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PAOシステムは2in1より優位か?~PAOOシステム開発経緯から見るトランプ記憶のやり方~

今回は2020年2月にブログで書いていた記事「PAO・PAOOシステムとは何か~トランプ・数字の変換システムについて~」のリメイクを出そうと思います。ブログは閉鎖してしまったのでずっと見られない状態が続いていたのですが、最近プロジェクト生向けに講義をやっていて、ここで書いたことを思い出したいなと思ったので引っ張ってきました。今でも役に立つ知見は残っているはずです。
敢えて当時の表現のまま書いていますが、一部加筆修正を行っています。

それでは2020年の気持ちになって、どうぞ。


*追記, 昔答えていた質問箱です

こんな質問が来たのですが、前からPAOOシステムについては書こうと思っていたのと、質問箱の文字数で答えられる自信が無かったので回答を記事にします。質問者さん、返事遅れてすみません。結果17000字のド長文になりました。

この記事では、PAOOシステム(=PAOO法)とは何かを説明し、どうやれば使えるようになるのか、どういう人が使うべきなのかを説明していきます。ただし、PAOO法を説明するためにはいくつかの前提知識も必要なので、そもそも変換システムには何があるのか、PAO法とは何かなどから説明していきます。なるべく初心者でも読める記事にするつもりですが、ストーリー法と場所法は知っている前提です。トランプ記憶をやったことがある人は読みやすいはず。

一番言いたい事を先に書いておくと、「全員にとって唯一の正解となる変換システムは存在しなくて、それぞれの得意不得意に合った最適な変換システムが存在するだけ」なんですよね。

なので変換システムってどういうのがあるのかなぁ、というあくまで参考になるような内容を書いていきます。辞書的に使っていただけたら。

変換システムって何があるの?

PAOOシステムは、僕が2年ほど前(*追記:2020年当時の2年前なので2018年ですよ)に作ったトランプ・数字記憶のための変換術です。基本的にトランプと数字では変換イメージが違うだけで仕組みとしては同じなので、今回はトランプに統一して説明します。

そもそもPAOOはPAOから派生して生まれたので、まずはPAOシステムの説明からする必要がありますね。そこで、PAOの説明をする前に、そもそも変換システムってどういうのがあるのか、何から身に着ければ良いのかを論じて行きます。

普通、トランプを記憶する際には「変換術」と「記憶術」の二つが必要になります。

●変換術:トランプを決められたイメージに変換するためのシステム。

●記憶術:イメージを順番通りに覚えるためのシステム。

この二つを組み合わせてトランプを記憶していきます。図にするとこう。



変換術の中には「1カードシステム」や「PAOシステム」、そして「PAOOシステム」などがあります。そして、記憶術の中には「場所法」や「ストーリー法」、「ペグ法」などのテクニックがあります。さらにその場所法は「2in1システム」や「1in1システム」など、1つのプレイスの中に何個のイメージを格納するかで細かく分けられます。

単語記憶やメモリーリーグのイメージなどは、そのまま誰でもすぐにイメージを想起できるので、変換術は使わず、ただ単に記憶術を使って覚えられます。しかし、トランプは「ハートのA」を見ても、すぐに何か1つのイメージを思い描くことはできません。なので、その無機質なトランプを、何か有機的なイメージに変換する必要があるのです。したがって、変換術でイメージに変換し、記憶術で順番を覚えるという2ステップになります。

記憶術はもう全世界共通で「場所法が最強だ」という認識がなされているので、ここを変えることはありません。その中で2in1か1in1かの流派に分かれるだけで、全員場所法は使います。記憶術に関して場所法以外のシステムを考えたり試したりする余地はほとんど無いでしょう。(メモリーリーグのイメージはペグ法も早いという説もありますが。)

しかし、変換術はかなり自由度が高いです。選手によって使い分け、その技に優劣はあまりありません(と個人的に考えています)。というのも、初心者が使う変換術でも世界記録を出している選手もいれば、やはり高度なテクニックを使って世界記録を出している選手もいるからです。そもそも変換は言語依存を伴うので、選手の母語によっても変わってくるでしょう。選手の多くは複数の変換術を試した上、自分に合う最適な変換術を選択していると思います。


自由度が高いとは言え、メモリースポーツが発展していくにつれて、ある程度は「初心者向けの変換術」や「変換システムの系統」は定まってきました。系統をまとめるとこうなります。


系統は大きく「PAO系」と「1対1対応」に分かれます。

習得難易度で分けると、

←簡単  難しい→

1カードシステム<<PA=PO<PAO=PAOO<<<<<2カードシステム

となります。1カードシステムが一番簡単で、2カードシステムが圧倒的に難しいです。ただし、これは習得難易度であって、性能の良さではないことに注意。


1カードシステムは単純に1つのカードに1つのイメージを付与して変換するやり方ですね。付与するイメージはだいたいがモノで、たまに人が出てくることもあります。動作を付与することはあまりありません。1枚に1イメージが付与されているので「1対1対応」に分類されます。

1カードシステムが初心者向けの変換術です。まずは全員ここから始めた方が良いと思います。この次が問題で、「1対1対応」をそのまま深めて「2カードシステム」に行くか、「PAO系」の基本である「PAO」に行くか、「PAO系」の中でも簡単な「PA」あるいは「PO」に行くか、そのまま「1カードシステム」を極めるか、色んな可能性があります。絶対的な正解は無いと思いますが、オススメはこうです。

まず1カードシステムの2in1システムをやってみましょう。これが一番場所法も変換もストーリー法も基礎を学べるからです。そこで向き不向きを考えますが、最初は向いてるんだか向いてないんだか分からないと思うのでとりあえずちょっと継続してやってみるのが良いです。5分で52枚出すまでは少なくともこのやり方から変える必要はないだろうと思います。(5分切れないのにシステムを変えても結局成長しないです。)

*追記:2024年の環境を見ると、5分で52枚どころではなく、1分で52枚出すまでは少なくとも変える必要は無いかなと思います。この数値も目安で、自分で止まったなぁ、モチベわかないなぁと思ったら変えても良いですね。


そして、2in1をやっていて「なんか成長止まった気がするなぁ」「飽きたから練習する気がでない」となったらシステムを変えましょう。そうならないなら、多少タイムが停滞していたとしても無理に変えずにそのまま2in1を極めた方が良さそうですね。


システムを変えるとしたら、2択です。PAOに行くか、1in1に行くかです。「そもそも1つのカードに1つのイメージしかないから、毎日何回も練習してたらイメージが被って気になる」「全く新しい技に挑戦したい」という人はPAOに行きましょう。「ストーリーを作る時のタイムラグが気になる。52枚全部同じリズム感で覚えたい」「脳内を駆け巡るスピード感を早めたい」という人は1in1に行きましょう。

PAO系の中ではPAOよりPAやPOの方が習得難易度が低いのにも関わらず、先にPAOを勧める理由としては、PAOをやらないと何が苦手か分からないからというのが挙げられます。Aが苦手ならPOに行くし、Oが苦手ならPAに行くんですが、先にPAをやってしまうと、実はPAOの方が合ってたということに気付かないまま終わってしまうリスクがあります。PAもPAOも同じように使いこなせるなら、使うプレイス数が少ないPAOの方が効率的なのでPAOの方が良いかなぁと。

*追記:今考えると、2in1から直接PAかPOに行ってみて良いと思います。4年前より「どの変換術を選んでもタイムは結局変わらないのではないか」という説を有力視しているためです。PAに行って苦手そうならPOをやってみる、くらいのフランクな気持ちで選んで良いと思います。


で、PAOになってからは割と自由です。1対1対応とPAO系の2つの系統を網羅したので、基本は身に着いてます。ここからそのままPAOでも良いですし、やっぱり戻るかぁと言って2in1に戻すのもありです。システムを変えるタイミングは「このまま続けていてもモチベが上がらないな、タイムが縮まる感覚がない」という時ですかね。まぁ基本的にどのシステムでも速いタイムは出るんですが、自分で「これ以上やっても速くなりそうもない」と思ってしまったら本当に成長しなくなるので変えちゃって良いと思います。


PAOを経験していると、次は自分で変換術を生み出すこともできます。実際僕もそこからPAOOを生み出しました。自分の強みと変換術の強みがそれぞれ分かってくるとそういうことができるようになります。ここが変換術の一番面白い所です。

なのでPAOから先は自由なんですが、指針を設けるなら「PAO極める」「イメージが重すぎたのでPAかPOに行く」「より場所効率の良いPAOOに行ってみる」「ヨーロッパトップ選手のスタンダード2カードに大挑戦」「やっぱり2in1に戻る」「自分に合った変換術を創る」のどれかでしょうね。

僕は2in1→PAO→自分で色々創る→創った中で1番しっくりきたPAOO、という変遷をたどっています。今はPAOOをもう2年くらいずっと使っています。合うなって思った変換術があればそこから変えずに同じものを使うべきですね。

変換システムの特徴とオススメの学ぶ順番としてはこんな感じですかね。

僕は2in1→PAO→色々→PAOOと来たので、次からはPAO以降の変遷について順を追いながら内容を説明していきます。最初はPAOの説明から。

PAOシステムとは何か?

10数年前、まだ世界には1対1対応のシステムしかありませんでした。(とされています)

そこで突如現れたのがPAOシステムですね。たしかモンゴルで生まれたと聞いたことがあります。初めて説明を聞いた人は考え方の違いに驚いたでしょうね。

PAOシステムの一番の特徴は「1枚のカードに複数のイメージが付与されていること」です。

そのおかげで連続してトランプを覚えてもイメージが被りにくいですし、そもそも3枚1組で覚えるので必要な場所が少なくて済むというメリットもあります。2in1のデメリットを補うために生まれたシステムですね。

PAOのメリットとしてよく「ストーリーを作らなくて済む」ということが語られますが、僕はこれは違うかなぁと思います。PAOでもストーリーを作っている感触はあります。なので、ストーリーを作るのが苦手だからPAOに移行するというのは得策ではないかと。それなら1in1やるか、逃げずに2in1を極めてストーリーを得意にするのが良いですね。細かいメリット・デメリットは後でまとめます。


さぁ、ではPAOのやり方を紹介しましょう。

そもそもPAOとはPerson, Action, Objectの頭文字から成り立っています。それぞれ人、動き、モノという訳です。この役割が先ほどの「1枚のカードに複数のイメージが付与されている」という特徴に関わってきます。

1カードシステムでは1枚のカードに1つのイメージを付与していました。それが、PAOでは1枚のイメージにPの変換、Aの変換、Oの変換という3種類のイメージを付与するのです。

例えば、ハートの4だったら、1カードシステムでは単純に語呂合わせで「箸」というイメージを作るだけで良かったのですが、PAOだと、P変換が人に関するイメージにするので「橋本環奈」(敬称略)、A変換が動きに関するイメージにするので「走る」、O変換がモノに関するイメージにするので「箸」というようにそれぞれの役割に合った3種類の変換を用意しなくちゃいけません。

これを予め52枚全てのトランプに3種類ずつ用意します。ここまでが準備。


実際に覚えるときはどうするかと言うと、3枚1組で1つの情景を作り上げて、その情景を場所に置きます。(正確な表現をすれば作って置くのではなく、場所に1つずつ召喚するイメージです。詳しくは後程)

この時、1枚目のトランプをP変換で変換し、2枚目のトランプをA変換で変換して1枚目の人のイメージの動きとして、3枚目のトランプをO変換してモノとして付与します。


このような表を作れますね。変換はそれぞれ基本的に語呂合わせにしてあります。

「ハートの4, クローバーのK, ハートの3」という並びであれば、ハートの4が1枚目なのでP変換の橋本環奈、クローバーのKが2枚目なのでA変換の釘を打つ、ハートの3が3枚目なのでO変換のハサミを選択して、「橋本環奈がハサミに向かって釘を打っている」というイメージを生成して場所に置きます。そして次の3枚のセットに移動して次の場所に置く、ということを繰り返すわけです。


思い出すときは、場所から「橋本環奈がハサミに向かって釘を打っているなぁ」と思い出せれば、それぞれPは橋本環奈だから1枚目にハートの4, Aが釘を打つだから2枚目にクローバーのK, Oがハサミだから3枚目にハートの3だなと再現することができます。


PAOのメリットを実感するために、順番を少し入れ替えた例も紹介しましょう。

「ハートの3, ハートの4, クローバーのK」というトランプの並びだったらどうなるでしょうか?

それぞれP, A, O変換をするので、「間寛平が走っていたら巨大なクッキーにぶつかった」というイメージが生成できますね。先ほどと同じ3枚の組だったのに、全く違うイメージになったことに気が付くと思います。

2in1だったら同じモノのイメージを使って、ストーリー等で区別しないといけませんでした。それに比べれば違うイメージを置けるというメリット(デメリットも多少ありますが)がありますね。


これがPAOシステムでのトランプの覚え方です。

ここでいくつかPAOを使うときのポイント・注意点と、メリット・デメリットをまとめておきましょう。

PAOを使うときのポイント・注意点

・変換を作る時は、語呂合わせでも、OやAから派生させたものでも良い。

例えば、上の表でクローバーのKのAが語呂合わせから思いつかないとき、Pの「くっきー」から「絵を描く」という動作を設定しても良いですし、Oの「クッキー」から「料理をする」という動作を設定しても良いです。変換が定着するまでもしかしたら若干時間がかかるかもしれませんが、定着してしまえばどんなモノでもほぼ同じスピードでイメージを浮かべることができます。


・Aの他動詞・自動詞はそんなに気にしなくて良い。

変換表を作るときにどちらか片方だけにしないといけないことはありません。気にせず作ってください。純粋な動作だけではなく、何かモノが関わったAにしても良いです。例えば「ハサミで切る」などはハサミが関わってきてますよね。もし他のカードのAに「のこぎりで切る」という動作があっても区別できるならそれぞれ設定して大丈夫なので、変換表を作りやすくなるかと思います。実際僕はこの2つが存在しています。

また、Aが「ハサミで切る」、Oが「ハサミ」とAとOに関するモノが被っても問題ありません。結構あります。


・P→A→Oの順番で覚えることを意識する。

これがめちゃくちゃ重要。個人的にPOAの順で覚えるとか、Oのイメージが洋服だった場合にPに着させてはいけないと思っているのですが、その理由に関わってきます。もちろん個人差はあるので、僕の一意見ですが。

さっき、「ハートの3, ハートの4, クローバーのK」という並びで、「間寛平が走っていたら巨大なクッキーにぶつかった」というイメージを作ったと思うんですが、他にも「間寛平がクッキーを持って走った」というイメージも作れますよね。でもそれは絶対にしないんです。もっとありそうな例で言えば、P, A はそのままで、Oが「スーツ」だったとします。多分PAO初めてやる人だったら「間寛平がスーツを着て走った」というイメージにしちゃうと思うんですが、僕はそうしません。「間寛平が走ったらスーツにぶつかった」というイメージにします。

これはなぜか、というと、イメージをする順番が一方向ではなく戻ってしまっているから、なんです。「間寛平がスーツを着て走った」は実は脳内でP→A→O→P→AOという流れになってしまっています。まずPを見て、「間寛平か」と思って、次にAを見て「走る、だから間寛平が走ってるな」というイメージに繋げ、3枚目のOを見て「スーツだから、間寛平にスーツを着させよう。よし、間寛平がスーツを着て走っているイメージができた」となっています。これは非効率です。スーツを着させる時に、1回Pの間寛平のイメージに戻っていますよね。最後イメージを完成させるまでに回り道をしているのでイメージが重くなりますし、時間がかかってしまいます。Oを見てからPやAのイメージを再構築してしまっているんです。

では、これを「間寛平が走ったらスーツにぶつかった」というイメージにするとしたら脳内はどうなるでしょうか。まずPを見て、「間寛平か」と思って、次にAを見て、「そのまま間寛平を走らせる」。その結果どうなったんだろう、とOを見ると「スーツ」とあるので、「あぁスーツにぶつかったんだ」とイメージが完成します。これで終わりなんです。Oを見たあとにPやAに戻ってないですよね。P→A→Oという一本道でイメージを完成させているので効率がとても良いです。これが本来のPAOの効力を最大限生かしてるんですね。「PはAという行動の結果、Oに関わった」というイメージでしょうか。この一方向の流れが重要になってきます。

なので、例えばOに洋服が着たとしてもPに着させてはいけないんです。もっと一般化すると、Oは独立して存在していないといけないし、Aの後に来ないといけないんです。


PAOがPOAではないのも同じ理由から来ています。日本語の語順から考えると「POA」の方が自然ですよね。「橋本環奈がハサミに釘を打つ」となります。「橋本環奈が釘を打つ、ハサミに」とはなりません。じゃあ日本人選手がPAOを使うとき、POAの方が良いんじゃないの?という意見を良く聞きます。絶対にダメ、と僕は考えています。

まず、前提としてトランプを「イメージ」で覚えているのであって、「文章」で覚えている訳ではないので、文法というものは介在しないんです。なので言語による差は変換の語呂合わせ以外起こりません。日本語だから特別、ということはないんですね。文章にしてからそれをイメージ化しているのではなく、イメージを作り上げて行って、それを他人に説明する時に便宜上言語化しているだけです。自分で記憶するときはイメージだけ。だからPOAにする意味はないです。

んじゃ「PAO」も「POA」も変わんなくね、ってなりますね。そこでPAOを選択する理由が、先ほどの「一方向でイメージを作っていきたいから」になるんです。PAOはイメージを一方向に作れるのに対して、POAは一度戻ってしまうんです。

「橋本環奈がハサミに釘を打つ」というイメージで考えてみましょう。PAOでやると、まずハートの4を見て、Pだから橋本環奈を想起する。そして、クローバーのKを見て、2枚目だからA変換の釘を打つを想起して、「橋本環奈が釘を打ってんな、何に向かって打っているんだろ」と思う。最後に3枚目のハートの3を見て「あぁハサミか」で終わる。こうですね。

これがPOAだと、橋本環奈を想起した後、ハサミを想起しますね。この時、場所の中で橋本環奈とハサミが定着せずにフワフワ存在していることになるんです。そしてAを見て「あぁ釘を打つのか、よし橋本環奈がハサミに向かって釘を打っているイメージ」とまたPやOの位置を微調整してイメージを完成させないといけなくなるんです。P→O→A→POとなっています。手間が多くて非効率的ですね。


人間の特性上、動作によって対象物との距離感が変わってしまいます。なので、先に対象物のイメージを決めてしまうと、動作が来た時にそこからまたイメージを再構築しないといけません。そうではなく、先に動作を決めてしまえば、あとはその対象のモノを想起するだけで一意にイメージが決まるんです。

例えば「橋本環奈」「ハサミ」「食べる」の組み合わせの時と、「橋本環奈」「ハサミ」「釘を打つ」だと、それぞれ橋本環奈とハサミの距離感って異なりますよね。前者だとハサミは橋本環奈の口元にありますし、後者だとハサミは橋本環奈の手に近い所にあります。この位置関係を後から決めると二度手間になっちゃうんですね。POAでやると、橋本環奈とハサミだけをイメージ化している時間が一瞬生じています。この間この2つのイメージはフワフワ場所に浮いていて、Aを見て初めて「あぁ口元に持って行こう」だったり「手元に持って行こう」だったりと定着させるわけです。この定着化のプロセスで改めてPとOのイメージに意識が向いていますよね。では、PAOでやるとどうでしょう。橋本環奈と食べるというイメージが出ているとき、もうすでに意識は口元に集中しています。そしてOを見た瞬間に、ハサミを口元に召喚することができるわけです。無駄がありません。橋本環奈と釘を打つというイメージが出ているならば、意識は手元に集中していて、ハサミが出てきた瞬間に手元に召喚されているのでもう終わりです。楽ですよね。

なので、P→A→Oの順番でイメージを構築する方が、POAよりも無駄が無く、すんなりイメージをできるのです。POAじゃなくてPAOを使うことを勧めます。既にPOAで慣れ親しんでる人はそのままでも良いと思いますが。


また、ここまでの話を読んでいれば分かると思いますが、PAOのイメージを作ってから場所に置くんじゃなくて、場所にP→A→Oを順番に召喚していってイメージを構築しています。「橋本環奈がハサミに釘を打っているイメージを作ってから玄関という場所にドーンと置く」はやっちゃダメ。「玄関に誰がいるんだろう?橋本環奈か。橋本環奈が釘打ってんな、あぁハサミを打ってんのね」が正解です。前者はやっぱり無駄が生じています。イメージを作り上げてから場所に置くためにまたそのイメージに意識を向けないといけません。後者だと、場所の中でイメージが完成させているので、Oを見終わった瞬間に次に意識を向けることができます。「場所→P→A→O」という時系列が存在するんですね。この感覚があるために僕は「召喚」という表現を使っているんです。場所の中で1つずつPやAやOが出現していって、最終的に1かたまりのイメージが完成する感じです。時系列が存在するので、一瞬Pだけが場所にいる時間もあります。少し前で「PAOにもストーリーを作っている感覚がある」と言ったのはこのためですね。

P→A→Oの脳内をまとめます。

場所に行く、Pを召喚する、A変換によってPを動かす、その行為の結果をOで明らかにする。次の場所に行く、…の繰り返しです。とにかく一方向を意識しています。間寛平をまず走らせて、走らせた結果スーツにぶつかってしまうんです。このやり方が僕が考えるに一番効率的かと。最適かと言われれば何とも言えませんけどね。もっと良いやり方は今後出てくると思いますよ。

かなりマニアックな話になってしまいました。ただ、こういう考え方ができるとどんどん自分なりに変換術や記憶術をカスタマイズできるようになると思います。何も考えずにPOAにするのと、考えた上でPOAやPAOにするのでは全くタイムが異なってきます。変換システムを採用するときに適当に選んだり、ましてや勝手に自分の都合の良いシステムを作ってしまわないように注意しましょう。


PAOのメリット・デメリット

メリット

・複数回トランプ記憶をやった時にイメージが被らない

それぞれのカードが3分の1の確率でP, A ,O変換されるので、1回のトランプ記憶で17回ずつしか出現しません。ゆえに、連続でトランプ記憶をしてもイメージが被りにくく、混同しにくくなります。これは、SCCや10分カードなど、1日の中で何パックもトランプを覚える時にはメリットになりますね。もちろん、2in1などの1対1対応系でも場所にしっかり紐づければ混同はしないのですが、楽さ加減でいったらPAOだと思います。


・場所の消費を抑えられる

2in1だと26プレイス、1in1だと52プレイスの場所を使いますが、PAOだと17プレイス(最後の1枚は場所に置かない人が多いので)しか使いません。26から17に減るだけで大分「重さ」が変わってくると思います。新しく場所を作るときも17で済みますし、記憶している最中もそのプレイスの少なさに助けられるはずです。場所が少なくて良いっていうのは大きなメリットですよね~。


・リコールの時の選択肢を狭められる

リコールの時、場所から思い出して、残ったものをイメージ化してそれぞれ場所に当てはめるというパズルをしますね。例えば10枚残ったとして、2in1の時は10択を当てないと行けなかったのですが、PAOならだいたい3択を3回で済みます。残ったカードにハートの4があったとして、それが橋本環奈だったか、走るだったか、箸だったかは割と容易に思い出せるからです。残った10枚のカードをまずそれぞれPだったか、Aだったか、Oだったかに分類して、その中でしっくりくる場所に置いていけば良いので、選択肢が大きく狭まっています。そのためリコールで粘った場合の正答率が高くなるというメリットがあります。


・順番ミスが起きない

P→A→Oの順番で必ずセットになっているので、リコールの時に、3枚の中でどんな順番だったかな~と悩むことはありません。2in1だと2枚のセットは思い出せても、その順番で悩むことがありますが、そのミスを無くせるというのはメリットですよね。



デメリット

・変換表を定着させるのが大変

デメリットはだいたいメリットの裏返しです。イメージが被らないというメリットがある分、それだけの量のイメージが必要だということです。2in1の52種類のイメージに比べ、PAOは52×3の156種類のイメージを予め用意して、定着させないといけません。また、毎回必ずすべてのイメージが登場するわけではないため、変換練習も2in1よりかは多くしないとイメージに触れる回数は減ってしまいます。と言っても、Oから派生してPやAが出てきたり、もともと2in1でOのイメージは作ってあったりすると思うので、純粋に156個も覚える大変さは無いです。感覚的にはあとプラス50くらいかな、って感じです。


・Pの区別がしにくい

モノに比べて人は特徴が似ているので、区別して覚えるのが難しいです。大きさもほぼ同じですしね。したがって、かなり気を付けて予めPを設定する必要があり、さらに、覚える最中もPのイメージ化には慎重さが必要になってきます。それでもPのミスというのが僕は一番多いので、PAOの宿命かなと思ってます。これは2in1には無かったデメリットですね。


以上のメリット・デメリットがあります。それぞれを理解して、把握した上でPAOに移行するのか、あるいは違うものを使うのかを決めると良いですね。

場所の消費抑えたくて、変換表を作るのが苦でないならPAOにするのは得策でしょう。でも、人物の設定を精密にやるのが苦手ならPAOは向かないかと思います。例えば、小学生プレイヤーなどは、知っている人物に偏りがあることが多いのでPAOはあまりやらない方が良いかなという感触です。


これらのメリット・デメリットを踏まえた上で、僕はPAOからの派生を試みました。


PAOからの派生経緯

そもそも僕がPAOに移行したのは2in1でのトランプ記憶を始めてから3か月ほどです。タイムで言えば自己ベスト2分の時に移行を開始しました。なぜ移行したかと言うと、「PAOは2in1の上位互換だ」という間違った通説を信じていたからです。何も考えずに当たり前のように移行を決意していました。まぁしょうがないですねこれは。今でいうならストーリー法より場所法の方が良いでしょ、って思ってるようなもんです。今からトランプ記憶する人にこういう移行方法は勧めません。自分でメリット・デメリットを理解した上で移行を考えてください。

何も考えずにPAOをやって、その特性を理解してきました。PAOにしてから1年半が経ったとき、伸び悩んだんですね。3か月くらい全く自己ベスト(当時で52秒)も出ず、閉塞感がありました。大きい大会も終わったので、何かを変えようと思っていました。

そこで、PAOを辞めて新しい変換術を使うことを決意したんです。心機一転、半ば願掛けのような意味合いもあったと思います。

どのような変換術を使うか考えていて、自分で新しいものを創ろうと決めました。理由は色々ありますが、一番は「4枚1組で覚えたいという気持ちが強かったから」でした。トランプは52枚で、3では割り切れず、4だと割り切れますよね。PAOだとどうしても最後の1枚が余ってしまい、それが中途半端になって嫌だったのと、より多くの枚数を1セットにすればさらに場所を節約できると考えたのです。

この頃の僕の特徴・条件は、

・4枚1組で覚えたい

・2in1は単語で使っていて、比較的得意(ストーリーを作るのが得意)

・新しい場所を増やすのは苦手

・練習量は取れるが、毎日できるほどではない

・語呂合わせで大量に変換を作るのは嫌だ

・スピードを追い求める

という感じでした。当時、4枚1組で覚える方法は「2カードシステムの2in1」か「1カードシステムの4in1」しかありませんでした。

しかし、2カードシステムにして52×51通りの変換を作るのはそれだけで相当時間がかかり、負荷が大きすぎると判断して断念しました。また、4in1も、ストーリーを作るのは得意ではあるものの、スピードを追求する際に無理があるだろうと判断しました。

だから、自分で新しい変換術を創ろうという考えに至ったのです。


1対1対応系ではなく4枚1セットにしたとき、PAO系を派生させて4枚1セットにするか、全く新しい系統のシステムを作るしかありません。そこで、まずはPAO系を派生させることにしました。(結果的にこれでうまく行ったので全く新しい系統のシステムは作っていません)


PAOが3枚1セットでうまいこと1つのイメージを形成できるんだから、何か新しい4つ目の変換を作れば良いのではないかと考えました。そこで、最初に思いついたのは「E変換」です。PAOEシステムです。このEはEmotionを表しています。

よく「感情が動くと記憶に残る」「記憶に残すために感情が動くようなイメージを描く/ストーリーを作る」と言いますよね。僕もよく言います。だったら最初から自分の感情をカードで決めてしまえば良いじゃないかという考えからE変換を思いつきました。

P、A、Oと変換をして、1つのイメージができたときに、自分が抱かなければいけない感情がEです。例えば、ハートの1のE変換は「ハイテンション」、クローバーの3のE変換は「臭い」など。これらのE変換を語呂合わせを中心にして52枚全てに設定しました。

「ハートの4, クローバーのK, ハートの3, クローバーの3」という並びなら、「橋本環奈がハサミに向かって釘を打っていて、臭い」というイメージにします。

4枚ずつ置くので13プレイスで済むんですよね。変換も定着させて、何回かやってみました。


はい、上手く行きませんでした。当時はなんで上手く行かないか分かりませんでしたが、今考えると「感情は目に見えない」のが難点だったんでしょうね。感情が動くようなイメージを思い描くべきであって、52種類の感情を抱けば良いわけではなかったんです。

これはどれだけ練習してもPAOを越せ無さそうだと思ったのでやめました。


次に考えたのがPAOCシステムです。CはConclusionです。結論というか、「オチ」のイメージです。毎回のPAOのイメージに対してオチを付けていくというやり方です。例えばダイヤの4は「たじろいだ」、クローバーの6は「黒くなった」、クローバーのQは「首が飛んだ」など。

「ハートの4, クローバーのK, ハートの3, クローバーの6」だったら、「橋本環奈がハサミに向かって釘を打つと、そのハサミは真っ黒になってしまった」というイメージ・ストーリーをつくっていきます。こうすると話の流れも一方向で済みますし、毎回面白いイメージをつくれます。

これはまぁまぁ良かったんですが、新たに52個のCを高いレベルで定着させなければいけないのと、1個1個の場所でオチを付けているとイメージが重くなった気がして、スピード感が落ちてしまう感じがありました。もう一歩何か工夫が必要でした。

そこで、「あれ、別に新たなイメージでオチを付けなくても、ストーリーをつなげるだけだったらOでも良いんじゃないか」と考えて、PAOOシステムというのを生み出しました。万歳。

PAOOシステムとは何か

PAOOシステムはPAOCの考え方が根底にあります。「PAOを作り終えた後に、もう一個何かが関わってそのイメージが完結する」という考えです。はじめは2つ目のOを別の52個に設定するということも考えたのですが、2in1システムで2つのOの順番を区別して覚えられている以上、同じで良いな、むしろ同じ方が変換がややこしくなくて良いなと思い、全く同じOを採用することにしました。


例えばスペードの8のOが「マント」だとします。(スーパーマンからの派生です)

例のごとく、「ハートの4, クローバーのK, ハートの3, スペードの8」という並びは、「橋本環奈がハサミに向かって釘を打っていたら、その姿を見られるのが恥ずかしくてマントで覆い隠した」というイメージにします。2つのOが時系列を持って、ストーリーになっているのが分かるでしょうか。この時系列の差によってOの順番を区別しています。

このOが逆になったら全く違うストーリーになります。「ハートの4, クローバーのK, スペードの8, ハートの3」なら、「橋本環奈がマントを釘で打ち付けていると、空からハサミが降ってきて刺さった」というイメージにします。全然違いますね。1つ目のOはAと結びついていて、PAOが完成した後に最後のOが関わっています。


PAOOで一気に1つのイメージを作っている訳ではありません。P→A→O→Oという一方向の流れを作ってストーリーに仕上げているんです。だから、「Aは二重目的語を取る動詞じゃないといけない」なんてことは全くありません。Aは純粋に1つ目のOだけに関わっていて、その結果2つ目のOが関わってくるという手順になります。

イメージとしては、PAOのイメージにもう1つのOをストーリーで付け足した「PAOとOの2in1システム」のような感じでしょうかね。PAO系と2in1の夢の共演です。その結果色々なメリットが生じています。おいしいとこどりです。


メリット・デメリットを紹介する前に、具体的なイメージがより湧くように、PAOOで作っているイメージの例をいくつか紹介しておきます。

・P:スパイダーマン、 A:火を噴く、 O:チョコレート、O:箸、なら「スパイダーマンがチョコレートに向かって火を噴いて、どろどろになったチョコレートが箸でつままれている」というイメージになります。この時スパイダーマンが箸を持っているのではなく、空中で突然箸が出現してひとりでにつまんでいる映像を想像しています。ちなみに、順番にこのカードを見ている頭の中を再現するなら、「スパイダーマンか、火を噴くね、何に向かって?あぁチョコレートか、ドロドロになるね、そんで?箸でつまんだと。ok次行こう」となってます。さらにちなみに、Oの2つが逆になっていたら「スパイダーマンが箸に向かって火を噴いて、どろどろになった箸の中からチョコレートが出てくる」というイメージにします。

・P:ダリ、 A:ひざまづいて捧げる、 O:ヘッドホン、O:サッカーゴール、なら「ダリがヘッドホンを捧げていたら、空からサッカーゴールが降ってきて捕われてしまった」というイメージにします。Oが逆なら「ダリがサッカーゴールを捧げていたら、その中でヘッドホンが暴れていた」というイメージにします。


PAOOで作られるストーリーは毎回自由ではあるのですが、何度もやっていくうちに最適なストーリーが自分の中でできてくるので固定化されていきます。(これを僕は最適化と呼んでいます)

この最適化のプロセスは2in1の時にしばしば行われたと思います。「箸が1枚目に来たときは2枚目のモノをつまんでいるようにしよう」「箸が2枚目に来たときは1枚目のモノに箸を突き刺そう」などと決まっていきますよね。この感覚と全く同じことを2つのOで行っています。「サッカーゴールが2つ目のOに来た時は空から降らせて捕えよう」などと決まっていきました。最初から決めていたわけではありません。モノによってはまだ自由なObjectもあるかもしれません。今はあまり意識していないです。

PAOOシステムのメリット・デメリット

メリット

・場所の消費が最小限で済む

1回のトランプ記憶で使うのは13プレイスです。最後の4枚は音記憶なので実質12プレイスで済みます。これは最高です。新たに場所を作る時に13で済むので気軽に作れますし、メモリーリーグのImagesと全く同じプレイス数なので使い回しもできます。また、4で割り切れるので最後の1枚が余らなくて済み、10分カードなどで強い効力を発揮します。


・導入コストがPAOと全く同じ

PAOができる人はすぐにPAOOもできます。新たな変換を作る必要が無いので、導入に関するハードルがものすごく低いです。4つ目に新たなモノを持ってきて定着させる苦労を考えると結構なメリットですよね。


・Pが4分の1で済む

PAOはPが3分の1で出現しました。PAOOはPが4分の1しか出現しません。PAOのデメリットでPの区別がしにくいというのがありましたが、そのデメリットを軽減させています。1回のトランプ記憶の中で17個のPを区別してイメージするのと、13個区別するのでは全然違いますよね。リコールの時も楽になります。


デメリット

・毎回ストーリーを作らないといけない

PAOのイメージを作ってから、さらにOのイメージをストーリーによって追加しないといけません。これによってスピードが落ちてしまうので、結構大きなデメリットになるかと思います。


・2in1よりかは変換の定着が大変

まぁPAOと同じです。PAOから移行してきた人にとってはデメリットではありませんね。



これらを踏まえた上で、PAOOシステムは自分に最適だと思っているので使い続けています。

PAOOに移行してからは、数日でPAOの頃の記録になり、数か月でPAOの自己ベストを超えました。そこから先はかなり伸びが速く、PAOの自己ベストが52秒でしたが、PAOOを使って2年たった今では28秒まで伸びました。もちろんこれはシステムのおかげなのか、練習量のおかげなのか、環境のおかげなのかは一概には特定できませんが、PAOだったらここまでは行ってないかなぁと自分では思います。

僕がPAOOに合っていた理由は「ストーリー法が得意だったから」だと思います。PAO法とストーリー法(を使った2in1)の合わせ技という感じなので、ストーリー法が得意な人にはかなり勧めますが、苦手な人には絶対に勧めません。具体的には単語記憶が得意なら結構良い方法だと思いますよ。

「ストーリー法が得意で、場所の消費を抑えたい」ならPAOからPAOOへ、「ストーリー法が苦手で、別に17プレイスくらいなら苦労しない」ならPAOを継続するのが良い作戦ではないでしょうか。


PAOOも基本はPAOから来ているので、2in1からいきなりPAOOにするのは勧めません。一回PAOを経験しておいた方が良いと思います。

また、たまにPAOOのシステム名だけが独り歩きして「Oを2種類用意しなきゃいけないんだ!」としている人がいますが、これはPAOOのメリットである「導入/変換コストがかからない」という点を潰しているので辞めた方が良いと思います。Aを全部二重目的語にするのも根本のやり方が違うので勧めません。もちろんPAOOではない新しい変換システムとして確立するなら大丈夫です。


まとめると、

・どうしたらPAOOを使えるようになるのか?

→2in1からPAOをやってみて、P→A→Oという一方向の流れでPAOをできるようになったら、最後にOを追加させれば使えるようになる。


・どういう人がPAOOを使うべきなのか?

→PAOを習得していて、ストーリー法が得意な人。


って感じですね。ただ、(原義の)PAOOを使っているのが世界で僕しかいないのでこれが正解がどうかも分かりません。より良い変換術があったらどんどん創り出して、乗り換えていくべきだと思います。「日本一が使っている記憶術だからPAOOからやろう!」と最初から手を付けたら怪我しますよ。最初はみんな2in1からやりましょう。そこで基礎を学んだらPAOに行くか留まるかして、その後自由に羽ばたきましょう。

この自由度の高さがメモリースポーツの魅力ですからね。


今回PAとPOと2カードシステムについては、僕が使ったことが無かったので説明しませんでした。気になる方はそれぞれのメリット・デメリットを自分なりに考えてみた上で導入を検討してみてください!思いつかなかったら質問していただければ一緒に考えます。

トランプだけの例を出しましたが、数字でも全く同じようにPAOOシステムを使っています。

特別な理由が無い限り、トランプと数字は同じシステムを使うのが良いと思います。片方定着してしまえばもう片方も早いですからね。


では良い変換ライフを!


ここまでが2020年です。今は2024年ですよ。おかえりなさい。
さて、一部追記や修正もしましたが、基本的には僕の考え方は変わっていないですし、変わらずPAOOを使い続けています。

考えが変わったというかより強くなった部分をいくつかまとめておきます。

・変換術による差はほぼ無い。2in1でもPAOでもPAでも良い。
・変換を身に着ける十分な練習時間があるなら2カードの2in1が良いとは思う。でも現実的に「練習時間とパフォーマンスのバランス」を考えるとコストは高い。
・PAOOは1プレイス当たりのイメージが重いので、あまり推奨しない。当時よりも推奨はしないし、何なら僕も変えたいなぁとは思い始めている。(最近のトレンドとして1プレイス当たりの軽さがある気がしている。重いイメージをどーんと置くより、軽いイメージをふんわり置いてスピード感を出した方が良さそう)
・10分カードや30分カードなど、ロング系の種目をやるならPAOOは結構効果的。メモリーリーグ主体の環境であればそんなに強くない。今からメモリーリーグを始める人であれば2in1を圧倒的にオススメする。

っていう感じですかね。この4年で強くなった色んな選手を見ましたが、本当に変換術による差は無いっていう感じがします。とにかく場所を移動する速さと、ストーリーを作る速さ、変換を出す速さによってタイムが決まっています。
「PAOって実は2in1の上位互換では無いのでは?」という仮説を世界の様々な選手が証明した4年間だったように思えます。

このレールが敷かれたことは初学者にとって大きな効用です。今から始める人は羨ましい!

では良いメモリースポーツライフを!


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