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【開発秘話】オリジナル版開発秘話11

空の水源 ~まじめなようで一番狂ってる~

空の水源です。初期に決めた仕様から、フィールド名は4文字と決まっていたんですが、こいつだけは最後までなかなかこれだ!ってのが出ませんでした。地底湖…三文字やん!天空の湖……パクリ臭がするぜ!んで巨人のストーリーからこういう名前になりました。その前は女神の間って名前でした。イメージモチーフはギリシャで、壁はこけがついて緑がかっているという。初期は女神像がいろんな所を指差していて、全部が指差す向きが交差する所に謎があるっていうネタでした。名残が女神の塔に残ってますね。

まずこのフィールドは、MSXを知らない、このサイトの歴史を知らない人にはなんのこっちゃかわからないネタが満載です。それを説明しなければなりません。
GR3を作るきっかけになった先輩サイト、海底都市マチョピチョさん。ここで主の魚人さんとduplexさんとで小さなバトルが起こりました。どちらが新作ゲームを早く出せるかと言う勝負。こんな規模のもの作ってる時点で勝負を挑むうちのプログラマが甘いと思いますが、この勝負は魚人さんが勝ちました。とはいっても魚人さんの新作はネタゲームでした。ここで食い下がればいいのに素直に負けを認めたduplexさん。魚人さまの命令で犬扱いになりました。アチラの掲示板でわんわん吠えるduplexさんはいたたまれないものでした。そこで私自ら仇討ちを決行。こっそりLA-MULANAに魚人さまを出してしまえと。当時盛り上がっていたネタでアシュギーネ(MSX2のイメージキャラ)の股間の鉄パイプをくっつけてやろうと。

これですね。最初はこの程度で終わってたんです。マップで遊ぶのは俺の仕事。これじゃduplexさん本人の気が済まないだろうと言う事で、敵キャラにこれと同じ格好のものを企画しました。動きや弱さはduplexさんのお好きなように!と伝えて。そしたらあのアホみたいに走り回って酸欠でプルプルするアホな敵が出来上がりました。しかしduplexさんは「ワシが思ってたのはマチュピチュにある魚人様の自画像みたいなキャラだったんですよ」というじゃありませんか。しかたない。魚人様本人として登場させましょう。こいつは攻撃能力もなく、通称折檻部屋でムチしばきを待っているだけの敵です。キャベツパッチキッズなんてしょぼくさいロムを後生大事に隠し持ってるし。しかも何度でも折檻出来るように謎を解いても復活するし。魚人様本人が死ぬと魚人一族は生存出来ないって設定にしたはずなのに。さらにその頃ならむら商店が悪ノリを開始し始めていた頃。魚人様はお店まで持つ事になりました。さらにさらに、duplexさんまで暴走してボス戦にまで参戦。さらにさらにさらに鍵妖精が作られた事で魚人様のお店は改心してドラキュラのロムを販売する始末。態度は悪いけど。改めて見るとネタばかりです。これでいいのか。

はい、まじめな話に。このフィールドは最初の設計からそれほど変更なく進みました。アイテムの位置や滝、移動床の調整に手こずったぐらいですか。そういえばルームガーダーのナックラビー。こいつが長い事バグ出して困りました。バグと言っても敵の動きではなく、倒すと出現する梯子とか閉じる壁とかがなかなか正常に動作してくれなかったんです。なんでだろう。
クラゲと馬魚は……こりゃ失敗ですね。何の特徴も持たせられなかった。
滝から跳ねてくる奴も。こいつ、最初は確実に博士狙って飛んできてたもんなぁ。

仕掛け的な事でいうと、水を流す、太陽神殿にも流すっていうのがキモです。この辺はうまく出来たと思います。ただ、アンクを出す為の青い鳥の壁画だけが意味不明ですね。フィールドの仕掛けとして水を利用するのはもちろん、兜や玉鱗なんかのアイテムをフィールド外に置く事でこのフィールドがちょっとした壁になるようにもしました。体力ある程度ないと水も越せないし。

ボス戦も水を流す事がキモでうまくつながった感じ。巨人のストーリーが出来てからは、この水源の水を裏面に流して塔を作動させるっていう設定まで出来ちゃいました。歯車みたいに背景に広範囲でアニメを使ったのもこのフィールドが初ですね。そうそう、振り子みたいな壁画と、ちっちゃい塔みたいな奴。これも巨人伝説を匂わせるもので、空を飛ぶ塔をモチーフにしてます。こんだけきれいに話がまとまっているのに股間に鉄パイプの魚が徘徊してるんだからメチャクチャです。
そーいえばシャロムをここに隠したのは完全に失敗でした。大好きなゲームなのにこんな簡単な隠し方をしてしまった。この時は壁をたたいた時に音がしてなかったので十分難しいと思ってたんです。
ここは実はさり気なく親父出現ポイント。太陽神殿で目撃するのが普通ですが、条件を満たしてこのフィールドから太陽神殿に降りようとすると出現します。

曲ですが、ここはいろいろありましたねぇ。もともと担当は俺でした。何度やっても開発陣に好感触が得られなかったので自ら没にしました。なのでサミエルさんが作曲しました。ボスもサミエルさんだな。このボス曲がなんともまぁ、俺好みのドラムでもう、MIDIアレンジもどっこんどっこんやらせてもらいました。ボスはバハムート。バハムートつっても例の黒い龍じゃないぞ!といいたかっただけで選んだモンスター。もちろん水属性でなきゃならんのですけどね。こいつはduplexさんに任せてたらカヌーの動きが変更されててなかなか面白いボスになってました。あれに気づかないと難しいボスになっちゃいます。難易度に関しては丸投げな俺もこのボスは遊んだだけで「これは面白いし難易度バランスもいい感じ!」と一発OK出しました。まさか魚が出てくるとは思いませんでしたけどね。はーい、ボスの企画書どうぞ。

- 当時の企画書 ---------------------------------------------------------

アンク出現位置です。

背景が消えて船が出港。徐々に加速していきます。

弧を描きながら水から飛び出してきます。
飛び上がり時は素早く、上空から落下まではゆっくり。
出現時と着水時に波を出現させます。

その波は横に広がっていき、船はその波で強制ジャンプさせられます。
あまり高くジャンプさせられるとボスにぶつかっちゃいますが。

着水時はこのように。

ときたまこのように顔だけ出す。

こんな風に歯くそを放物線に放出。

時々垂直にジャンプしてきたらこのような攻撃を。
倒したらスクロールはしっぱなしでボス倒しメッセージ、
その後船は画面左に消えていき、地上の一番上の滝壺画面にうつります。
トロッコ戦もそうですが、ボスマップに背景を描いて置いてループさせるぐらいはしないと画面が寂しいです。
カヌーには軽く慣性がついてもいいかも。

盛り上がるのであれば、もっともっと掘り返してみようと思います。