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ゲームを作りたいと思ったのでWOLF RPGエディターを使ってみた 3

前回までのあらすじ――

マップが狭すぎて思うように建築物が置けないと気づいたふぁにゅ(筆者)
逆転の発想で先に建物を作ることに。建物のデザインとかに多少悩みつつも、まあそれなりに『見られる』ものが出来上がった。
そしてついにゲームを作る時の大事な要素、すなわち、
『イベント』
の作成に着手したのだった。

◆機能する店を作ろう!

さて、建物を作ったとはいえ前回の段階ではまだマップはちゃんと整えていなかった。ので、体裁をちょっとだけ整えたところからスタート。
前回作った建物に加えて、宿屋も作ってみた。そこにイベントを追加。

もうすでに3つほど、イベントのアイコンがあるね?

まず大事なところとして、WOLFRPGエディターには通常の『イベント』と『コモンイベント』の二つがある。この二つの違いは何かというと、
イベント』は自分で数値(変数)や効果を操作するのに対し、
コモンイベント』は最初から店やセーブポイントなどの効果がプリセットされているというところ。
そもそも一口に『店』と言っても、当たり前だが画面効果や数値変動の積み重ねでできている。
話しかけるとセリフが出る → お店のウィンドウが出る → 買うものを選択する(個数の増減も) → 売買の値段が実際の数値として反映される
……と。この工程のうち、たとえば『お店ウィンドウが出る』を無くなると、いくら数値的に店に物があったとしても、プレイヤーはアイテムを選択できなくなってしまう。また、売買の結果が数値的に反映されないと、金や物のやり取りをしたのに、所持金が減ってないだとか、アイテム欄に買ったアイテムが入っていない、なんてことにもなる。
こういった『お店の要素』もウディタは初めから用意してくれている。
こだわりたくなったらもちろんこういうのも自作していくことになるが、なにせ初心者なのでそういう難しいことは、まず基本を抑えてからにしよう。
ということで、今回は『コモンイベントを使ってお店を作る』をやってみました。

本題に入る前に。まずは基礎の基礎として、最初に『会話イベント』を設置してみる。これは至ってシンプルで、画面上の特定のポイントを向いてアクションボタン(ウディタでは『Z』か『Enter』)を押すと会話が始まるというもの。やり方は簡単で、ツールバーにあるEvボタンを押してイベントレイヤーに切り替え、ダブルクリックして『文章の表示』を選択するだけ。現れたボックスに表示させたい文字を入れ『入力』を選ぶと完了!
(『コメント』を入れると画面右にあるコマンドウィンドウ上にコメント、つまりゲームに指示を出さない、何の影響もないメモみたいなものになるので注意!)

いわゆる村人A

この画面で動き回るキャラクターを作れたり、あるいはキャラチップを置かないことでタルや看板を調べた時のメッセージを出せるようになる。

あらゆる基礎中の基礎のイベントを作れるようになったところで、いよいよ店イベント、店主を配置してみた。

やることが一気に増えた……!

見ての通り、テキストを入力してハイ終了というわけにはいかない。
……というか、最初はどうしていいか分からなかったので公式サイトを頼った。説明書は大事。とても大事。
さて説明書を参照して、コマンドを記述していったのが上記の図。
『お店初期化』『お店商品の追加』『お店処理実行』
これらが四行にわたって記述されている。コモンの表示の通り、これがウディタが用意してくれているお店の様式。この三つを並べればとりあえず店はできるよ、ということ。
大事なのは、間にある『商品の追加』コモンイベントで、お店に並べたい商品のぶんだけこのイベントを挿入する必要がある、ということ。そして店に並べるアイテムも本来なら自分で用意するものだが、今回はサンプル用のものを使っている。

店と村人Aを配置し、コレで満足! ……というわけにもいかない。
大事なのは実装されているかどうか、すなわち実際に動くかどうか。
これで『話しかけても反応がない』とか『触れただけでイベントが発生する』なんてことになったら、それはバグです。そんなことになっては困るのでちゃんとチェックをしよう、ということでテストプレイをしましょう
もちろん、ウディタにはテストプレイ機能もある。

赤い丸で囲ったところがテストプレイモード
右クリックでゲーム開始位置を設定

ゲーム開始位置を決め、テストプレイをいざ開始。結果は……

ご覧のとおり、ちゃんと機能しています!
これでウディタにおけるイベントの基本のキはどうにか習得できたんじゃないでしょうか!?

しかし、まだこれだけでは街としての機能ができたとは言えません。

と、いうわけで。

次回!宿屋とかも作ってみちゃおう!

……で、またお会いしましょう!

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