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日本のeスポーツシーンをマーケティング視点で考察した記事のまとめ。 eスポーツを仕事や事業にしている/したいとき、マーケティングで活用したいとき、あるいは投資したいときにも役立ち… もっと読む
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2019年3月の記事一覧

観るesportsのためのリアリティショー 晩成型コンテンツが大会番組への導線に

例を挙げればキリがないように、「プレイするesports」の盛り上がりはとどまるところを知らない。プロ大会、コミュニティ大会、高校生大会など多くのオーガナイザーが次々に名乗りを上げている。 今後期待される興行としてのesportsという視点で見ると、それに加えて「観るesports」が重要なのは弊誌でも再三繰り返している。しかし、観るesportsは現状、ほとんど試合しかコンテンツがない。試合がメインコンテンツなのは当然としても、それを観てもらうための導線が存在しない場合が

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esportsがアイデンティティになるとき

最大限に広い意味でesportsが好きな人に質問。Twitterのbioなども含めて誰かに自己紹介するとき、皆さんはesportsに関連する言葉を使っていますか? *** 自己紹介が苦手な人はけっこう多いと思う。自己紹介というのは自分で自分を規定して、どんな要素が自己を成しているかを明確にする行為なので、意外と難しい。 分かりやすい職業や所属、肩書きがあるなら楽だ。何らかの活動をしていて名前が知られていたり、実績があったりするとなおさらだ。たいていの場合、このどちらかが

対戦ゲームはいかにプレイヤーをチヤホヤしているか――プレイスキル評価のための方法と思想と限界

僕たちはいつでも無限にチヤホヤされたい。それは対戦ゲームをプレイしているときでも同じだ。勝ったら楽しいし、負けてもチヤホヤされたらそんなに悔しくない。 最近のあらゆるゲーム(特に運用型のゲーム)では、プレイヤーをとにかくチヤホヤして「俺すげー」な気分にさせ、長期間遊び続けてもらうためのPDCAがハンドスピナーのごとく超高速回転しており、そのノウハウの成熟具合は年間何千何百何十億円という売上として表れている。 僕たちの祖先が原始の森と草原でなんとか生き延びながら進化させてき

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