味なし
後攻1ターン目ベロベティまたはサンジが立っていれば4コス出さずに殴りに行く動きも可能、エッグヘッドルフィが裏目だが、エネル側がマリガン基準としていることは少ないと想定し、ゲダツよりは警戒度下げ。

先行マリガン基準:ベロベティ/5イワンコフ
後攻マリガン基準:サンジ、4イワンコフ

サカズキ

先行選択
とにかくライフへのアタック回数を重視
マリガン1ベロベティを全力で引きに行き、パターン①の動き()で先制攻撃によって受けに回らせる
経験則として貴重なアタック回数は終盤を除いてキャラに回さない
ブランニューたしぎは放置して6サボなどで後で処理

先行マリガン基準:全力ベロベティ
後攻マリガン基準:全力ベロベティ
とにかく前半の動きが強くなるよう手札を確保
8ドラゴンは後でも良い

ボニー

練習不足の対面
基本的には後攻選択
最序盤、ベロベティは立てて良いがサンジは不要 2000カウンターとして使う
4イワンコフ、4カラス、4リンドバーグの3種を使い回しながら相手に処理の選択を課し続ける
序盤のライフを安く受けてくれるのであれば、10ドフラミンゴ前にライフ0まで削り切ることが出来る対面
ただし4ウルージや5キャベンディッシュがいる状態で10ドフラミンゴ安定着地が見込まれる場合、ゲームを少し延ばしても良いので、火拳や6サボによる処理も視野に
とはいえ基本的にはライフ圧をかけ続けることによって4ウルージを消費させざるを得ない8ドラゴン11000などの方が手っ取り早い
先行マリガン基準:ベロベティ、5イワンコフ、4コスト複数
後攻マリガン基準:ベロベティ、4イワンコフ、4コスト複数
※基準、というよりは手札全体の質を見て判断

カタクリ

先行選択
最速7マム→7マム連打などによる殴り負けを阻止
初手ベロベティ確保からのパターン①の動きが強い
4ドンのキャラは最速で出さない
先行3ターン目は5イワンコフがあれば出すものの、後攻2ターン目はどうせゲダツで取られる4コストキャラよりもリーダー7000、ベロベティ6000の方が価値が高い
代わりの4/6000菊之丞+リーダー7000は若干裏目なものの、ゲダツで取られて6000が立つよりも、序盤のライフ圧2によって優位を取ることができる
その後4~5ターン目のカタクリの動きは7マム、7マム、7000リーダー1回、菊之丞2回、のライフ圧に対してドラゴン側はリーダー7000+キッド&キラー9000、あるいは4イワンコフ+4カラスによる除去強要で7マム1回スキップ、8ドラゴン→リーダー7000、8ドラゴンドン付与11000と高い再現度で張り合うことができ、10マムの余裕を無くせる程度のライフ勝負を仕掛けながら、カウンターレスの少なさとラディカルビームによって最後の差し合いを有利に運ぶことができる

上記の理想的展開以外では、4イワンコフや5イワンコフから4イナズマ、4カラスを展開しながら、除去を吐かせる動きを意識する
カタクリ側が7マム等を最速で出せない場合はその後速攻高火力によって詰めて行きやすい

先行マリガン基準ベロベティ
後攻マリガン基準ベロベティ

黒黄ルフィ

先行を取られて最速5/8000ルフィがきついため、基本的に先行選択
とはいえ後攻の方がこちらの動きは安定しやすいため、割とどちらでも良い
序盤優先して通したいのはリンドバーグ
カラスや4イワンコフなどマスカンに見えやすい革命軍を囮に早めに出しつつ、エッグヘッドルフィを吐かせたい

勝ち筋は、相手のライフの数+2体のキャラを盤面に並べて+速攻で一気に殴って手札を大きく削るターンを作ること

5ルフィが見えると3枚残さざるを得ない状況が生まれる
5ルフィが場に居なければ2枚残しで良い
2枚残しに対して3〜4体並べてフルアタック+キッド&キラーを通す、という動きを序盤からずっと睨みながら手札を揃える

5ルフィが一体立つとその計算が非常に読みづらくなるため、
火拳/コアラ→リンドバーグアタック時効果、をいつでも使えるようにしておきたい



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