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チャレンジャーガントレット大会レポート ~世界選手権権利獲得まで~

こんにちは。HareruyaHopesの佐藤です。

今回は2021年8月6日より行われたMTG ARENAによるイベントであるチャレンジャーガントレットに参加しましたのでその大会レポートとなります。

大会までの準備や、印象に残ったマッチ、大会終えての感想などがメインとなる内容です。

直近で参加した大型大会である日本選手権SEASON2の大会レポートにつきましては、晴れる屋の方に投稿をさせていただきましたので興味があればご覧ください!

https://article.hareruyamtg.com/article/53802/


大会について

今回参加したチャレンジャーガントレットについて簡単に説明します。
この大会は24名の選手が参加し、3日間に渡り、世界選手権の参加権利および、来期のMPLやライバルズリーグの座を争い試合を行います。
本大会のプライズは以下の通り。

1~4位    MPL入り+世界選手権の参加権利
5~12位  ライバルズリーグ入り+ライバルズガントレットへの参加権利
13位以下  次回チャンピオンシップの参加権利

あまりピンと来ないかもしれませんが参加人数の割にとにかくハイバリューな大会です。

参加条件等の詳細な大会情報は下記公式ページをご覧ください。

https://mtg-jp.com/reading/publicity/0035290/

自分は少なくともライバルズリーグ入りが保証される12位以内に入ることを目標に設定し、準備に取り組んできました。

デッキ選択まで

チャレンジャーガントレットのフォーマットはスタンダードとヒストリックの混合フォーマット。
スタンダードは日本選手権SEASON2と同様でフォーゴトン・レルム探訪が新しく加わった環境。
ヒストリックはフォーゴトン・レルム探訪の加入に加え渦まく知識が禁止となった環境です。
それぞれのフォーマットに対し、どのような準備を行ったかについて触れていきます。

スタンダード
メタゲーム予想
日本選手権SEASON2を経て、スタンダードはナヤウィノータを始めとしたアグロデッキが隆盛している環境となっていました。
それを踏まえメタゲームを以下のように予想。

tire1 ナヤウィノータ
tire2 グルールアグロ、 ローグ
tire3 除去コントロール、ティムール、緑単、スゥルタイ、サイクリング等

直近の大会結果やデッキの強さからナヤウィノータが最大勢力だと予想。次点でグルールアグロ。
ローグは意識されていなければ2大アグロデッキに立ち向かえる(?)ということで直近で数を増やしており、それなりにいると予想。
tire3以下はナヤウィノータが苦手だったり、新セットによるアップデートがほとんど無かったデッキです。
今までかなりのシェアを誇っていたスゥルタイ根本原理もアグロ隆盛に伴いほぼいないと予想。

スゥルタイ根本原理を諦めた理由 
ご存知の方も居るかと思いますが、僕はスタンダードでずっとスゥルタイ根本原理を使用してきました。環境が変化してもそれに対応して調整をすることで使い続けてきましたが、今回ばかりは調整だけではどうにもならないと判断し使用を諦めました・・・
前述の通りアグロ隆盛な環境によるものですが、具体的な理由は以下です。

エシカの戦車が辛い
ナヤウィノータもグルールアグロもエシカの戦車が標準搭載されています。
これがとても辛い・・・
スゥルタイ根本原理はアグロに対し、全体除去を駆使しながら根本原理までの時間を稼ぐのがゲームプランの一つですが、エシカの戦車は機体でもあるためソーサリーの全体除去で流れず、フルタップの返しに搭乗することで疑似的な速攻クリーチャーとして殴ってきます。
これではライフを保つのは中々難しいです。
着地を許すと大きなプレッシャーとなるため、除去ではなく打消しで対処するのが好ましいですが、毎度のこと打消しを合わせるのは困難です。

ミシュラランドも辛い
フォーゴトン・レルム探訪では新しく5種類のミシュラランド(クリーチャーになれる土地)が収録されています。
先程のエシカの戦車同様にソーサリーの全体除去では捌くことができず、
こちらの土地がフルタップの状態でライフを詰めにきます。

全体除去で盤面をリセット出来れば根本原理までの時間を稼げる今までの環境から、アグロデッキがエシカの戦車とミシュラランドの両方を採用することで、スゥルタイ根本原理側は時間を稼ぐのが難しい環境となっていました。
それに加え、ウィノータによる爆発力や、レンジャークラスによる戦線維持などアグロデッキながら攻めが多角的になっており、スゥルタイ根本原理では毎回それらすべてを捌くのは困難と判断。
加えて、スゥルタイ根本原理側は捌くだけではなく、土地を伸ばす、フィニッシュ手段を確保するなどハンドの要求値は高く、どこまで行っても噛み合うかどうかの勝負になります。 
元々コントロールデッキなので捌きながらフィニッシュに向かうのは普通の動きですが、この捌くのが以前より難しくなっている状況でした。

そのような理由で今回ばかりはスゥルタイ根本原理を諦めることに・・・
何とか打開できないか構築を模索しましたが、デッキとしての強さを維持したままアグロに勝てる調整することは時間内ではできませんでした><

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何故今回ナヤウィノータを選択したか?
今回スタンダードはナヤウィノータを選択しました。
スゥルタイ根本原理を諦めた時点で、環境の強いデッキを使うつもりだったのでナヤウィノータかグルールアグロが有力候補でした。大人しく猫戦車に乗っかることに
どちらも有力なデッキであることは両方を試して改めて確認できました。
その上でナヤウィノータをトップメタ想定した際に、グルールアグロと比較して下記の理由によりナヤウィノータを選択。

メインボードの強さ
アグロデッキであるグルールアグロはメイン戦でナヤウィノータの爆発力を抑えることは簡単ではありません。肝心のウィノータに干渉する手段が皆無だからです。しっかりウィノータを引けるという条件は付きまといますが、メインボードはナヤウィノータに分があると考えています。
当然グルールアグロにもエンバレスの宝剣を絡めたブン回りパターンはありますが、ナヤウィノータの爆発力はそれ以上です。
サイドボード後はレッドキャップの乱闘など干渉する手段が追加されますが、ナヤウィノータ側もそれを分かった上でゲームを展開してきます。
グルールアグロを選択し、ナヤウィノータと相対した際にメインボードを落とす前提で考えるとそんな中で2本連取するのは中々しんどい・・・
また、ウィノータに頼らずとも、エシカの戦車や帰還した王、ケンリスによって敗北するパターンもよくあります。特にケンリスはサイドボード後も綺麗に処理できるカードはグルール側には無く、かなり頼もしいです。

グルールアグロ以外とのデッキ相性
グルールアグロ以外のデッキに対しても、サイドボードを含めれば互角以上の戦いが出来ると感じたのも選択理由の一つです。
例えばローグに対してはアゴナスの雄牛をしっかり確保することで相性を改善してくれます。
黒系の除去コントロールについてはレンジャークラスやクローティスの働きにより十分勝算がありました。

ナヤウィノータは当然意識される立場のデッキではありますが、それを上回る強烈な押し付けパターンを持つデッキのポテンシャルに全てを託した形です。

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デッキリスト(スタンダード)
最終的なデッキリストは下記になりました。

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引用元 https://mtgmelee.com/Decklist/View/157341

デッキ構築にあたり、テルテルさん(@teruteru8140)とryuumeiさん(@ryuumei__)の構築を参考にさせていただきました。ナヤウィノータで行くぞと決めたのも結構遅かったため助かりました。
サイドボードの選択は大会を通して無駄なく活用できたの正解だったと思っています。
ミラーマッチで差を付けることは中々難しい部分ではありますが、そこも許容してのデッキ選択です。
他にナヤウィノータを持ち込んで来る方がミラーマッチを制する劇的なプランを発見していないことを祈るのみ・・・

細かい調整箇所はここでは割愛し、本稿の最後に少し載せようと思います。


ヒストリック
メタゲーム予想
ヒストリックはフォーゴトン・レルム探訪の加入に加え渦まく知識が禁止となった環境です。禁止の影響としてはイゼットフェニックスが大幅に弱体化されました。
禁止が無ければ本大会はイゼットフェニックスを使い込んで出ようと考えていたため残念でした・・・
渦まく知識が無いイゼットフェニックスも少し触りましたが、やはり抜けた穴は大きかったです・・・

肝心なメタゲーム予想についてですがスタンダードに比べて参考になる情報が圧倒的に少なく、根拠のある予想は立てられなかったのが正直な所です。

渦まく知識が無くてもデッキとして十分機能するマグマオパス搭載のジェスカイコントロールが一定数いて、他は元来渦まく知識を使用しない既存のデッキがちらほらいるだろうというふんわりした予想。それはフォーゴトン・レルム探訪でヒストリックに影響を与えるレベルのカードはほとんど無いと思っていたからです。
それを踏まえ、メタゲームを以下のように予想。

tire 1 ジェスカイコントロール
tire 2 その他既存のデッキ(オーラ系、ジャンド、カンパニー系、黒単 等)


ジェスカイコントロールを選択した理由
今回はジェスカイコントロールを選択しました。メタを読んだ上でのデッキ選択は今回難しかったので、無難な地力のあるデッキとして選びました。ジェスカイコントロール自体は形は違えど過去のチャンピオンシップで使用した経験もあり慣れていたというのもありますね。
時間も少なかったので細部の調整はともかく、アーキタイプとしては割と早い段階で決めていました。

デッキリスト(ヒストリック)
最終的なデッキリストは下記になりました。

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引用元 https://mtgmelee.com/Decklist/View/157340

メインボードは割と普通な構成だと思います。

サイドボード後はマグマオパスをあらゆる角度で妨害されますが、サメ台風や終局の始まりでゲームプランを変えることができるのが強みです。

さ


また、元々はアダントの先兵を擁する青白オーラが苦手でしたが、フォーゴトンレルム探訪のポータブルホールの加入より状況は激変
1マナという軽さで使いやすく、表現の反復とも相性がいいことは見逃せないメリットです。
他にもジャンドのパンくずの道標や赤系のアグロが出してくる乱動の渦などにも対処が可能でデッキとしてますます隙が小さくなったと言えます。

ぽ

その他細かい調整箇所は割愛します。

※余談ですが、アーデンベイル城を2枚でサブミットしたつもりが1枚になっていてとても動揺しました・・

メタゲームブレイクダウン

大会前にそれぞれのフォーマットでメタゲームブレイクダウンが公開されました。

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引用元
https://magic.gg/news/challenger-gauntlet-metagame-breakdown

スタンダードはグルールアグロが最大勢力。ナヤウィノータは2番手と予想と逆の結果となりました。
意外だったのはナヤアドベンチャーの存在。
トップメタのグルールアグロを強く意識した選択だと想定されます。
後にデッキリストが公開されますが、グルールに黒をタッチしてウィノータへの耐性を上げるアプローチには驚きました。
タッチで採用されているレイ・オヴ・エンフィーブルメントは、黒マナの準備は必要とはいえ、無私の救助犬による破壊不能効果を無視して(ダジャレじゃないですよ?)ウィノータに対処できるのはレッドキャップの乱闘にはできない芸当です。

え


ヒストリックはジェスカイコントロールが最大勢力で2番手以下は散っているという予想通りの結果に。
ミラーマッチは複数回発生するためどれだけ競り勝てるかが一つポイントになると思いました。
こちらも後にデッキリストが公開されました。
ジェスカイコントロールと一括りにされているものの中身には結構差異があり、後述もしますがマグマオパス型をメタったタイプもあり早くも苦戦を予感しました・・

チャレンジャーガントレット DAY1

ここから大会レポートとなります。
最大3日間に渡る大会のDAY1となります。

ヒストリック3回戦から始まり、続いてスタンダードを3回戦行う計6回戦です。DAY2も同様に6回戦行います。
DAY1の足切りはありませんが、DAY2以降7敗したプレイヤーはトーナメントから除外される仕組みです。
DAY2終了時点でTOP12に残ることが目標なので、概ねボーダーラインであろう7-5が目標となります。

それではDAY1の対戦結果です。
R1 Logan Nettles選手 Jeskai Control(オパス有り)  xx
R2 Arne Huschenbeth選手 Jeskai Control(オパス無し) oxx
R3 Jan Merkel選手 Rakdos Arcanist  xox
R4 Tim Wan選手 Naya Winota oo
R5 Evan Kaplan選手 Dimir Rouge oo
R6 Lars Luckhaupt選手 Gruul Adventures oo

DAY1は計3-3で全体の半分くらいの順位で終了。
ヒストリックで0-3をした時はどうなることかと思いましたが、スタンダード3-0で何とか取り返すことができて踏みとどまりました。

ヒストリックはミラーに2度敗北という結果で、いろんな面で力の差を感じました・・
特にR2 Arne選手のジェスカイコントロールはリストを見た瞬間に敗北を悟りました。Arne選手らのチームが持ち込んだジェスカイコントロールはマグマオパスを採用せず、逆にマグマオパス型をメタった形をしていたからです。メインから大祖始の遺産が2枚採用されているのと、コントロールミラーで輝くアズカンタの探索が2枚採用されています。(こちらは1枚)
マッチ自体はg3にもつれ込むも、捌きの合いの後、サメ台風のハードキャスト×2が通り敗北🦈🌀🌀

Arne選手のデッキリスト

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引用元 https://mtgmelee.com/Decklist/View/157334

R3のラクドスアルカニスト戦は今回墓地対策をあまり取っていないこともあり、クロクサが止まらず惜しくも敗北という結果に。

ヒストリックラウンドはボロボロでしたが、スタンダードラウンドはウィノータがよく吸い付いてきてくれて、ヒストリックでの不調が嘘のような快勝続きでした。
少し不安のあるマッチのディミーアローグ戦もガードを下げることなくサイドボードの枠をしっかり裂いていたため勝利することができました。

負けが込んでも最後まで集中できたのは良かったです。

チャレンジャーガントレット DAY2

それではDAY2の対戦結果です。ボーダーラインの7-5を超えるために4-2以上が目標です。

R7ラウンド David Inglis選手 Jeskai Control(オパス無し) xx
R8ラウンド Ron Branchaud選手 Orzhov Auras oo
R9ラウンド John Girardot選手 Jeskai Control(オパス有り) xx
R10ラウンド Bernardo Torres選手 Dimir Rogues xoo
R11ラウンド Piotr Wiktorzak選手 Naya Winota oo
R12ラウンド Joao Moreira選手 Dimir Rogues xx

DAY1の結果を合わせて計6-6。
最終戦勝てば7-5で抜けられるという試合で敗北し、終わったかと思いましたが、オポが2%程度上回りタイブレークマッチに滑り込み望みを繋ぐ形に。
旅はまだ続く・・・

タイブレークマッチは2マッチ先取となります。

タイブレークマッチ Tomas Pokorny選手  Sultai Control
マッチ1:○○
マッチ2:××
マッチ3:○○

マッチカウント2-1で勝利!コントロールを諦めた手前、しっかり勝てて良かったです。
この結果によりTOP12入ることが出来たのでDAY3への進出とライバルズリーグ入りが確定しました!
DAY3はまだ残っていましたが一つ目標を達成することが出来て安心しました。2日間諦めず最後まで集中してプレイすることで結果に結びつき嬉しかったです。

チャレンジャーガントレット DAY3

DAY3はTOP12の選手による、UPPERとLOWERに分かれた変則的なトーナメントです。ブラケットは以下です。

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https://magic.gg/news/challenger-gauntlet-top-12-highlights

冒頭でも触れましたが、TOP4がMPL入り+世界選手権参加権利を獲得します。
UPPERの選手は最大2マッチの内、1マッチ勝利すればTOP4
LOWERの選手は3マッチ連取(最終戦はUPPERで1度敗北した選手と)でTOP4となります。
上位シード者が先手後手を決めれます。自分は12thシードで最下位のため全部後手となります。

それではDAY3の対戦結果です。

QF Gavin Thompson選手 Gruul Adventures oo
SF Ian Birrell選手 Sultai Ultimatum oxo
F Matti Kuisma選手 Gruul Adventures xoo

決勝まで進み、Matti Kuisma選手に2-1で勝利!!
TOP4を決め、来期のMPLと世界選手権参加権利を獲得することができました!!
最後にウィノータをトップデッキした瞬間は流石に震えました。
デッキの核でもあるウィノータで試合を締めくくれて嬉しかったです。
メンタルが強い自覚はありませんが、DAY3は不思議と落ち着いていたと思います。
皆さん応援ありがとうございました!!

決勝に臨むにあたり、UPPERで茂里選手が勝ってくれ本当に良かったと思いました。自分と当たる可能性があり、日本人同士で潰し合いになるのはやっぱり勿体ないですからね。
それと同時にとても刺激になりました。自分も続くぞという強い気持ちでプレイすることができ、結果がついてきてくれたと思います。
改めておめでとうございます!

DAY3最終結果

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https://magic.gg/events/challenger-gauntlet

終わってみればヒストリックは1-5で結局ポイントとして挙げていたミラーマッチは4戦全敗と散々なことに…
スタンダードは全て含めると10-2の好成績となり、ほぼスタンダードのおかげで成し遂げた結果とも言えます。
ダブルフォーマットに救われたような感じはありますが、どちらも安定した成績を残せるように取り組み方については引き続きの課題となります・・

3日間通してコンディションが良く、ミスが少なかったことは1つ良かった点でした。今後も深夜のイベントに参加する機会があるかと思うので活かしたい部分です。

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございます。
最高の結果を残すことが出来て自分でも信じられません。
朝方にも関わらず応援して頂いた方もいらっしゃって大変励みになりました。改めてありがとうございます!
逆境続きながら、最後まで諦めずに集中してベストを尽くすことができました。

世界選手権への参加は競技マジックを始めてからの夢でした。夢が叶い感無量です。
参加者はもちろん皆超強豪ですが、折角の機会ですので楽しみつつ優勝を目指して頑張りたいです!

また、今回の結果によりMPLとなりましたが、既に発表がある通り来期はリーグ戦を行いません。
MPLとMRLのプレイヤーが今後どのような扱いになるかはまだわかりませんが、8/25の大型発表(?)で何か触れられるかもしれません。
発表によってはマジックへの関わり方が変わるかもしれませんが、いづれにせよこれまで通り楽しんで続けていけたらと思います。
どんな発表があるか楽しみですね!
まだまだ課題も多いですが、少しづつでも改善し実力を高めていきたいです。

配信等も出来るだけ増やしていきたいですね。
ご質問などあればお答えしますので、お気軽にTwitterなどで聞いていただければと思います。

それではまたどこかの機会でお会いしましょう!

ではまた!

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番外 デッキについて補足


ナヤウィノータについて少しだけ補足します。

◆メインボード
3マナ以上のカードは概ね固定パーツのためそれ以外について簡単に。

・マグダの不採用
今はほとんど採用されていないように見えますが一応。少量採用していたリストもありましたが、ヤスぺラの有無や、本人が殴れるかどうかによって働きがかなり違うので今回不採用にしました。安定の水連のコブラに。

・レンジャークラスの採用
デッキの動きとして2→4ジャンプしながらウィノータやエシカの戦車を叩きつけることが強いため、レンジャークラスはそこに関与しないことからサイドボード寄りのカードに見えます。
しかし、どうしてもサイドに枠が無かったため今回メインボードで採用。
上記のブン回りには寄与しませんが、カードとしては強いのであまり気になりませんでした。
傍から見ると入得強力カードなので沢山採用したくなりますが、ウィノータを使う立場になってから見方が変わった1枚です。

土地の枚数はMDFCを含め25枚でしたが、2色出る土地が無く置き方にも困ることがあるのでもう少し増やしてもいいかもしれません。それか2色土地そのもの採用するか。この辺はまだまだ検討の余地がありそうですね。

◆サイドボード
サイドボードの方向としては、ミラー、グルールアグロ、ローグがメインターゲット。その他スゥルタイ根本原理はいないが、直近で現れた除去コントロールは少しはいると想定。
そのためスゥルタイ根本原理に特に効くドラニスの判事や傑士の神、レーデインは不採用にしました。

それぞれについて簡単に採用理由を解説します。

・怪物の代言者、ビビアン
ローグと除去コンを見越しての採用です。
クリーチャーを捌くのは得意ですが、PWは触るのは容易では無いためそれぞれのデッキに対し有効に働いてくれました。

・運命の神、クローティス
これもローグと除去コンを見越しての採用です。
破壊不能は触られず、クリーチャー以外からのダメージ源はとても頼りになります。スゥルタイ根本原理にやラクドスにも良く効きます。非アグロデッキはまとめて面倒を見てもらう感じに。

・引き裂き
ミラーとグルールアグロを見越した採用。
追加の除去+アクロス戦争やエンバレスの宝剣への対処手段として広く働いてくれます。一応ローグのカニも処理できます。

・巨人落とし
ミラーとグルールアグロを見越した採用。
バーニングハンズの3枚目と悩みましたが、ウィノータにも触れるということで散らして採用。

・ヴァドロック神話
ミラーとグルールアグロを見越した採用。
細かいクリーチャーを並べ合う展開も多いので、一方的に一掃してアドバンテージを得ることを目的としています。赤赤の捻出が難しかったりするのでそこは注意が必要。

その他は割と一般的なカードなので割愛します。

サイドインアウトは後日追記するかも・・

一部にしか触れて無いので、ここは?という部分があればお気軽に聞いてください!

それではまた!

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