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[MTG]モダン 2色土地徹底解説

こではモダンで使用可能なレアで収録されていてる2色土地について紹介します。
コモンやアンコモンにはレアで収録される2色土地の下位互換が多く、基本的に採用されることは無いため割愛しています。(バウンスランド、隠れ家、氷雪タップインデュアルランドなど一部レアの下位互換では無い土地も存在します。)

どの2色土地にもメリット・デメリットがありデッキ特性によってどれを採用するのか悩みどころですが、正直最初に紹介するフェッチランドは頭一つ抜けています。というかこの土地は単体ではマナを生み出すことが出来ないので厳密には2色土地と呼べるのか怪しいですが。個人的な感覚としては0マナのソーサリー的な扱いですかね。フェッチランドの採用率はダントツで高いですが、他の土地カードの上位互換という訳では無いため他の土地の存在価値を脅かすことは無いです。

それでは実際に2色土地を紹介していきます。

<フェッチランド>

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メリット
・デッキから対応した基本タイプを持つカードを持ってこれる
・状況に応じて好きな土地を揃えられる(色事故を抑えられる)
・デッキ圧縮が可能
デメリット
・起動時に1点ダメージを受ける
・単体ではマナが出せないため、フェッチの起動能力に対応した相手のアクションに対してはマナを出してリアクション出来ない
・サーチや起動能力を封じるアンチカードが存在する

単純なデッキ圧縮、占術からのデッキシャッフル、相手ターエ中に動きを見てからの土地サーチなどとにかく小回りが聞く便利な土地。2色土地を採用する場合はまずはフェッチランドから検討を始めることが多い。
起動するにはライフを1点払う必要があり、ショックランドをアンタップインで持ってくると合計3点必要なため意外とライフが削られる。高速アグロ相手の場合は色事故のリスクがあがる可能性があっても、基本土地をサーチするなどの工夫が必要。
圧倒的な採用率を誇る反面、「レオニンの裁き人」、「疑念の影」などサーチを妨害するメタカードの存在により疑似土地破壊を食らうことがたまに発生する。特にゲーム序盤はフェッチランドありきで色の組み合わせを考えることが多いため、ゲームプランが狂わされそのまま土地事故で負けることもある。
単体ではマナが出せないため、こちらのフェッチ起動に対応してアクションされるとマナが足りず、こちらはアクション出来ないということもあるので起動タイミングには注意が必要。(例えば、対抗呪文をもっており場には島・フェッチという状況で、こちらのフェッチ起動に対応して相手が何か呪文を打ってくると、マナが支払えず打ち消しが出来ない。)

<ショックランド>

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メリット
・2つの基本タイプを持っている(フェッチランドや「遥か見」でサーチ可能)
・2点払ってアンタップで場に出すか、ノーダメージでタップで出すか選択できる
デメリット
・基本タイプを持つため、基本タイプを参照するアンチカードに刺さる(窒息など)
・2点払わないと出したターンにはマナが出せない

フェッチからもって来れる2色土地の最有力候補。タップインかアンタップインを選択出来るのが非常に便利で、ライフを温存したければタップイン、アクションを優先したければ2点払ってアンタップインと柔軟なゲームメイクをすることが出来る。
フェッチ→ショックはモダンで最も有名なアクションと言えるでしょう。

<ファストランド>

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メリット
・他の土地が2つ以下ならアンタップで場に出せる(毎ターン土地を置く前提で3ターン目まではノーリスクでアンタップイン)
デメリット
・他の土地が3つ以上あるとタップインでしか出せない(毎ターン土地を置く前提で4ターン目以降だとタップイン)

3ターン目までのアクションを重要視する高速デッキでは基本的にデメリットが無い2色土地と言えるため採用率も高い。後半に引くとタップインでしか出せないデメリットがあるものの、ファストランドを採用するデッキはそこまで長引いた場合、既に場にある土地でマナが足りているか、ゲームプランが崩壊していることが多いため大きな欠点になりにくい。

<スローランド>

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メリット
・他の土地が2つ以上あるとアンタップで場に出せる(毎ターン土地を置く前提で3ターン目以降はアンタップイン)
デメリット
・他の土地が2つ以上だととタップインでしか出せない(毎ターン土地を置く前提で2ターン目まではタップイン)

ファストランドとは対象的に3ターン目以降では安定してアンタップインを狙いやすい土地。コントロール等の長期戦を見据えたデッキでは検討の余地がある。しかし、モダンでは長期戦を見据えたデッキであっても1ターン目2ターン目のアクションが重要となるため採用率は低いと思われる。

<キャノピーランド>
※白青、青黒、黒赤、赤緑のサイクルは2022年7月時点では存在しません。

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メリット
・無条件でアンタップインで場に出せる
・1マナ支払うことでドローに変換することが出来る
デメリット
・マナを出すのに必ず1点ダメージを受ける

序盤はマナソースとしても活躍し、土地を伸ばす必要が無いデッキでは不要になったタイミングでドローに変換にできるため他の土地には代えがたい働きが出来る。ただし、マナを出すたびにダメージを受け続けるため、長期戦には向いておらず、高速アグロやコンボデッキで採用される傾向がある。

<ダメージランド>

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メリット
・無条件でアンタップインで場に出せる
・無色マナが出せる(無色シンボル登場以降大きな長所となった)
デメリット
・色マナを出すと1点ダメージを受ける(無色ならノーダメージ)

無条件でアンタップインで出せるのは非常に心強い。反面色マナを出すとダメージを受け続けるため長期戦には向かない。
エルドラージの登場により無色マナの価値が高まったので無色マナ目的で採用されることが多い。

<小道ランド>

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メリット
・無条件でアンタップインで場に出せる
デメリット
・場に出す時に色を決める必要があり、それ以降は他の色が出せない

こちらは場に出すと2色生み出せないため、厳密には2色土地と呼べるかは疑問。一度場に出した後は基本土地の下位互換となる。一応、場に出す時やマナを生むのにダメージを受けず、いつでもアンタップインで場に出せて、2色の内好きなマナを選択して出せるというのは他のカードにはないメリット。
比較的新しい土地ということもあり、あまり採用されていない。

<ハイブリッドランド>

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メリット
・無条件でアンタップインで場に出せる
・無色マナが出せる(無色シンボル登場以降大きな長所となった)
・マナの色変換が可能で色拘束が強いカードとの併用がしやすい
デメリット
・単体では無色マナしか出せない

無条件でアンタップインで出せるのは非常に心強い。黒黒①、青青青①といった単色のマナ拘束が強いカードを多用するデッキで採用される。単体では色マナを生み出せないため、これも厳密には2色土地というかは怪しい。土地破壊などで他の有色マナが出せる土地が破壊されると無色マナしか生み出せない貧弱な土地になり一気に弱くなるため注意が必要。

<チェックランド>

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メリット
・対応した基本タイプを持つ土地が場にあればアンタップインで出すことが可能(2ターン目以降はアンタップインとなるケースが多い)
デメリット
・対応した基本タイプを持つ土地が場に存在しないとタップインでしか出せない

単体ではタップインでしか出せないのがネック。しかし一度タップインで出せる条件が揃えば以降はアンタップインで出せるのが強い。基本的には長期戦を想定したデッキで採用される。後述のシャドウランドと似ている。

<シャドウランド>

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メリット
・対応した基本タイプを持つ土地が手札にあればアンタップインで出すことが可能
デメリット
・対応した基本タイプを持つ土地が手札に存在しないとタップインでしか出せない

チェックランドに似ているが、こちらにしかないメリットとして1ターン目から2色土地をアンタップインで出すことが可能。例えば手札に「基本土地(山)」と「凶兆の廃墟」が存在する場合、1ターン目から「凶兆の廃墟」を出して黒マナでアクションすることが可能になる。チェックランドの場合は初めに基本土地(山)を出して2ターン目以降に2色土地を出す必要があるため上記のケースでは1ターン目に黒マナでアクションすることが出来ない。
反対にシャドウランドは試合の後半に引いたり単体で手札に存在する場合は確定タップインとなるのでテンポロスが発生する。

<バトルランド>

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メリット
・2つの基本タイプを持っている(フェッチランドや「遥か見」でサーチ可能)
デメリット
・他に2枚の基本土地(カード)が無いとアンタップインで出せない
・基本タイプを持つため、基本タイプを参照するアンチカードに刺さる(窒息など)

チェックランドの基本土地タイプを参照しなくなった代わりに、アンタップインの条件に基本土地2枚を要求する土地。バトルランドの色に関係の無い色の基本土地が並んでいてもアンタップインの条件が満たせるのがチェックランドとの差別点。例えば、場に平地2枚、手札に「燃え殻の林間地」がある場合、同じ赤緑のチェックランドであればタップインとなるが、バトルランドはアンタップインで出せる。しかしかなり限定的な条件であり、他のカード2枚に依存するため条件としてはかなり厳しい。
基本土地タイプを持っているためそちらに焦点を当てて採用されるケースが殆ど。

以降は確定タップインの2色土地を紹介。

<ミシュラランド>

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メリット
・土地なのにクリーチャー化して殴れる
デメリット
・確定タップイン

どんな状況でもタップインとなるためテンポロスが発生してしまうが、クリーチャーとなれるのは大きなメリット。序盤は2色土地としてゲームを支え、後半マナが余ればフィニッシャーとして相手のライフを削りゲームを終わらせることが出来る。しかし確定タップインのためテンポロスが発生するのと、クリーチャー化にはマナがかかるので短期決戦のデッキでは採用が難しい。

<占術ランド>

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メリット
・出すだけで占術してドローの質を高める事が出来る
デメリット
・確定タップイン

どんな状況でもタップインとなるためテンポロスが発生してしまうが、場に出すだけで占術が出来る。コンボデッキなど特定のパーツを探すことに特化したデッキで採用される事がある。

<デュアルサイクリングランド>

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メリット
・2つの基本タイプを持っている(フェッチランドや遥か見でサーチ可能)
・サイクリングでドローに変換出来る
デメリット
・確定タップイン
・基本タイプを持つため、基本タイプを参照するアンチカードに刺さる(窒息など)

マナフラッドの状況ではドローに変換することが出来る土地。ドローに変換出来る点はキャノピーランドに似ているが、こちらは2マナかかる上、一度場に出してしまうとドロー変換出来ないため用途は大きく異る。基本的にはマナを伸ばすことが得意なデッキで採用し、後半マナが余ったタイミングで手札に来てしまったらドローで別のカードへ変換することが多い。また、基本土地タイプを持つためそちらを目当てで採用されることが多い。フェッチから持ってくることを考えると条件次第でアンタップインが可能なショックランドやバトルランドを採用するべき。(3色出せてサイクリング付きのトライオーム土地が出てきたことでデュアルサイクリングランドの存在が脅かされそうですが、あちらは3色土地のため今回は除外しています。)

いかがだったでしょうか。モダンでは複数の2色土地が存在しますが、どれも独自のメリット・デメリットが存在しています。
どの土地にも使いみちが有るのはゲームの多様性があっていいですよね。


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