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happy esports

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日本のeスポーツシーンをマーケティング視点で考察した記事のまとめ。 eスポーツを仕事や事業にしている/したいとき、マーケティングで活用したいとき、あるいは投資したいときにも役立ち…
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#メディア

マガジン「happy esports」とは?

国内のeスポーツシーンについてマーケティング目線で考察している個人メディア、「happy esports」の運営をしている謎部えむです。この記事では初めて来てくださった方のために、弊誌の紹介をしています。 どういったコンセプトで運営しているのか。 どういう記事を掲載しているのか。 どんな読者がいるのか。 そうしたことをまとめました。どういう内容の記事があるのかも一覧しているので、記事を探すときに参考にしていただければと思います。 ここで紹介している以外の記事もありますの

esportsビジネスは、エンゲージメントを売る

esportsビジネスの収益源について、将来的にはメディアビジネスが成長していき、特にプロリーグの放映権料がまあまあな割合を占めるようになるのでは、という見立てがある。 国内でも放映権料を有望視する声があり、実際にCyberZが放映権の獲得に相当な金額を出している……ような気がする(推測)。LJLも改革の一環として動画配信の放映権料を収益源としようとしているらしい。 そこで今回は、国内のesportsシーンにおける放映権ビジネスの可能性を考察し、放映権料の分配金にプロチー

¥300

esports普及の鍵は地方協会とローカルメディアのタッグにある

この記事は前編「日本人が国際大会で優勝しても、ウイイレの販売本数は増えなかった」の続きだ。 かねて言われる、世界で勝てるチームや選手が現れれば日本でもesportsが普及していくという言説は、『ウイイレ』に限っては販売本数が前作と比べて伸びず、実現しなかった。 しかし、地方のesports協会が立ち上がり、そこが主催する大会ではどんどん『ウイイレ』が採用されるようになり、しかもそれをローカルメディアが積極的に報道するようになった。ここにesports普及の鍵があるのではな

日本人が国際大会で優勝しても、ウイイレの販売本数は増えなかった

日本でesportsが普及・発展するために、世界で勝てる選手やチームの存在が欠かせないと言われることがある。日本のesportsシーンはヒーローを欲しているのだと。 特にJeSUは世界で戦う選手やチームを育成していくことを大きな目標として掲げており、オリンピックの種目採用だけでなく、アジア競技大会やEsports World Championshipなどに選手を派遣する活動に注力している。 JeSUのこうした立場は明瞭で、その背景には「世界大会で勝てればマスメディアの注目

スマブラのトッププレイヤーが書き集うSmashlog、ゲームメディアの新しいモデルとなるか

ゲームキャスターは携わるタイトルの面白さを見抜き、伝える力を持っている。同様に、プロゲーマーを含むトッププレイヤーは取り組むタイトルをうまくプレイするためのノウハウを持っている。トッププレイヤーはそのゲームの専門家だ。 なので、トッププレイヤーが初中級者に向けてノウハウを伝達したら、タイトル全体のプレイヤーレベルは向上するだろう。それは各タイトル――ひいては日本のesports業界にとって実にメリットがありそうだ。 実は『スマブラ』にはそういう場がある。Smashlogだ

esportsメディアのSHIBUYA GAMEって誰が運営してるの? 儲かるの? 編集長と部長に訊いてきた【SHIBUYA GAME 石川龍&ビットキャッシュ 管野辰彦インタビュー】

esportsシーンを伝えてくれる国内のメディアは、まだまだ数が少ない(攻略サイトがそれなりだが)。情報発信を担っているのはNegitaku.orgやEAA!!、格ゲーチェッカーといった個人が運営するメディアで、企業が運営しているメディアは片手で数えられるほどで存在感も薄い。 ファミ通や4Gamerといった大手ゲームメディアにもesports関連の記事が掲載されるものの、あくまでゲームの世界にある一つのジャンルという扱い。esports専門のメディアではない。 もちろん、