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「BLUE PROTOCOL」罰を与えられるゲーム

※この記事はアンガーマネジメントを心得ていない筆者が怒り狂った状態で書き綴った記事です。ネガティブな意見が主となっているのでファンの方は読まないことをオススメします。

はじめに

6/14に正式サービスが開始され、最大同接20万人を記録した(→GAME Watch)話題の新作オンラインゲーム『BLUE PROTOCOL』をプレイしたのでそのレビューを書いていこうと思う。
わたしは『MIX MASTER』『メイプルストーリー』『ELSWORD』『ドラゴンネスト』『PSO2』など過去のオンラインゲームを散々遊び倒し、特に『メイプルストーリー』と『ELSWORD』『PSO2』は併せればおそらく10000時間以上は遊んでいてそれなりにオンラインゲームを嗜んでいたプレイヤーだという自負がある。
しかしわたし個人のオンラインゲームに対する印象としては、楽しくなかったわけではないがあれだけ時間とお金をかけても引退してしまえば結局残ったのは思い出だけで、それ以上に物質的な物がほとんど何も残らない虚無感のほうが大きかった。また近年では所謂「オンラインゲーム」と言われるようなゲームじゃなくてもオンラインの協力や対戦機能があるのは当たり前で、「ネットを介して知らない人と仮想世界で遊ぶ」がゲーム体験としては陳腐なものとなり、典型的なオンラインゲームには魅力を感じなくなっていた。

そういった背景があり本作には全く期待していなかったものの、巷で話題になっており知り合いも始めるというのでものは試しとプレイしてみた次第だ。
なお、今回わたしのキャラクターはブラストアーチャーLv50、そしてエンドコンテンツのご褒美である「神秘武器」も作った状態まで進めた。そこまでプレイした上でのレビューとなる。

結論から言うと想像以上に酷いゲームだった。おそらくこのゲームの開発者はゲームを遊んだことがない。『BLUE PROTOCOL』ですら遊んでいない。そう考えてしまう程だった。
わたしはあまりにネガティブな意見を書くだけの記事は余程の思い入れがない限り時間の無駄なので書く気が起きないタイプの人間だ。しかし今回この記事を公開しようと思ったのは本作で初めてMMOや”オンラインゲーム”に触れる人たちに「これをMMO、オンラインゲームだと思ってほしくない」からだ。それを踏まえた上で読んでもらえれば幸いだ。


アクション性の無さ

本作は公式側が「オンラインアクションRPG」を名乗っているが、かなりアクション性が低くされているように感じる。その理由を幾つか挙げる。

スタミナ

本作にはスタミナゲージという概念が存在する。このゲージはスプリント、ジャンプ、回避行動などをすることで消費されるが、ダンジョンを数秒走っているだけで切れてしまうほどゲージが短い。そして走って消費するスピードと回復するスピードが同速で、ジャンプや回避行動を絡めると消費より回復の方が遅い。ダンジョン内を移動しているときは基本的に「スタミナが切れるまで走る→スタミナが切れたから歩く→スタミナが回復したので走る」の繰り返しになるのだが、バトルエリアから次のバトルエリアまでにこれを1~2ループし、歩いている間に敵に狙われるのですごくテンポが悪い。
特に酷いのはジャンプするにもスタミナが必要な部分で、移動中にモンスターから攻撃されそうな時、戦闘時に岩の上など高所にある有利なポジションに立ちたい時でもスタミナが無いとジャンプすら出来ない。特に本作は地形の作りが杜撰で、「登れそうだけど登れない」岩場が多い。そういった場所はなんとかして登れないか試行錯誤するわけだが、一瞬にしてスタミナがなくなるのでそれすらできなくなる。戦闘中では致命的だ。「アクションRPG」を自称しておきながら思い通りにキャラクターを動かすことすら出来ないこの仕様にはかなりストレスを感じた。


何もないように見えるが、僅かな岩の出っ張りが邪魔をしていて、少なくともこの立ち位置から直接ジャンプして登ることはできない。本作はそういった見えない出っ張りや、着地モーションが出来ないまま隙間にハマるような「挙動が怪しくなる岩」がものすごく多い。

比較としてアクションゲーム『モンスターハンター』にもスタミナという概念はあるが、あちらは走る事による消費スピードより歩いているときのスタミナ回復スピードが圧倒的に早く、また最新作の『モンスターハンター ライズ』ではマップも狭くオトモガルクという乗り物に乗ることで永続的に走ることができ、壁も登れるようになったのでほとんど気にならない。しかし一方で本作にはマウント(乗り物)にもスタミナゲージが存在し、念願のマウントを手に入れたとしてもスタミナの呪縛からは逃れられない。同じ「オンラインゲーム」でも、『PSO2』ではNGSとしてリスタートした際に、ダッシュと二段ジャンプが実装され爽快感のある狩りができるようになったのとは対照的だ。スタミナゲージはプレイヤーの行動を制限する要素にしかなっていない。


スキルの戦略性の無さ

本作には「タクティカルスキル」という、PSO2でいう「フォトンアーツ」、FF14の「ウェポンスキル」のような効果付きの派手な技があるのだが、それぞれ10~30秒ほどのクールタイムが設定されているので連打できないように作られている。クールタイム中は通常攻撃をする事しかできず、ひたすら弱い通常攻撃で殴り続けるという時間がかなりの割合を占める。
ゲームに慣れている人ならすぐに分かると思うが、この手のスキルはダメージ倍率が高めに設定されていることが多い。だから「通常攻撃で殴りながらCTが終わったスキルをすぐ使う」がDPSに優れ戦闘のセオリーになるのは想像に難くないだろう。しかしタクティカルスキルのCTに設計思想のようなものは感じられず、FF14のようにスキルを回す戦略性があるわけでも、PSO2のように技を使い分けてコンボを繋げる楽しさがあるわけでもない。ただ、CTが終わったスキルのボタンを押すだけだ。

メインの周回コンテンツであるインスタンスダンジョンでは設定されたレベルを超えるプレイヤーの戦闘力が適正レベルになるように調整され、”無双プレイ”ができないように制限されている。その上でボスではない”雑魚MOB”の体力がやたら高く設定されているためにこのCT制度が特に悪く作用していて、派手な技で敵を倒す爽快感や戦略性がなく通常攻撃をひたすら打つという苦行を強いられている時間が長く感じられる。CTは実質的にプレイヤーから戦闘の楽しみを奪い行動を制限する要素になっている。

また本作のクラスにはタンク、DPS、ヒーラーといった「ロールのようなもの」が存在する。”のようなもの”と表記したのは、公式でロール制を明言しているわけではなく、クラス説明のテキストやスキルの仕様からふんわりと「ロールのようなものがある」と窺える程度に抑えられているからだ。
しかし実際にプレイしてみると、この「ロールのようなもの」はかなり存在感が大きい事がわかる。例えばインスタンスダンジョンでは回復薬の持ち込みが制限されるため、プレイヤースキルやPT火力である程度は解決できるもののヒーラーの存在は重要だ。また前述の通り本作は対集団戦のウェイトが大きいため、範囲火力の優れるスペルキャスターと、敵を吸引できるスキルを持つヘヴィスマッシャーが居るかいないかでは難易度が大きく変わる。
しかしランダムマッチング、所謂「野良」ではロールごとのマッチング制度が無く職種が偏る事も多々あり、更にはダンジョン内では使用スキルの変更が出来ない仕様のため「ロールを前提にした立ち回り」は困難だ。この辺りの「ロールを意識させたくない意図」と「ロールが必要になるゲームバランス」がちぐはぐになっている。

特にそれが顕著なのがブラストアーチャーで、スキルの組み合わせによってデバフ役・ヒーラー役・DPS役にもなれる器用なクラスなのだが、ランダムマッチングのせいでいまいち強みを活かしきれない。対集団戦が主体になることを想定し、強力なスキルを入れて編成事故が起こりにくくなる汎用性の高いビルドにすると、スキル選択の余地はほとんど無くなる。「固定を組む努力を怠っている」と言われればそれまでだが、ビルドを組む戦略性は皆無だ。


無敵時間

もう一つ、戦闘に関する部分で本作はアクションゲームとして見たときにかなり作りが甘く感じられるところがある。「開発者はアクションゲームをプレイしたことがない」と考えるようになった理由の一つだ。
本作には仰け反り、吹っ飛びなど被弾モーション中に無敵時間がない。
前述の通り、インスタンスダンジョンは所謂雑魚MOBのHPが高めに設定されているのでボス戦よりも対集団戦の方が攻略において大きなウェイトを占める。乱戦になるとどうしても回避アクションで避けきれず被弾する場面が多いのだが、被弾モーションに無敵時間がないために、被弾して起き上がるまでに他の敵の攻撃に当たってそのまま被弾モーション、起き上がることすら出来ず瞬く間にHPが全て持っていかれるという場面に幾度となく遭遇した。「ダメージを受けたら一定時間無敵になる」はほとんどのアクションゲームに共通する”常識”といってもいいくらいの要素なので、それが存在せず「起きて攻撃を避けたいのに避けられない」という非常識で理不尽な体験にはかなり苛立ちを覚えた。「起き攻め」どころではないこの仕様を実装した意図が読めず、開発者がアクションゲームを知らなかったと言われたほうが納得できる。


ゲームパッドの使い勝手の悪さ

アクションゲームと聞いてやはり「ゲームパッドでプレイしたい」という人は多いのではないだろうか。わたしも当初はゲームパッドでプレイする予定だった。本作は自称「オンラインアクションRPG」で、PS5やXboxへの展開も予定されている作品とのことなのでゲームパッドは当然使えるものと思い込んでいた。

結論から言うと本作は正式にゲームパッドに対応している。が、正直言ってあまりおすすめできない。メニュー画面のUIがあまりにも酷く、プレイに堪えうるものではないのだ。本来マウスで操作するはずのカーソルがボタンに沿って移動する、もしくはカーソルを直接スティックで動かすという「とりあえず動くようにはしました」という程度の仕様で直感的に操作するのは困難だ。また本作のUIはやたらと確認をするためだけの画面が多く、無駄にカーソルを動かす機会が多いので尚更のこと操作にストレスを感じた。
そしてプレイステーションで言うところの「✕決定・◯キャンセル」への設定変更ができないのもストレス要素だ。「✕決定・◯キャンセル」はSteamなど海外ゲームに触れる機会が多いPCプラットフォームでは以前から一般的だったが、日本国内のコンシューマーゲームにおいても一般的にさせたPS5は3年前に発売され、もはやデファクトスタンダードと言っていい。「開発期間8年」とインタビュー記事では喧伝しているが、それすら対応していない本作は「8年前のゲーム」と揶揄されても仕方がない。


制限

アクションではないが、他にも「制限」を感じる要素がいくつかあるので、特に目立つものを挙げる。
まず一つは草や岩などから採取する際にいちいちしゃがんで「物を探すような」モーションを取ることだ。ちなみにマウントに乗っている最中は採取ができない。そして採取中に敵からの攻撃を受けたときはキャンセルされる。
もっと世界観重視でリアリティと重厚感のある雰囲気の作品だったらそれも受け入れられたかもしれないが、本作はアニメ調グラフィックの自称「オンラインアクションRPG」だ。求めているのはスタイリッシュでテンポの良いアクションなので、光ってるだけのチープなアイコンをわざとらしく時間をかけて採取するのは浮いていて茶番じみて見える。クエストやアドベンチャーボードによっては1時間ほどひたすら採取していることもあるため、マウントから降りる、採取オブジェクトに近づく、採取モーションを取る、マウントに乗るという一連の行動のテンポの悪さに非常にストレスが貯まった。

もう一つ、街以外の場所でファストトラベルを使うと5秒の待機時間がある。もちろん5秒の間にMOBに攻撃されると移動はキャンセルされる。サブクエストは会話するためだけに各所を移動するような内容も多く、また本作は所謂オープンワールドゲームのようなシームレスなロードも無いので(しかもNVMe SSDにインストールしているとは思えないほどロードが長い)ロード画面と相まってものすごくテンポの悪さを感じる。このようなプレイヤーに不便を強いるだけの仕様を何を目的として導入しているのか理解に苦しむ。

ログアウトですら待機時間がある

さらにもう一つ挙げるとコミュニケーションの制限も多い。本作にはサーバーという概念がなく、「サーバーが違うので一緒に遊べない」ということが起こり得ない。これは本作の数少ない長所なのだが、実際にはプレイヤーからは見えないようになっているもののチャンネルの概念があり、当然チャンネルを自分で変えることも出来ないのでフレンドが居るエリアにふらっと遊びに行ったりすれ違うこともない。一応フレンドに合流することができる機能はあるものの、わたしがプレイしていた時はチャンネルが満員なためかエラーが出て移動できないことが9割だった。「ネームドMOBが出たからフレンドを呼ぶ」みたいなことも出来ない。そもそもアドベンチャーボードがレベリングする上でメインのコンテンツであるため、少なくともレベリング段階ではストーリーの都合上ダンジョンに行くなどしない限りはフレンドと行動する必要がない。

その他にも「崖から落ちると落下死扱いになって一定時間マウントに乗れないデバフが付与される」「クラスチェンジは武器を変えるだけなのにアステルリーズでしか出来ない」「アバターの色を変えるにも、明度や彩度を調整するにも色ごとのアイテムと色の微調整を可能にするためのアイテムがそれぞれ必要」「同時に進行できるアドベンチャーボードは8個まで」「キャラクリの幅が狭い、アバターはものすごく渋い課金ガチャを回さないと出ない」「建物内ではマップも開けずファストトラベルも出来ない」など挙げ出せばキリがないほど様々な「制限」がある。とても長くなってしまうので割愛するが、それらの仕様とは別にUIは致命的に不親切で、エラーやバグもかなり多い。

しかし逆にこのゲームの何が面白いのかと言うと、パッと思い浮かぶものは無い。楽しくなる要素は無い、というより楽しくなる要素は軒並み制限されていると言ったほうが正しい。こういった「制限」、もっと言えば「罰」を主軸にバランス調整をするゲームは昔は無かったわけではないが、今はコンテンツが溢れ返る時代だ。時代錯誤でただプレイヤーにストレスを与えるだけのゲームはすぐに見切りを付けられても仕方がない。少なくとも、わたしには無駄に「プレイヤーに罰を与える」要素が大きく、代わりの楽しみを見いだせないゲームだと感じた。そもそも開発陣はこのゲームをちゃんとプレイしているのか?他のゲームをプレイしたことがあるのか?ストレスを感じなかったのか?もしかして敢えて不便なゲームをプレイさせられる罰が楽しいと思っているのか?と疑問に思う。


まとめ:あの頃のMMOは帰ってこない

「楽しくなる要素はない」とは言ったが、それでもエンドコンテンツ武器を作るまでの数十時間プレイすることができたのは、ひとえに「平成MMOらしさ」があってノスタルジーを感じられたからだ。言ってしまえば本作はもし00年代のMMOだったら大人気タイトルになっていたに違いない作品だ。今となっては無駄に「制限」が多く痩せ我慢でノスタルジーと表現するしかないようなゲームだが、当時ならそれなりによくあることだったし、Pay to Winではない、サーバー選択という概念がないなど一部は革新的だと思う。

しかし、もうあの頃のMMOは二度と帰ってこない。『BLUE PROTOCOL』は「平成MMOらしさ」はあるものの、所詮「それっぽく再現しただけ」に過ぎない。仮に意図的に再現していたとしても、ゲームは所詮ゲームで限度がある。
個人的な持論だが、その理由はSNSとボイスチャットが普及したからだ。それらは画面の向こう側に居る「プレイヤー」を認識しやすくなったが、その反面ゲーム内でのコミュニケーションを減少させ、ロールプレイの文化は衰退し、ゲーム内チャットもオートワード以外はほぼ無用の長物となってしまった。「ネットゲーム」という底知れない仮想世界が無くなって「ゲームは所詮ゲーム」にしてしまったのだ。無論気の知れた仲の人たちとVCを繋いでプレイするオンラインゲームもまた別の新たな楽しさがあるのでそれを否定するわけではないが、今回のプレイではLV50武器を作り終えるまでゲーム内チャットを使うことがなかったし、街中にこれだけ人がいるのに全体チャットで会話している人も見なかったのでそれを一層強く実感した。本作は「平成MMOの亡霊」だ。


だから本作で初めてオンラインゲームに触れた人は「オンラインゲームってこういうものなんだ」と決めつけてしまわないでほしい。ストーリーや街の喧騒、狩りの風景など仮想世界の雰囲気を楽しみたいなら『FF14』を(わたしは合わなかったのでほとんどプレイしていないが)、キャラクリの自由度や高いアクション性を楽しみたいなら『PSO2:NGS』をプレイしてみてほしい。令和の価値観に合ったもっと高次元な「オンラインゲーム」がそこにある(皮肉なことに、どちらも本作の開発がスタートする前の平成から10年近く続いているタイトルだが)

最後に、この記事を書き上げた後に開発陣に対するインタビューをひたすら読み漁ったが「Pay to Winにしない、無課金者でも楽しめるようにする」「アクションを難しくしすぎるとライトユーザーが付いてこれなくなるので調整した」など、「課金勢と無課金勢」「ガチ勢とカジュアル勢」「攻略勢とストーリー勢」など、他のゲームでも対立軸として語られるような多様なプレイスタイルのユーザーらに対してどちらかに寄り添うわけでもなく、等しく楽しんでもらいたいという意図の元にゲームを作っているような印象を受けた。

しかし実際にユーザーに提供されたものはアクション性の無い戦闘と、「制限」がやたら多いゲームバランス、そして課金勢には単価が高く青天井で確率の渋いガチャだった。「オンラインゲームの運営は国に似ている」とは界隈では有名な某氏の言葉だが、彼に倣って『BLUE PROTOCOL』を国に例えるなら本作は社会主義国家のゲームだ。「誰もが楽しめる理想的なゲーム」を目指して作られた楽しくないゲームを遊ばされている。誰もが似たような顔で同じような服を着ていて、レアドロも無くユーザー間で取引するマーケットも実装されていない、戦略の幅も無いので皆同じような装備を身に着けているゲームを、「理想のオンラインゲーム」として押し付けられている。


今回の記事はほとんどネガティブキャンペーンのようになってしまったが、それほどまでに苦痛の多いゲームだった。これから大規模な修正が施されることもあるかもしれないが、8年もかけてこのようなゲームを作ってしまうスタッフが入れ替わらない限り劇的に改善する可能性は低いだろうし、恐らくもう二度とプレイすることはない。
とはいえ、久々にノスタルジーと共に「オンラインゲームらしさ」に触れ、たまには悪くない、と思うようになった。そして、かつて復帰したもののコンテンツの無さから再び引退してしまった『PSO2:NGS』がとても魅力的なゲームに見えてきた。また気が向いたら惑星ハルファに降り立とうと思う。そのきっかけを与えてくれた『BLUE PROTOCOL』には感謝したい。

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