マガジンのカバー画像

happy esports

113
日本のeスポーツシーンをマーケティング視点で考察した記事のまとめ。 eスポーツを仕事や事業にしている/したいとき、マーケティングで活用したいとき、あるいは投資したいときにも役立ち… もっと読む
運営しているクリエイター

2018年4月の記事一覧

商品としてのプロゲーマーをより魅力的にするための戦略と施策

ビジネスとしてesportsのチームを運営している、つまりプロチームの経営をしているなら、売上を得なければならない。商品となるのは、もちろん所属選手(プロゲーマー)だ。では、より大きな売上を得るために、商品としてのプロゲーマーの魅力を高めるにはどうすればいいのか? 今回は、そのための戦略と施策についてまとめていく。 なお、考察にあたっては複数のチームと選手を参考にした。記事の内容はチーム全体やストリーマーなどにも適用できるだろう。 【目次】 選手が持つリソースは3つ 誰

音ゲーの競技シーンはいまどうなっているのか、esportsとしての可能性はあるのか

この中でアーケードの音ゲーをプレイしたことのあるやつだけ手を挙げろ! おそらくものすごく少ない。そもそもプレイできるゲームセンターが減っていて、ゲームセンターからも筐体がどんどん撤去されていて、プレイヤー人口も減り続けている。そして、たとえ音ゲーをプレイしていてもesportsとして認識している人は多くないだろう。だから、この記事の読者に音ゲーマーはほとんどいないし、音ゲーをesportsとして捉えている人もほとんどいないと思う。寂しい。 そんな悲観的な状況を変えること—

プロゲーマーもスポンサーもお互いに「本当に好きかどうか」が問われている

以前の記事でも話題にしたが、「本当に好きかどうか」がとても重要になってきていると感じる。誰かに何かをお勧めしたり紹介したりするとき、自分がそれを本当に好きでないと何も伝わらないし、相手の心を動かすには至らない。これは人が他人の欲望にしか欲望できないというラカン的な言説に一致している。 インフルエンサーマーケティングの文脈でも、フォロワー数よりその人とファンとの関係性やエンゲージメントなどの結果に投資しなければならないということが言われ始めた(例えばDIGIDAYの「2018